Theatre of War: Pola zagłady - rzut okiem

Mastermind
2007/08/07 22:23

Od dostatku głowa nie boli

W czasie szturmu żołnierze lecą na złamanie karku i strzelają bez zastanowienia do wszystkiego, co się rusza

Od dostatku głowa nie boli

Od dostatku głowa nie boli, Theatre of War: Pola zagłady - rzut okiem

Angielskie słówko „huge” znakomicie oddaje atmosferę, którą czuje się podczas gry w Theatre of War. Dla mniej obeznanych z mową Szekspira wyjaśnijmy, że polskim odpowiednikiem może być w tym wypadku słówko „przeogromny”, bo zaiste teatr to wielki, który obejmuje działania na wielu frontach II wojny światowej. Zobaczmy zatem: pięć kampanii (polska, radziecka, francuska, aliancka, niemiecka), a do tego tzw. bitwę o Moskwę, która akurat w polskim wydaniu znalazła się jako bonus, gdyż normalnie trzeba zasysać ją z netu. Grając w predefiniowanych kampaniach (ponad czterdzieści misji) trafimy nad Bzurę, do Antwerpii, powstrzymamy niemiecką inwazję w miasteczku Arras, weźmiemy udział w ewakuacyjnej operacji Dynamo, poznamy okolice Dunkierki, zaliczymy operacje Barbarrosa i Overlord, wykonamy Blitzkrieg oraz inwazję na ZSRR, jak również desant w Normandii i zajęcie Berlina. To zresztą wcale nie kompletny katalog. Ale, ale – nie zapominajmy o trybie multiplayer, kampanii szkoleniowej oraz – uwaga – dwóch edytorach (misji i kampanii), które pozwolą domorosłym strategom osobiście maczać palce w układzie sił na świecie. Trzeba przyznać, że autorzy nie poskąpili pracy, by przygotować to wszystko. Chwała im za to, bo w świecie, w którym tak niewielu się chce, każda taka akcja jest na wagę złota.

Jednak w gruncie rzeczy nie ma się co zachwycać ilością dostępnych atrakcji, bo na tym zalety gry bynajmniej się nie kończą. Sprawy najważniejsze, a więc całą filozofię i fizykę rozgrywki, przygotowano z niemniejszą dbałością o szczegóły. Za chwilę do nich przejdziemy, ale w tym właśnie kontekście warto zauważyć, że pieczołowitość prac nie powinna dziwić, zważywszy, że mamy do czynienia z ekipą odpowiedzialną za IŁ-2 Sturmovik. Teraz już wszystko jasne. Ma się rozumieć, że w czasie prac nad grą na biurkach programistów wylądowały sterty wojskowych map topograficznych, fotografie lotnicze, literatura historyczna, fachowe opisy sprzętu wojskowego oraz materiały archiwalne dotyczące okresu II wojny światowej. W Theatre of War szczegółowo odwzorowano wszystkie jednostki (zarówno mechaniczne jak i nie), skupiając się zwłaszcza na detalach dotyczących broni, ale nie pomijając nawet takich drobiazgów jak 150 typów różnych mundurów. To robi wrażenie!

Zanim zajmiemy się wnikliwym opisem mechanizmów rozgrywki, warto jeszcze powiedzieć o samej grze ogólnie. Otóż Theatre of War jest RTS-em, ale niezwykle ważna jest w grze aktywna pauza. Korzysta się z niej często, bowiem wydarzenia zazwyczaj toczą się na obszernych terenach, a pod naszą komendą są liczne wojska. Wojacy zostali podzieleni na dywizje i choć każdemu można wydawać komendy osobno, wygodnie korzysta się z funkcji przywiązania dowódcy do oddziału. W ten sposób klikając raz, można wybrać cały oddział. Pomiędzy misjami - pomijając pojawiające się od czasu do czasu krótkie i wyjątkowo słabe filmiki - mamy dostęp do panelu grupy bojowej oraz panelu jednostek. W skrócie można powiedzieć, że w obu znajdziemy sporo elementów charakterystycznych dla... RPG (wybór ekwipunku, przyznawanie doświadczenia, przyznawanie odznaczeń itp.) Szerzej napiszemy o tym w dalszej części recenzji. Warto również pamiętać, że bawić się można na 3 poziomach trudności, które ustawia się niezależnie dla każdej misji. Zostały one nieźle zbalansowane. Wysoki jest wyzwaniem dla ambitnych strategów, więc gra się na nim pauzując co kilka sekund i precyzyjnie wydając komendy. Z łatwym poradzą sobie nawet początkujący. Do tego skorzystać można z opcji „morale”, która powoduje, że jednostki zachowują się na polu walki bardziej realistycznie (np. uciekają, widząc kolumnę czołgów). Na deser autorzy dorzucili jeszcze misje pojedyncze niepowiązane z kampaniami, oraz obszerną encyklopedię. Jak zatem widać, urodzaj jest przeogromny.

Padnij i powstań

Skierujmy teraz nasze rozważania na typową misję. Na początku zapoznajemy się z ogólną sytuacją oraz z zadaniami do wypełnienia. Te ostatnie mogą być rozmaite: przełamanie nieprzyjacielskiej defensywy, atak na wyznaczone punkty, zapewnienie odwrotu innym dywizjom, obrona mostów kolejowych lub innych kluczowych miejsc, niszczenie wskazanego sprzętu przeciwnika, przywracanie utraconych linii obronnych. Różnorodność zadań nie powoduje jednak kolosalnych zmian w zabawie. Wysoki stopień realizmu sprawia bowiem, że musimy liczyć się z rozsądnymi posunięciami przeciwnika i nawet, dajmy na to, wykonując misje polegające na zniszczeniu stanowisk artylerii, będziemy zmuszeni do przeprowadzania operacji o szerszym charakterze. W pewnym stopniu wpływa to na powtarzalność działań, co dla graczy lubujących się w częstych zmianach sposobu gry, może stanowić wadę. Jednak ciężko czynić zarzut z realizmu. W końcu to wojna, panowie i panie, więc lekko nie jest, a czasami bywa mozolnie.

Za każdym razem przed rozpoczęciem gry decydujemy, z jakiego sprzętu chcemy skorzystać. Oddane pod naszą komendę wojska zostały podzielone na artylerię, czołgi, samochody, piechotę, pojazdy opancerzone, działa samobieżne, ciężkie karabiny maszynowe, fortyfikacje oraz działa przeciwpancerne. Nie jest jednak tak, że w każdej misji mamy dostęp do wszystkiego. O tym, jaki sprzęt zabierzemy, decyduje w dużej mierze sztab. My tylko w niewielkim stopniu możemy tę decyzje modyfikować. Przeznaczony do tego panel podzielony został na dwie części. Z lewej wyświetla się dostępny sprzęt i wojsko. Z prawej ten, który zabieramy na misję. Przenosić między nimi można oddziały jedynie wtedy, kiedy pozwala na to ilość dostępnych kredytów. Te ostatnie zdobywamy za skuteczne działania w poprzednich misjach. Przed podjęciem decyzji można zapoznać się z parametrami poszczególnych oddziałów, bronią jaką dysponują, oraz statystykami wchodzących w ich skład żołnierzy. Na szczęście w przypadku błędnych decyzji można je w każdym momencie zmienić.

Gdy dokonamy już stosownych wyborów, przychodzi pora, by rozstawić na mapie oddziały. Potem przez kilka chwil czekamy, aż na horyzoncie pojawi się wróg i wtedy rozpoczynają się działania bojowe. Nasze oddziały mogą poruszać się w sześciu formacjach (rozproszona, zwarta, swobodna, linia, klin, kolumna). Każda, jak wiadomo, sprawdza się lepiej w określonych warunkach i różni pod względem prędkości przemieszczania od pozostałych. Trzeba przyznać, że formacje trzymane są doskonale, choć i tu zdarzają się odstępstwa spowodowane realizmem. Jeśli, dajmy na to, droga jakiegoś czołgu wypadnie przez las, zwolni on w stosunku do pozostałych z formacji i wypadnie z szyku. Piechota dodatkowo ma trzy tryby przemieszczania się (czołganie, sprint, trucht). Do tego można wydać im rozkaz do szturmu (pojazdom zresztą też), co spowoduje, że będą strzelać podczas ruchu. Trajektorią lotu go!

Podczas walki mamy możliwość prowadzenia różnego typu ostrzału. Artyleria może na przykład strzelać w cel, albo we wskazany obszar. Czołgi i piechota mogą celować w koła (ew. gąsienice) wrogich pojazdów, w kadłub i wieżyczki. Oczywiście zróżnicowany rodzaj ostrzału skutkuje różnymi uszkodzeniami. Trafiony w gąsienice Herman, czy inny T-34, stanie w miejscu, a uszkodzona wieżyczka sprawi, że będzie bezużyteczny. W obu przypadkach z maszyn wysiądą czołgiści, którzy są już łatwym celem dla naszych kaemów. Zabrakło niestety opcji naprawy sprzętu na placu boju – to spora wada - bo niezwykle często chwila decyduje o poważnym uszkodzeniu. Szkoda, bo aspekt naprawy pojazdów (znany choćby z Soldiers) mógłby dodatkowo urozmaicić zabawę. W Theatre of War naprawy dokonywane są automatycznie między misjami. Można natomiast przejmować wrogie maszyny, ale da się z nich korzystać zaledwie do końca bitwy. Inna sprawa, że przejęcie jest baaardzo trudne (raz, że trzeba dobrze trafić, a dwa, że musimy mieć wolną brygadę czołgistów). Można natomiast - i akurat ten aspekt sprawdza się znakomicie - podnosić broń poległych. Jest to o tyle istotne, że specjalizacja żołnierzy jest spora, a niektóry sprzęt może okazać się na wagę złota. Na przykład kiedy zabraknie nam czołgów (albo, dajmy na to, wcale ich nie mieliśmy), umiejętnie podłożone granaty pod gąsienice lub celny strzał z rusznicy przeciwpancernej potrafią przypieczętować sukces, w sytuacji z pozoru beznadziejnej.

Niezwykle ważnym elementem, znowu świadczącym o poziomie realizmu, jest uzbrojenie. Te nie tylko czasami się zacina, ma ograniczoną ilość naboi oraz rzeczywisty wygląd. Najważniejsze jest chyba to, że w grze zaimplementowano realistyczny system balistyczny. I tak, na przykład, parabola lotu pocisku została uzależniona od charakterystyki rozrzutu danego działa i amunicji. Jeśli po drodze do celu pocisk trafi w przeszkodę (np. drzewo, liście), uzyska dodatkowe parametry, które zadecydują o celności. To jednak nie wszystko – może dojść do rykoszetu, który całkowicie zmieni trajektorię lotu. Krótko mówiąc zastosowany w grze system jest niezwykle złożony (chyba nawet najbardziej kompleksowy z dotychczas spotykanych), co przekłada się na efekty. Rzecz jasna my, gracze, nie jesteśmy w żaden sposób władni, by zweryfikować zapewnienia o rzeczywistych cechach pocisków, broni i fizycznej stronie wymiany ognia. Wydaje się jednak, że różne efekty użycia broni (np. raz trafiła, raz nie, a czołg cały czas stał w miejscu), pozwalają sądzić, że nie jesteśmy wprowadzani w błąd.

Sporym ułatwieniem, które można wykorzystać podczas wydawania rozkazów ostrzałów, jest specjalna podziałka, na której nanoszona jest odległość kursora od celu. Zestawiając ją z maksymalnym zasięgiem broni (widocznym na tym samym ekranie) możemy z dużym prawdopodobieństwem zakładać, że ostrzał okaże się skuteczny. Choć – znowu pokłon w stronę realizmu – ostateczny efekt zależy od predyspozycji strzelca (statystyki!) oraz między innymi umiejętności namierzania ruchomych celów. Co do statystyk, to te podnosić możemy naszym żołnierzom po misjach. Zdobyte punkty doświadczenia przypisuje się umiejętnościom kierowania pojazdami, strzelania i zwiadu. Do tego każdy wojak grzeszy określoną celnością i inteligencją . Odpowiednie punkty w zakresie tych ostatnich zdobywane są na polu walki automatycznie, w efekcie naszych działań. Tak, tak – Theatre of War premiuje inwencję. Im więcej zadań bojowych zlecamy wojakom, tym szybciej się uczą i zdobywają doświadczenie. Z tej perspektywy ważne staje się natomiast dbanie o podwładnych w czasie bitewnej zawieruchy. Prawdziwą siłę bojową stanowią bowiem weterani i oni przydają się bardzo w kolejnych misjach.

Warto jeszcze kilka słów poświecić dwóm elementom pola walki, zależnym od nas w nieco mniejszym stopniu. Chodzi mianowicie o lotnictwo i wsparcie ze sztabu. Bezpośrednio nie mamy możliwości wydawania rozkazów samolotom. Jedyne, co możemy uczynić, to wezwać we wskazane miejsce siły wsparcia dla naszych jednostek naziemnych. Do dyspozycji są samoloty szturmowe (świetnie radzą sobie z artylerią, wozami pancernymi, piechotą i czołgami), myśliwce (czyszczą żołnierzom niebo nad głowami) oraz rozpoznawcze (powiadamiają o rozlokowaniu wojsk przeciwnika). Dostępność lotnictwa jest czasowa i w jednej bitwie możemy wezwać je określoną ilość razy. Dokładnie tak samo sprawa wygląda ze wsparciem artyleryjskim. Wskazujemy miejsce ostrzału i za kilkadziesiąt sekund teren podskakuje od efektownych wybuchów. Inną sprawą są posiłki. Dostajemy je w kluczowych momentach gry i otrzymujemy nad nimi pełną kontrolę.

Graficznie bez ekscesów, dźwięk na medal

Theatre of War pod względem graficznym na kolana nie powala. Chyba głównie za sprawą dość jednolitych krajobrazów. Żeby nie było wątpliwości – źle nie jest i wiele rzeczy można pochwalić, ale do takich tuzów gatunku jak Company of Heroes: Kompania Braci sporo jednak grze brakuje. Chociaż znakomite są np. modele pojazdów. Dokładnie widać wszelkie klapy, włazy, plandeki, koła, lufy i co tam jeszcze. Najwygodniej jest przyglądać się detalom na zbliżeniach w encyklopedii, ale pauzując grę na polu walki też da się zaobserwować dodatkowe szczegóły. Bardzo fajnie wyglądają pociski, gdy uda się je złapać na pauzie, a zachowanie wojaków jest realistyczne. Wszelkie wychodzenie z czołgów, podnoszenie broni, czołganie się, czy przygotowywanie do ostrzału można oglądać w nieskończoność. Generalnie jednak gra grzeszy pewną monotonią estetyczną. Większość misji toczy się na polach, wśród łanów zbóż, lasków, wody, na drogach i dróżkach. Czasami, owszem, popada deszcz, a w niektórych scenariuszach mamy nawet zimę. Jakoś to jednak takie mało urozmaicone... Oczywiście nie ma się co zżymać, bo wiadomo, że w strategii, a zwłaszcza poważnej, grafika jest aspektem mniej istotnym, ale jednak z kronikarskiego obowiązku trzeba ten fakt odnotować.

Zresztą zabawa ma jakby dwa graficzne wymiary. W zależności od przypisania kamery możemy obserwować ją z lotu ptaka (zoom, obroty wokół osi itp.) albo z poziomu pojazdu lub pojedynczego wojaka. Ten drugi widok jest ciekawszy i pozwala lepiej poczuć pole walki, ale trudniej dowodzi się w nim większym oddziałem, choć za pomocą skrótów można po jakimś czasie dojść do wprawy. Z perspektywy pojedynczego czołgu lepiej też wygląda grafika. Kolory są jakby bardziej nasycone i choć wiele jest uproszczeń (np. zboża czy walące się drzewa wyglądają nienaturalnie) to już obserwowane z tego miejsca detale pojazdów są rewelacyjne. Czołgom z rur wydechowych unoszą się kłęby dymu, które gęstnieją zwłaszcza przy zmianie kierunku jazdy. Żołnierze kucają na jedno kolano, albo kładą się na ziemi, po to by oddać pewniejszy strzał. Ogólnie rzecz ujmując, w widoku z poziomu bitwy grafika prezentuje się o wiele ciekawiej niż z lotu ptaka.

Złego słowa nie można natomiast powiedzieć o udźwiękowieniu gry. Dystrybutor zdecydował się pozostawić wszystkie teksty w oryginalnym brzmieniu, dlatego też z głośników dochodzą nas komunikaty po angielsku, rosyjsku, polsku niemiecku i francusku. Miła dla ucha sprawa, tym bardziej, że pozwala lepiej wczuć się w akcję. Samym odgłosom walki też nie da się zarzucić nic nienaturalnego. Szczekanie kaemów milknie lub staje się coraz głośniejsze w zależności od ustawienia kamery, a tratowane przez czołgi drzewa lecą na ziemię z właściwym szelestem. Wszelkie wybuchy, lub np. gwizd dział artyleryjskich przy niezłym sprzęcie odsłuchowym potrafi nawet napędzić stracha. Oto wojna w wersji audio.

GramTV przedstawia:

Komu bilet do teatru wojny?

Ostateczna odpowiedź na pytanie postawione w tej części recenzji jest w zasadzie oczywista. Theatre of War to pozycja nieodzowna dla wszystkich wielbicieli strategii w realiach II Wojny Światowej. Tak – strategii właśnie, bo choć otrzymujemy z pozoru typowego RTS-a, to przecież wiele elementów sprawia, że jest to gra o wiele bardziej złożona. Spróbujmy podsumować: indywidualne podejście do każdego żołnierza, który uczy się na polu walki i zdobywa stosowne doświadczenie – to raz. Dwa – niespotykany nigdzie indziej system matematyczny obliczający najmniejsze detale działań na placu boju. Trzy – realistyczne modele broni wraz z dopracowanym systemem trajektorii lotu pocisków. Cztery w końcu – spora ilość kampanii i misji oraz możliwość tworzenia własnych rozgrywek. Wszystkie te elementy z pewnością docenią fani zaawansowanych strategii, przy których trzeba sporo się napocić, by osiągnąć wyśrubowane rezultaty.

Z drugiej strony nie zapominajmy o mankamentach. Szkoda, że nie da się dokonywać napraw w czasie walki. Dziwny wydaje się pomysł, żeby przejmować wrogie maszyny, ale korzystać z nich tylko do końca misji. Nie da się również leczyć żołnierzy oraz sterować bezpośrednio lotnictwem. Owszem, ktoś może powiedzieć, że to sporo. Ale w sumie atuty Theatre of War zdecydowanie przeważają nad minusami. Granie i pokonywanie kolejnych wyznaczonych przez sztab główny zadań przynosi ogromną satysfakcję. Duży wpływ na pozytywny odbiór gry ma też udźwiękowienie. Oryginalne komendy i naturalne warkoty silników pojazdów sprawiają, że czujemy się jak na prawdziwej wojnie. Suma sumarum otrzymaliśmy zatem grę bardzo złożoną i w gruncie rzeczy udaną.

Tytuł: Theatre of War: Pola zagłady Gatunek: RTS Wymagania sprzętowe: CPU 2,6 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 128 MB Zalety: + pięć kampanii i dwa edytory + aktywna pauza + system trajektori lotu pocisków + realizm pola walki + bitwa o Moskwę Wady: - system naprawy pojazdów - brak możliwości leczenia rannych - grafika mogłaby być lepsza Czas na opanowanie: godzina Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Maddox Games Wydawca: 1C Polski wydawca: Cenega Poland Cena: 29.90 Wersja: PL Strona www: http://www.battlefront.com/products/tow/

Komentarze
19
Usunięty
Usunięty
09/08/2007 18:46

A ja i tak kupie. W końcu liczy się to co mi się podoba a nie innym :/ Ale demko mnie rozwaliło. Żal że tyle rzeczy na liscie zakupów:-Nagrywarka DVD (bo stara się popsuła)-Dodatki do ulubionych gier (Medieval II CoH)-Theatre of War-Coś na PSPNo to muszę oszczędzac :/

Usunięty
Usunięty
08/08/2007 14:13

http://gamerankings.com/htmlpages4/933168.asprozbierznosc jest duza 9 recenzji srednia ocena: 70%, jak za cene 30plnow wg mnie jak najabardziej warto - no i ta polska kampania :] i polskie jednoski - super :DA co recek CDA to sie zgodze, zdecydowanie nietrafne, liczy sie tylko "spust" i grafa... ale to pisemko zawsze takie bylo :)

Usunięty
Usunięty
08/08/2007 12:42
Dnia 08.08.2007 o 12:08, FiN napisał:

> > W CDA dostało 6+ także raczej nie kupię, choć 30 zł to uczciwa cena, to ja wolę wydać > 100 na > > World in Conflict czy innego CoH-a, jakość nie cena. > > Najwidoczniej więc niektórych ta gra intelektualnie/merytorycznie przerasta. Nie ma to jak > bowiem szybka i efektowna jatka w świecie COH - pieprzyć jakikolwiek realizm. Liczy się fakt, > że jest łatwa, prosta i przyjemna. Miło jest też dawać Lost Planet 9+, tam bowiem nie zdejmujemy > palca z spustu ... > Tak, jasne. Poczytaj opinie fanów Combat Mission i Close Combat, którzy również się grą nie zachwycaja bo ma chmare bugów, dupną AI i fatalną optymalizację. Pozatym CoH oprócz realii nie ma nic wspólnego z ToW, po co je porównywać?

Porównanie jest chyba oczywiste nie uważasz ? Co do reszty - mój błąd ;]




Trwa Wczytywanie