F.E.A.R. - rzut okiem

Szary Płaszcz
2007/08/28 20:48

Załatw ich na dziesięć sposobów

Załatw ich na dziesięć sposobów

Załatw ich na dziesięć sposobów, F.E.A.R. - rzut okiem

F.E.A.R. to klasyczny First Person Shooter, którego konwencja została ożywiona poprzez dodanie elementów grozy, zaczerpniętych wprost z azjatyckich horrorów. I aby sprawę postawić jasno: nie jest to tytuł ambitny, ani nadzwyczaj odkrywczy. Gra nie redefiniuje gatunku strzelanin. I pomimo to, kiedy pojawiła się na rynku dwa lata temu, spotkała się z niezwykle ciepłym przyjęciem zarówno graczy jak i mediów. Tudzież nazgarniała sporo różnych nagród.

Adrenalina i zimny pot

Sekretem sukcesu F.E.A.R. jest sam gameplay, w zasadzie świetne połączenie dwóch elementów – widowiskowej akcji i nastroju grozy. Fabuła gry - nie ukrywajmy - jest pretekstowa, a scenariusz rwie się co i rusz. Ale z obowiązku należy podsumować założenia gry. Wcielamy się tu agenta jednostki F.E.A.R. - nawet już nie specjalnej, a superspecjalnej. Oddział ten powołano aby wspierał policję i Deltę w sytuacjach kryzysowych, gdy przeciwnikiem nie są zwykli ludzie. I tak jest właśnie tym razem. Dochodzi do buntu wśród żołnierzy – klonów, stworzonych w ramach tajnego wojskowego projektu. Przewodzi im tajemniczy Fettel, inny superagent, z którym wiązano wielkie nadzieje. Ale osobnik ten nie jest właśnie zwykłym człowiekiem, zwłaszcza, że pożywia się ludzką krwią. Zbuntowani komandosi Repliki atakują siedzibę korporacji, która wykonywała tajny rządowy projekt. Uprowadzają część personelu. Udaje im się także pojmać innych agentów jednostki F.E.A.R. Pozostałych ludzi: naukowców, strażników, policjantów – zabijają na miejscu.

O co chodzi Fettelowi? Kim jest tajemnicza dziewczynka, której iluzje co i rusz pojawiają się przed naszymi oczami? Skąd przywódca buntowników zna naszego bohatera?

Odpowiedź na większość tych pytań czeka gdzieś tam, na końcu dwudziestu leveli gry.

Akcja, strzały, bullet-time

Jak zostało to powiedziane na początku, F.E.A.R. to klasyczny shooter. Nie jest to symulator walki, nie jest to gra taktyczna, ani połączenie FPSa z czymśtam. To typowy spadkobierca DOOM’ów, Quake’ów, Unreal’ów. Jeden bohater kontra reszta świata. Wyrażane liczbowo Zdrowie oraz Pancerz, które zmniejszają się po kolejnych trafieniach. I całe wiadra amunicji do pukawek, które nosi nasz heros.

„Nowością” jest tryb spowolnienia ruchów, czyli dobrze znany bullet-time. Dzięki niemu jesteśmy w stanie na kilka sekund wyprzedzić przeciwników, by dopaść do najbliższej osłony lub… zaatakować ich wręcz!

GramTV przedstawia:

Skoro elementy akcji zostały w sumie skopiowane z innych, starszych tytułów, to co jest takiego fajnego w F.E.A.R.? Oto odpowiedź: inteligencja przeciwników. Żołnierze Repliki zawsze poruszają się w oddziałach i - gdy sytuacja wymyka im się spod kontroli - wzywają wsparcie. Osłaniają się wzajemnie, kryją przed twoim ogniem, rzucają granatami. Zabawa z nimi jest za każdym razem niepowtarzalna.

Niezwykłą skuteczność wrogowie zawdzięczają nie tylko skryptom, ale i świetnemu leveldesignowi. Otóż miejsca, w których toczymy kolejne potyczki, to zazwyczaj kilka pomieszczeń połączonych ze sobą szeregiem korytarzy, tuneli, klatek schodowych. Nigdy więc nie mamy sytuacji, że wróg jest tylko przed nami. Oponenci wykorzystują te boczne przejścia, by wysłać część oddziału na nasze tyły, zajść z flanki. Gdy wysyłają zwiadowcę, który ma nas wypatrzeć, to zawsze jest on osłaniany przez innych członków grupy. Jeśli schowamy się i przycupniemy gdzieś w ciemnych kącie, to wykurzą nas stamtąd granatami. A wspominając o spostrzegawczości wrogów, trzeba zaznaczyć, iż reagują oni także na dźwięk naszych kroków. Ogłaszają alarm gdy zobaczą światło latarki, lub nawet gdy dostrzegą cień bohatera!

Każda strzelanina jest więc wyzwaniem podbijającym poziom adrenaliny we krwi. Ale walka jest także niezwykle satysfakcjonująca. Zwłaszcza, że przeciwników możemy pokonać na wiele sposobów i gra pozostawia nam w tym względzie pełną swobodę. Warto teraz pobieżne przejrzeć dostępny arsenał. Już na pierwszy rzut oka widać, że zawartość zbrojowni F.E.A.R. nie odbiega od pewnych standardów w gatunku strzelanin. Pistolet (a nawet dwa na raz), strzelba, pistolet maszynowy, karabinek szturmowy, wyrzutnia rakiet, automatyczny karabinek wyborowy. Nic niezwykłego. Z udziwnień, czyli broni hi-tech, jest „nitownica” czyli wyrzutnia stalowych gwoździ, którymi możemy przybić przeciwników do ścian. Mamy też karabinek plazmowy, który z trafionego delikwenta zostawia same kości. Uzupełnieniem są granaty – odłamkowe oraz detonowane zdalnie, tudzież miny zbliżeniowe. I tu pojawia się poważny szkopuł. W grze można nosić tylko trzy rodzaje broni na raz. Podniesienie czwartej pukawki oznacza, że trzeba się z jedną rozstać. Skąd ten dziwaczny pomysł, nie wiadomo. Trąci to typowo konsolowym ograniczeniem, nijak nie przystającym do standardów pecetowych shooterów – bo przecież nikt nie powie chyba, iż chodziło o realizm...

Jednak arsenał środków którymi dysponujemy i tak zapewnia nam pole do popisu. Przeciwników można wyłuskiwać po kolei, z zasadzki, strzałami w głowę z pistoletu. Nie trzeba się jednak kryć. Można z karabinem lub śrutówką w dłoni ruszyć wprost na grupę wrogów wspierając się opcją zwolnienia czasu. Inna opcją jest wykorzystanie z tego samego tricku, by rzucić się do walki wręcz. Kiedy jesteśmy w trybie bullet-time możemy wykonać kilka widowiskowych ciosów pięścią, kolbą, kopnięć z wyskoku czy obrotu... a nawet rowerek z obu nóg. Sam Chuck by się nie powstydził. Jeśli jednak ktoś woli bardziej wysublimowane metody, można wykorzystać miny i granaty, by wciągnąć wrogów w pułapki. Horror

Za jeden pomysł z pewnością należy oddać honory panom z Monolith - przed nimi nikomu nie wpadło do głowy, by strzelaninę łączyć z „japońskim” horrorem. I co więcej, zostało to zrobione jak należy. Innymi słowy: jest się czego bać. Wszystkie sceny akcji są zazwyczaj przedzielone sekwencjami pełnymi napięcia i klasycznej grozy. Kiedy kończy się walka i cichną strzały, wkraczamy w ciemne, wilgotne korytarze. Tu już przestajemy być wojownikiem i myśliwym, a zamieniamy się w zwierzynę. W mrocznych zaułkach czają się potwory. Pojawia się nasz adwersarz i tajemnicza, kruczowłosa dziewczynka. Nadprzyrodzone postacie naigrawają się z nas i naszych lęków. Ale... zrobione jest to mistrzowsko. Nawet grając w F.E.A.R po raz kolejny, gdy człowiek niby już dokładnie wie, co, gdzie i kiedy będzie się dziać, to i tak podskakuje na krześle. Również element spowolnienia czasu jest zaprzęgnięty do budowania klimatu. Twórcy stosują go w momentach, gdy na scenę wkraczają co poważniejsi przeciwnicy. Totalna filmówka.

Światło i dźwięk

Jeśli chodzi o stronę graficzną, to jak widać pomimo upływu dwóch lat od premiery, F.E.A.R. nie bardzo się zestarzał. Grają przede wszystkim postacie i efekty – dynamiczne światła, wybuchy, płomienie, sypiące się szkło. Wspaniałe jest odwzorowanie zniszczeń wywołanych przez strzelaniny. W grze zastosowano głębokie mapy odkształceń, które przedstawiają przestrzeliny i wielkie dziury po kulach i odłamkach. Poza tym mamy tu wszystko, do czego przyzwyczaiły nas nowoczesne shootery, z efektami wody i fresnelami (odblaski falującej wody) na ścianach i sufitach. Przyczepić można się jedynie do nieco kanciastych i monotonnych poziomów. Akcja toczy się bowiem w biurowcach, laboratoriach, kanałach lub starych fabrykach. A zatem korytarze - pionowe i poziome. Kanciaste betonowe ściany, biurka, skrzynie, schody, drabinki. Mało tu urozmaicenia. Także elementy interakcji ze światem, czy jakieś zagadki w stylu „jak otworzyć te drzwi” do super oryginalnych nie należą. Większość została skopiowana z Half-Life’a. Pierwszego Half-Life’a, aby była jasność.

Zabijmy ich jeszcze raz

Pomimo scenariusza w strzępach i dość schematycznych poziomów, w F.E.A.R. w dalszym ciągu gra się świetnie. Gry FPP nie dokonały zbytniego skoku jakościowego od czasu premiery tego tytułu, więc nie mamy odczucia, że bawimy się w jakąś ramotę.

Najlepsze jest tu S.I. przeciwników. To właśnie dzięki niemu po ukończeniu gry można odpalić ją z miejsca raz jeszcze, na wyższym poziomie trudności, by znowu pobawić się z wrogiem. Na kolejne dziesięć sposobów.

Tytuł: F.E.A.R. Gatunek: akcja Wymagania sprzętowe: CPU 1,4 GHz, 512 MB RAM, grafika 64 MB Zalety: + grywalność + doskonałe S.I + klimat azjatyckiego horroru Wady: - brak scenariusza - schematyczność poziomów - ograniczony arsenał Czas na opanowanie: 1 minuta Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Monolith Wydawca: Sierra Polski wydawca: CD Projekt Cena: 39,90 zł Wersja: PL (kinowa) Strona www: www.whatisfear.com

Komentarze
75
Usunięty
Usunięty
08/09/2007 22:22

Ta gra ma klimat,zdecydowanie jeden z najlepszych FPSów, trochę grałem i na pewno zakupię razem z dodatkiem, le nie w topsellerze tylko w złotej, bo lepiej mieć wszystko razem.

Usunięty
Usunięty
02/09/2007 17:09

i kiedy pojawi sie w sklepach ta gra fear?

Usunięty
Usunięty
01/09/2007 13:14

Za taką cenę grzech nie kupić! Już zbieram kase!




Trwa Wczytywanie