UFO: Aftershock - rzut okiem

Michał Myszasty Nowicki
2007/07/21 23:24
0
0

Szare eminencje kosmosu

Szare eminencje kosmosu

Czesi z Altar Interactive podjęli odważnie kolejną próbę zmierzenia się z legendą słynnego cyklu X-COM. Nie trzeba być wielkim znawcą rynku gier, aby zauważyć w ich pierwszej produkcji, UFO: Aftermath, silną inspirację tą serią. Gra nie spełniła jednak oczekiwań większości graczy, mimo niezaprzeczalnego klimatu, kulało w niej zbyt wiele elementów, aby stała się przebojem.Szare eminencje kosmosu, UFO: Aftershock - rzut okiem

Lecz ekipa Altar nie poddała się od razu i dość szybko na stronie internetowej studia pojawiły się informacje o nowym projekcie utrzymanym w tej konwencji. Tym razem jednak Czesi poszli po rozum do głowy i do współpracy nad nowym tytułem zaprosili... internautów. Może nie była to "współpraca" w pełnym tego słowa znaczeniu, ale twórcy przez cały czas zachęcali odwiedzających stronę fanów walki z „szarą zarazą” do dzielenia się swoimi opiniami i sugestiami, które obiecali w miarę możliwości uwzględnić w nowej produkcji.

Odzew ze strony internetowej społeczności okazał się na tyle silny i skuteczny, że mimo wielu głosów krytyki („profanacja” kultowej serii i inne temu podobne) ostro zabrali się do pracy. W efekcie powstała druga gra z „czeskiej” serii UFO, czyli Aftershock. Premiera jej miała miejsce co prawda w roku 2005, jednak wydaje się ona być tytułem na tyle ciekawym, by przyjrzeć mu się dziś nieco bliżej.

Laputa strikes back

Już samo zawiązanie akcji zwiastuje coś nowego i innego niż dotychczas. Czesi odeszli bowiem od wyeksploatowanego ponad miarę pomysłu obrony Ziemi przez ufokami i zaserwowali nam historię całkowicie odmienną. Otóż tym razem, miast po raz setny bronić matuszkę Ziemię, musimy ją odbić z łap i macek wrażych Obcych. Tak, tak – przeprowadzamy inwazję na naszą własną planetę. Autorzy scenariusza przyjęli bowiem, iż poprzednia część serii zakończyła się kapitulacją Ziemian i ich emigracją do specjalnie dla tego celu stworzonego kosmicznego habitatu.

Zwycięstwo Retikulan było jednak pyrrusowe: co prawda ostatecznie udało im się pokryć planetę Biomasą, jednak podczas jej wzrostu nastąpił niezwykły zwrot. Obydwa obce twory obróciły się przeciwko sobie i niemalże całkowicie wyniszczyły. Dało to z kolei szansę rozwoju pozostałym na Ziemi niedobitkom ludzkości, które szybko zaczęły tworzyć lokalne społeczności. Podzielili się oni na trzy najważniejsze obozy: zwykłych ludzi, zafascynowanych mechaniczno-elektronicznymi modyfikacjami ciała Cyborgów oraz władające mocami umysłu Psioniczki.

Kosmiczni emigranci, po kilku wewnętrznych sporach, postanawiają powrócić na rodzimą planetę. Wykorzystują do tego stworzoną przez Obcych bazę zwaną Laputą. Na miejscu okazuje się, że podzielona na trzy odłamy ludzkość uwikłana jest w walki z pozostałościami Biomasy i Retikulan, powstałymi w wyniku działania mutagenów stworzeniami oraz oddziałami Kultystów – ludzkimi wyznawcami bliżej nieokreślonej religii związanej z Obcymi. Laputanie postanawiają przejąć inicjatywę i - w dalszej perspektywie - pełną kontrolę nad globem.

Oczywiście na czele ziemskich sił inwazyjnych, jako Wielki Strateg i Taktyk, staje gracz we własnej osobie. W Aftershock mamy klasyczny dla X-COM podział na dwie płaszczyzny działania: strategiczną Geosferę i taktyczną, gdzie na niewielkim fragmencie terenu prowadzimy bezpośrednie starcie. Tak więc i sama rozgrywka podzielona jest na dwie fazy. Pierwsza to planowanie strategiczne - zarządzanie bazami i zasobami ludzkimi czy prowadzenie badań. Druga to wysyłanie grupy interwencyjnej w celu podbicia nowych terytoriów lub też obrony już posiadanych. Od kamienia do lasera

Podstawę sukcesu stanowi odpowiednie wyposażenie naszych oddziałów. Część sprzętu dostajemy na początku gry, jednak jego ilość jest dość ograniczona, szybko zaś okazuje się, że bez odpowiednich badań nad nowymi technologiami i idącej pełną parą produkcji niewiele wskóramy. Tym bardziej, że... twórcy zmusili nas do wynajdowania od nowa koła. Mówiąc krótko: mimo ekstremalnie zaawansowanych technologii, w jakie została wyposażona Laputa, musimy od początku wynaleźć proch strzelniczy i sposób jego wykorzystania w grzmiących kijach. Co najbardziej absurdalne - takie badania prowadzi się również w przypadku broni białych. No cóż, być może w erze syntetycznej żywności noże wyszły z mody. Ten element jest nieco naciągany, na szczęście życie ratują nam, zdobywane początkowo z niemałym trudem, śmiercionośne zabawki naszych oponentów.

Oczywiście nie wszystko możemy wynaleźć, a potem skonstruować w tych samych budynkach. Mamy tu do czynienia z podziałem na projekty (laboratoria i fabryki)wojskowe, medyczne, czy psioniczne. Każda z tych grup również podlega wewnętrznym podziałom i tak na przykład broni energetycznej nie wynajdziemy ani nie wyprodukujemy w budynkach związanych z konwencjonalnymi środkami eksterminacji. Poza tym dysponujemy specjalnym laboratorium w samej Lapucie, gdzie odbywa się większość badań nad nowymi - czy też pozaziemskimi - kulturami. Wśród nich znajdują się projekty niejako przełomowe i to one właśnie są wyznacznikami kolejnych etapów fabuły.

Badania i produkcję prowadzimy w bazach. Właśnie. Nie w bazie, tylko w bazach. Jest ich bowiem - a właściwie miejsc, gdzie można takowe rozbudować - na globie całkiem sporo. Co więcej, jesteśmy wręcz zmuszeni do zdobywania kolejnych, gdyż możliwość rozbudowy każdej z nich waha się w granicach od trzech do sześciu laboratoriów czy fabryk. O jakiejkolwiek sensownej produktywności każdego z tych budynków możemy zaś mówić dopiero w przypadku posiadania przynajmniej kilku danego typu. Na szczęście, z czasem te mniej użyteczne można burzyć, stawiając w ich miejsce aktualnie potrzebne.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie... tory. Kolejowe zresztą. Teoretycznie jest to dość logiczne – aby bazy mogły prawidłowo funkcjonować, powinny być ze sobą jakoś połączone. Budujemy więc między nimi siatkę połączeń, dzięki czemu dodatkowo możemy czerpać surowce z oddalonych pól pokrytych liniami kolejowymi. I tutaj trafiamy na najbardziej absurdalny pomysł Czechów – utrzymanie każdego następnego odcinka torów kosztuje coraz to więcej surowców. Z czasem dochodzi do tego, że utrzymanie kolejnej linii pożera tyle zasobów, co wszystkie nasze laboratoria na planecie! Pewnie miało to na celu dodatkowe zdynamizowanie rozgrywki, zmuszające do podbijania kolejnych terytoriów, w rzeczywistości zaś powoduje efekt całkowicie odwrotny. Tym bardziej, że bazy bez problemu zbierają samodzielnie, bez torowisk, surowce z sąsiednich prowincji. Wy też dostrzegacie tu brak logiki?

W grze mamy również do czynienia z dyplomacją. Polega ona głównie na umiejętnym lawirowaniu pomiędzy poszczególnymi frakcjami i pozyskiwaniu od nich rekruta czy surowców. I to w zasadzie wszystko, co możemy zrobić na ekranie dyplomacji i mieć z tego jakikolwiek pożytek.

GramTV przedstawia:

A co Ty zrobiłeś dla ratowania Ziemi?

Przejdźmy jednak do esencji gry, czyli działań o charakterze militarnym. Zdobywanie kolejnych prowincji czy też obrona już podbitych... przepraszamy, odzyskanych terytoriów to chleb powszedni naszej ekipy. Na początku wybieramy daną misję na naszym globie, następnie zaś wyznaczamy odpowiedni team i kierujemy tam naszą Laputę, z której potem wystrzeliwany jest w stronę powierzchni planety lądownik z dzielnymi załogantami. Naszych wojaków możemy powołać do służby zarówno spośród mieszkańców Laputy, jak i po pewnym czasie (przy odpowiednio wysokim poziomie wzajemnych relacji) posiłkować się rekrutem z matuszki Ziemi, tak więc w naszej ekipie można (i warto!) mieć także Cyborgów czy Psioniczki. Od poziomu naszych dyplomatycznych relacji z ich macierzystymi obozami zależy zaś doświadczenie oferowanych nam najemników, co bezpośrednio przekłada się również na cenę ich wynajmu. Co najważniejsze, mamy na szczęście możliwość wyboru w kwestii naszej ogólnej polityki wobec innych grup. Nie tylko bowiem możemy pomagać im, realizując zlecane misje, ale również wystąpić w roli agresora – zaatakować i zdobyć należącą do któregoś z obozów prowincję, przejmując w ten sposób nad nią pełną kontrolę.

Wraz z kolejnymi misjami nasi podwładni zdobywają doświadczenie, dzięki któremu podnoszą swoje charakterystyki oraz biorą udział w specjalistycznych szkoleniach wojskowych. System rozwoju postaci jest naprawdę ciekawie pomyślany i dobrze zrealizowany. Dzięki odpowiedniej manipulacji statystykami oraz szkoleniami możemy dowolnie wyspecjalizować poszczególnych sołdatów, jednego czyniąc snajperem, drugiego komandosem, kolejnego zaś na przykład specjalistą od broni ciężkiej i zadań saperskich. W ten sposób możemy skompletować sobie odpowiednie drużyny zarówno pod kątem poszczególnych przeciwników, jak i własnego stylu gry. Oczywiście nie musimy chyba wspominać, że dodatkowo sprawia to, iż przywiązujemy się do naszych, z takim trudem, na własnej krwi i pocie, wyćwiczonych żołnierzy.

Naturalnie, zanim nasi kowboje kosmosu wyruszą ratować kolejną prowincję, należy ich odpowiednio wyposażyć. Tutaj również mamy spore pole do popisu – ilość broni, amunicji i różnorakich przydatnych gadżetów nie jest może oszałamiająca, jednak potrafi w zupełności usatysfakcjonować. Oczywiście te bardziej skomplikowane i zaawansowane obłożone są pewnymi restrykcjami, wystarczy jednakże specjalistyczne szkolenie... i już nasz zwiadowca dostaje w łapki nowy, wypasiony skaner. Kolejny smaczek stanowi możliwość ulepszania broni poprzez różnorodne „dopalacze”: zwiększające celność, siłę broni, czy też jej zasięg. Co najciekawsze, wszelkie ulepszenia widać od razu na trzymanej przez żołnierza giwerze – szkoda tylko, że niektóre z nich wyglądają nieco groteskowo. Karabin wyborowy z zamontowanym na lufie ustrojstwem wielkości torebki z cukrem w rzeczywistości dość szybko przestałby być wyborowym.

The battle rages on...

Nasi dzielni chłopcy i nie mniej dzielne dziewczęta zostali jednak w międzyczasie wyekwipowani i lądują na wrogim terytorium. Teraz z kolei wszystko zależy od mapy, możliwości peceta i naszej cierpliwości. Niektóre lokacje bowiem, szczególnie te zawierające wnętrza zestrzelonych w poprzedniej części statków Obcych, mają mocno denerwującą tendencję do wczytywania się po kilka nawet minut. W przypadku takich map warto pamiętać o opcji quick save – quick load, gdyż gra załadowana w ten sposób wczytuje się szybko i sprawnie. Odegranie zaś save’a z poziomu menu to znów kilka minut czekania.

Po przyziemieniu wypakowujemy naszą ekipę z lądownika i zaczynamy najlepszą część zabawy. Potyczka rozgrywa się w czasie rzeczywistym, jednak z możliwością użycia aktywnej pauzy, oraz – co jest jednym z najlepszych wynalazków w tym systemie – kolejkowania rozkazów. To o tyle ważne, że pozwala na wyznaczanie postaciom zgodnych z naszym planem ścieżek, po których mają się poruszać, oraz pomaga zapanować nad rodzącym się niekiedy na polu bitwy chaosem. Wszystko tu jest dość intuicyjne i opanowanie reguł rządzących poruszaniem się i walką nie powinno nikomu nastręczać większych trudności. Po dwóch, trzech walkach można już w pełni zacząć wykorzystywać możliwości, jakie daje nam gra. A jest ich całkiem sporo - pomyślano oczywiście o takich szczegółach, jak konieczność przeładowywania broni, możliwość zmiany pozycji, czy nawet stan gotowości do strzału po marszu lub biegu.

Przeciwnicy na szczęście zachowują się nieco inaczej niż w poprzednim „czeskim” UFO. Rzadko zdarza się, że występują stojąc pojedynczo, rozsiani po całej mapie. Teraz atakują w dużych, zdeterminowanych grupach. Czasem niestety zbytnio zdeterminowanych, przez co stosujących znaną, wschodnią taktykę walki – human/mutant/ufok flood. Co z kolei sprowadza naszą do obstawiania strategicznych pozycji i skupiania całego ognia na poszczególnych elementach tłumu wielbicieli. Na szczęście niektóre z misji wymuszają nieco bardziej wyrafinowane taktyki – musimy na przykład uziemić, a następnie pojmać wraży element.

Łyżką dziegciu w tym oceanie słodyczy staje się niestety powtarzalność, co w szczególności dotyczy map taktycznych, których jest tak naprawdę bardzo niewiele. Raptem kilka wzorców, które różnią się od siebie drobnymi szczegółami czy też szatą roślinną. Po dwudziestej wizycie w identycznie wyglądającej lokacji, z identycznym układem sił wroga, zaczynamy się zwyczajnie nudzić. Brak tu jakiejkolwiek przypadkowości, po kilku godzinach gry trudno trafić do miejsca, w którym jeszcze się nie było. To nieco psuje całkiem pozytywne wrażenia dotyczące prowadzenia działań militarnych w tej grze.

At the end

Tym bardziej, że graficznie tytuł prezentuje całkiem przyzwoity poziom. Może brak tu jakichś spektakularnych fajerwerków, jednak modele postaci i ich wyposażenie wykonane są starannie i szczegółowo, wyraźnie widać poszczególne typy broni czy nawet wspomniane wcześniej ulepszenia tychże. Szkoda tylko, iż zabrakło większej interakcji z otoczeniem – co prawda wszelakie wnętrza da się tutaj spenetrować, jednak w zasadzie są one całkowicie statyczne. Zaimplementowanie modelu zniszczeń podobnego do pamiętnego Silent Storm z pewnością przydałoby tej grze dodatkowego wymiaru.

Nie jest to niestety tytuł wybitny, wciąż zbyt wiele w tej produkcji Altara elementów niedopracowanych bądź zwyczajnie nieprzemyślanych. Mamy tu w jednym kotle średnio udane elementy zarządzania bazami, dobrze zrealizowaną walkę i rozwój postaci, absurdalne pomysły z liniami kolejowymi, czy dużą swobodę w wyborze prowadzonych przez nas badań. Jednakże tym, co najbardziej przeszkadza, jest wspominana już powtarzalność – początkowo gra bardzo wciąga, lecz po kilku godzinach zaczynamy ziewać widząc ekran ładowania kolejnej, pewnie znów takiej samej lokacji. Jest jednak małe „ale”. Otóż po dwóch, trzech dniach wracamy. Gdyż mimo wszystko gra potrafi wciągnąć. Co biorąc pod uwagę jej niską cenę, stanowi całkiem niezłą rekomendację.

Tytuł: UFO: Aftershock Gatunek: taktyczno-strategiczny RTS Wymagania sprzętowe: Procesor Pentium III 1,1 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna NVIDIA GeForce 5700, ATI Radeon 9500 lub lepsza + wszelakie elementy taktyczne, czyli miodna walka + ciekawy i przemyślany rozwój postaci + duża swoboda w wyborze priorytetowych badań i działań militarnych + sporo broni i różnorakich gadżetów + jak na strategię, całkiem przyzwoita fabuła Minusy: - tory, tory, tory... - koszmarne czasy ładowania niektórych map taktycznych - zauważalna po pewnym czasie powtarzalność misji i lokacji - wynajdowanie od nowa prochu, czy noża - uboga dyplomacja Czas na opanowanie: 1h Poziom trudności: w skali: średni Producent: Altar Interactive Wydawca: Cenega Polski wydawca: Cenega Poland Cena: 29,90 zł Wersja: PL Strona www: http://www.ufo-aftershock.com/pages/hq.html

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!