UFO: Afterlight - rzut okiem

Michał Myszasty Nowicki
2007/07/22 22:18
0
0

Pocztówka z Marsa

Już za chwileczkę, już za momencik, lufy tych działek zaczną się kręcić...

Pocztówka z Marsa

Pocztówka z Marsa, UFO: Afterlight - rzut okiem

Do trzech razy sztuka, jak mówi popularne przysłowie. To trzecia już próba zmierzenia się z kultowym X-COM w wykonaniu Czechów ze studia Altar Interactive. Pierwsze podejście do wskrzeszenia tejże legendy, czyli UFO: Aftermath, zakończyło się jedynie częściowym sukcesem. Gra ujrzała światło dzienne, jednak zbyt duża liczba niedopracowanych - czy zwyczajnie nieprzemyślanych - elementów sprawiła, iż rozgrywka nie potrafiła do końca usatysfakcjonować miłośników kopania tyłków Obcym. Po jakimś czasie ukazała się część druga cyklu, UFO: Aftershock, będąca fabularną kontynuacją rozpoczętej w Aftermath historii, zarazem zaś wprowadzająca całkiem nowe zasady prowadzenia rozgrywki. Trzeba przyznać, że ten tytuł był już grą w dużej mierze udaną. Świetna walka taktyczna i ogólna miodność rozgrywki sprawiły, iż mimo kilku niedoróbek i absurdalnych pomysłów, wracało się do niej z dużą przyjemnością.

Czesi nie powiedzieli jednak ostatniego słowa i niedługo po wydaniu Aftershock, pojawiły się informacje o kolejnym, trzecim już tytule opowiadającym o zmaganiach Ziemian z kosmicznymi najeźdźcami. Nowa część cyklu UFO opatrzona została podtytułem Afterlight i wedle zapowiedzi miała przenieść akcję z wyeksploatowanej i zmęczonej ciągłymi wojnami Ziemi na niemalże dziewicze dla ludzkości, pustynne tereny Marsa. Premiera gry miała miejsce w marcu 2007, my zaś w poniższym tekście przyjrzymy się dziś kilku oferowanym przez nią atrakcjom.

Distant Early Warning

Zacznijmy może od zawiązania akcji i samej fabuły, którą przyjdzie nam śledzić podczas rozgrywki. Zgodnie z zapowiedziami gra przenosi nas na piaszczyste i skaliste tereny, którymi pokryty jest Mars, najbliższa Ziemi planeta Układu Słonecznego, która od setek lat jest źródłem inspiracji dla pokoleń pisarzy i artystów. Oczywiście opowieść nie jest zawieszona w próżni i o czym niejednokrotnie przekonamy się podczas gry, została ściśle powiązana z wydarzeniami, jakie miały miejsce w poprzednich częściach cyklu.

Po zakończeniu pierwszej wojny z Retikulianami, z habitatu Laputa (znanego z poprzedniej części) na czerwoną planetę wysłana została ekspedycja, której zadaniem było założenie tam bazy i poprzez poddanie planety terraformacji – przystosowanie jej powierzchni do kolonizacji. Składający się z kilku żołnierzy, naukowców i techników personel ląduje bezpiecznie na powierzchni, po czym przystępuje do pracy. Założona zostaje pierwsza baza, ekipy badawcze wyruszają w teren. Pewnego dnia urywa się kontakt z jednym z naukowców przebywających na rekonesansie. Natychmiast, na poszukiwania wyrusza ekipa ratowników, jednak docierają do zaginionego zbyt późno... Tak właśnie zaczyna się najnowsza odsłona UFO. Rozgrywka toczy się – co jest już standardem w tej serii – na dwóch płaszczyznach: strategicznej i taktycznej. W tym pierwszym przypadku widzimy trójwymiarowy model Marsa, podzielony na sektory. Misje taktyczne zaś odbywają się na niewielkich wycinkach marsjańskiego krajobrazu, częstokroć pośród różnorakich instalacji i budowli. Z poziomu menu dostępnego w trybie strategicznym zarządzamy również naszą bazą, personelem, badaniami, czy dyplomacją.

Red Sector A

Najważniejszą dla nas lokacją jest nasza jedyna baza - tym razem ekipa Altara postanowiła całkowicie zmienić koncepcję. W niej właśnie zarządzamy wszelakimi aspektami związanymi z rozbudową infrastruktury, prowadzeniem badań i szkoleń, produkcją oraz przydzielonym nam personelem. Na starcie otrzymujemy kilka podstawowych modułów, takich jak laboratorium, warsztat, czy szpital. Z czasem jednak, po przeprowadzeniu odpowiednich badań i zdobyciu dostępu do wymaganych surowców, możemy rozpocząć budowę nowych segmentów i modułów bazy. Dotyczy to zarówno całkowicie nowych projektów, zwiększających nasz potencjał, jak i dobudowania na przykład drugiego laboratorium, gdzie będziemy mogli równolegle prowadzić kolejne badania.

Oczywiście nic nie zrobi się samo, toteż jednym z najważniejszych elementów gry jest umiejętne zarządzanie zasobami ludzkimi (i nie tylko, ale o tym wspomnimy później). Posiadamy ściśle określoną liczbę ludzi, mających różne specjalizacje, każdy zaś z projektów wymaga obsadzenia go odpowiednim zespołem. Nasi podopieczni dzielą na kilka podstawowych grup zawodowych - mamy więc żołnierzy, naukowców i inżynierów oraz kilka postaci łączących dwie z tych specjalizacji. Odpowiednie rozdysponowanie personelu, z uwzględnieniem ich profesji i odbytych specjalistycznych szkoleń, to klucz do sukcesu.

Wspomniane szkolenia, to podstawa rozwoju wszystkich postaci, w szczególności zaś naukowców i inżynierów. Dzięki odpowiednim specjalizacjom, na przykład w badaniach nad ziemskimi technologiami, posiadający ją naukowcy biorący udział w projekcie znacznie przyspieszają jego zakończenie. Osoba szkoląca się nie może niestety brać czynnego udziału w badaniach czy produkcji, jednak zawsze możemy przerwać naukę, przydzielić ją do konkretnego zadania, po czym dokończyć edukację.

Jeszcze więcej możliwości mamy w przypadku żołnierzy - ci bowiem, oprócz szkoleń, wraz z kolejnymi poziomami mogą podnosić swoje statystyki, co bezpośrednio przekłada się na umiejętności bojowe. Ogólnie, system ten zbliżony jest do znanego z poprzedniej części, który znakomicie sprawdzał się w praktyce. Z przykrością stwierdzamy, iż odnieśliśmy wrażenie, że same współczynniki postaci mają na ich zachowanie mniejszy wpływ niż w Aftershock. Przyznajemy jednak, że przejrzyście wykonany, intuicyjny interfejs działający w oparciu o system „drag’n’drop” - w połączeniu z ogromem możliwości - sprawiają, iż zarządzanie naszymi podwładnymi i konieczność ciągłego kombinowania „kogo, z kim i gdzie”, to jeden z najlepiej zrealizowanych i dających dużo zabawy elementów tej gry.

Najlepsze jednak w tym wszystkim jest to, iż na samym niemalże początku gry dostajemy pod swoją komendę również Oghiego i Tabby’ego, czyli… dwóch retikuliańskich „szaraków”. Tym razem „szarzy” to nasi przyjaciele i sprzymierzeńcy. To zaś oznacza całkowicie innego, wspólnego wroga. A nawet nie jednego. Nie będziemy tu jednak zdradzać fabuły, tym bardziej, że również w kwestii stosunków dyplomatycznych mamy tym razem sporą swobodę. Przyznać trzeba, iż tym razem Czesi o wiele poważniej potraktowali ten aspekt gry. Może nie jest to dyplomacja pełną gębą, ale mamy teraz przynajmniej możliwość proponowania i zrywania układów, czy składania propozycji barterowych, czyli „koraliki za kopalnię złota”.

The Body Electric

Do niczego oczywiście nasza dzielna brygada nie dojdzie bez pomocy najnowszych, technologicznych zabawek oraz wiedzy o słabych punktach przeciwników. Te zaś informacje oraz dane niezbędne do skonstruowania choćby nowych broni, uzyskać możemy prowadząc tradycyjne badania. W Afterlight jednak nie ma już podziału na kilka laboratoriów różnego typu – wszystko zależy od umiejętności naukowców, przydzielanych do poszczególnych projektów. Podobnie ma się rzecz z inżynierami i produkcją – jeśli na zmianie produkującej drony będą przynajmniej dwaj specjaliści przeszkoleni w tej dziedzinie, czas potrzebny na ich skonstruowanie ulegnie widocznemu skróceniu. Jednym, co może znów nieco drażnić, jest konieczność ponownego (sic!) wynajdowania wszystkiego od zera. Na szczęście tutaj zostało to sprytnie zakamuflowane i nie musimy od nowa wymyślać noża, zaś wynalezione bronie są „autorskimi” projektami naszych naukowców.

Aby cała ta machina prawidłowo funkcjonowała, potrzebne są jednak surowce. Jest ich w grze kilka, a pozyskujemy je bądź to na zasadzie wymiany dyplomatycznej, bądź też – i przede wszystkim – dzięki kopalniom budowanym przez inżynierów w poszczególnych, opanowanych przez nas regionach. Wymusza to oczywiście dość ekspansywną politykę – bez przejmowania kolejnych terenów możemy zapomnieć o prawidłowym rozwoju naszej kolonii. Oprócz instalacji wydobywczych, możemy na zaanektowanych terenach budować również radary oraz urządzenia do terraformacji, które powoli przemieniają kamienistą pustynię w zielony raj. Wszystko to ma zaś swoje odzwierciedlenie w trybie taktycznym – jeśli na którymś terytorium postawimy radar, podczas misji będzie on zazwyczaj obecny w lokacji, na obszarach poddanych terraformacji zaś zobaczymy odcinającą się od ciemnych żółcieni piasku i skał, soczystą zieleń porostów i kaktusów.

The Enemy Within

Esencją gry są jednak, podobnie jak w poprzednich tytułach, misje taktyczne. W kwestii ich wyboru nic się nie zmieniło – znów dostajemy informację o możliwości zaatakowania danego obszaru, lub też o tym, że to właśnie my zostaliśmy zaatakowani przez którąś z wrażych frakcji. Kompletujemy składający się z maksymalnie siedmiu osób lub/i dron oddział interwencyjny i za pomocą podręcznego promu desantujemy ekipę w wybranym rejonie. Na szczęście tym razem poprawiono znacznie kwestię ładowania się lokacji – nie uświadczymy już kilkuminutowych przestojów i zaklinania paska postępu, który zatrzymał się na magicznej wartości 85%.

W planowaniu musimy uwzględnić jeszcze jeden, niezwykle istotny element, bezpośrednio związany z uwarunkowaniami środowiskowymi terenu działań. Jesteśmy przecież na Marsie, gdzie jak wiadomo atmosfera znacznie odbiega od standardów do jakich przyzwyczaiła nas trzecia planeta od Słońca. Mówiąc krótko, ciężko tu oddychać, poza tym ludzie wystawieni są na powierzchni na niezwykle szkodliwe promieniowanie. Dlatego też konieczne jest używanie skafandrów, chroniących naszych podwładnych przed szkodliwymi czynnikami. Każda z lokacji posiada charakterystyczny dla niej wskaźnik promieniowania – zmieniającego się podczas cyklu dobowego – zaś skafandry wyrażoną w odnośnej skali wytrzymałość. Im wyższy poziom promieniowania, tym większa szansa, że skafander zostanie uszkodzony, a ubrany weń człowiek zacznie otrzymywać obrażenia. Słabowitych początkowo Retikulian zaczniemy bardzo szybko doceniać właśnie za to, że ich skafandry mają odporność o wartości 15, gdy dla porównania wdzianka dla homo sapiens tylko 3.

Mimo, iż w Afterlight wybór broni jest dużo mniejszy niż w tytułach poprzednich, sama walka nie straciła nic ze swej miodności. Jest to wciąż ten sam system, oparty na wykorzystaniu aktywnej pauzy i kolejkowaniu rozkazów. Wszystko jest bardzo przejrzyste i po kilku walkach nawet początkujący nie powinni mieć problemów z wykorzystaniem wszelakich możliwości oferowanych przez grę. Warto pochwalić Czechów za bardzo wygodny w użyciu interfejs, dzięki któremu wszelkie komendy dotyczące zmiany trybu ognia czy postawy żołnierza wydajemy klikając na odpowiednie ikonki zgromadzone wokół portretu postaci. Nad panującym niekiedy na polu walki chaosem pomaga zapanować nam w pełni konfigurowalna autopauza, dzięki której akcja zatrzymuje się, gdy ma miejsce jedno z kilkunastu zdefiniowanych zdarzeń.

Zastrzeżenia można mieć jedynie, podobnie, jak w przypadku Afterlight, do zbyt dużej powtarzalności lokacji i misji. Po kilkunastu z nich, szczególnie tych w rejonach z „portalami”, zaczyna się rutynowe „sprzątanie”. Sytuację ratują nieco zmieniający się przeciwnicy, oraz możliwość przetestowania na nich nowych zabawek. Szkoda tylko, że zachowują się oni chyba jeszcze gorzej niż w prequelu – tutaj najczęściej wystarczy po prostu czekać. Wrogowie w mniejszych bądź większych grupach sami podejdą naszym sołdatom pod lufy.

Afterimage

Teraz dochodzimy do najbardziej kontrowersyjnego elementu gry – mowa tu o grafice. I nie tyle jej jakości – ta bowiem stoi na bardzo wysokim poziomie – co po prostu o designie świata i postaci. Pierwsze UFO było niewątpliwie grą klimatyczną i mroczną, w drugiej odsłonie grafika zatraciła nieco ten ponury szlif, jednak wciąż można było nazwać ją realistyczną. Teraz projektanci z Altara poszli w zupełnie innym kierunku - grafika jest komiksowo-kreskówkowa, bez przybrudzeń, chciałoby się rzec: rysowana prostą, czystą kreską. Z tego powodu, wielu osobom ten właśnie animkowy styl może nie odpowiadać, jest to jednakże tylko i wyłącznie rzecz gustu. Jak już bowiem wspominaliśmy, grafika stoi na bardzo wysokim poziomie, a dzięki zastosowaniu takiego właśnie, nieco umownego stylu, jest jednocześnie bardzo przejrzysta.

Mimo pozornej prostoty nie możemy jej jednak nazwać ubogą, ilość i szczegółowość map taktycznych potrafi niekiedy zachwycić, szczególnie, jeśli trafimy na tereny industrialne z całą pajęczyną kratownic, kładek, pomostów i schodów. Wszystkie obiekty i modele wykonane są bardzo starannie i ze smakiem - trzeba przyznać, że po zaakceptowaniu takiej właśnie konwencji, gra może się podobać.

GramTV przedstawia:

Trudno również przyczepić się do dźwięku, tym razem motywy muzyczne doskonale spełniają swoją rolę – nie przeszkadzają, nie drażnią i mimo kilku godzin spędzonych przy grze nawet przez myśl nam nie przechodzi, aby wyłączyć muzykę. Z udźwiękowieniem związany jest tylko jeden z bardzo nielicznych bugów, objawiających się zanikaniem kwestii dialogowych po wgraniu stanu gry. Wystarczy jednak rozpocząć nową misję, a po jej zakończeniu wszystko wraca do normy.

Podsumowując: mamy wrażenie, że ekipa Altara zatrzymała się w miejscu. Co prawda zdecydowanej poprawie uległy elementy zarządzania bazą, badaniami i produkcją, jednakże nie one są w tej grze najważniejsze. Kwintesencją serii jest jednak walka. Choć od strony technicznej i obsługi interfejsu można tu już mówić niemalże o perfekcji, to nadal rozczarowuje sztuczna inteligencja oraz pojawiająca się zbyt szybko monotonia. Ta powtarzalność to chyba największy grzech Czechów, ciągnący się za cyklem od poprzedniej gry. Mimo to, Afterlight jest tytułem potrafiącym przyciągnąć do monitora na wiele długich godzin, zaś przy odpowiednim „dawkowaniu” dać naprawdę sporo satysfakcji.

Tytuł: UFO: Afterlight Gatunek: strategiczno-taktyczna Wymagania sprzętowe: Pentium 4 2 GHz, 768 MB RAM, karta graficzna 256MB + dopracowana walka taktyczna + całość zarządzania personelem, badaniami i produkcją + nareszcie w miarę użyteczna dyplomacja + perfekcyjna grafika + ponownie ciekawa fabuła Minusy: - słabe SI przeciwników - po raz kolejny nużąca powtarzalność lokacji i misji - no i może jednak grafika – dla tych, którzy uważają, że jest zbyt kolorowa i bajkowa Czas na opanowanie: 1h Poziom trudności: średni Producent: Altar Interactive Wydawca: Cenega Polski wydawca: Cenega Poland Cena: 59,90 zł Wersja: PL Strona www: http://www.ufo-afterlight.com/pages/hq.html

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!