The Guild 2: Piraci Starego Świata - rzut okiem

AnKa
2007/06/14 19:54

Kilka miesięcy temu dostaliśmy wiadomość od mojego brata z Londynu, na którą czekałam od dawna. Opisywał nam w liście wyniki swojego śledztwa w sprawie fałszywego oskarżenia, które posłało mojego dziadka na szafot, a ojca pozbawiło należnego spadku. W spisek zamieszani byli znamienici obywatele Hamburga, a także zwykli piraci. Nazwisko głównego sprawcy pozostało jednak nieznane. Postanowiłam więc wyruszyć na poszukiwanie jednego z morskich rabusiów uwikłanych w tę sprawę. Nieważne, ile to będzie kosztowało, wyduszę z niego, kto za tym stał. Opuściłam rodzinny Gdańsk i zamieszkałam w niewielkim domu w Bergen, skąd mogłam obserwować poczynania Haralda Gudmarsona i jego piratów. Muszę im tylko pokazać, że jestem równie twarda, jak oni, a będą jedli mi z ręki.

The Guild 2: Piraci Starego Świata - rzut okiem

Kilka miesięcy temu dostaliśmy wiadomość od mojego brata z Londynu, na którą czekałam od dawna. Opisywał nam w liście wyniki swojego śledztwa w sprawie fałszywego oskarżenia, które posłało mojego dziadka na szafot, a ojca pozbawiło należnego spadku. W spisek zamieszani byli znamienici obywatele Hamburga, a także zwykli piraci. Nazwisko głównego sprawcy pozostało jednak nieznane. Postanowiłam więc wyruszyć na poszukiwanie jednego z morskich rabusiów uwikłanych w tę sprawę. Nieważne, ile to będzie kosztowało, wyduszę z niego, kto za tym stał. Opuściłam rodzinny Gdańsk i zamieszkałam w niewielkim domu w Bergen, skąd mogłam obserwować poczynania Haralda Gudmarsona i jego piratów. Muszę im tylko pokazać, że jestem równie twarda, jak oni, a będą jedli mi z ręki. Eldrid Wiegbald, córka gdańskiego kupca

The Guild II: Piraci Starego Świata, to dodatek do znanej już gry The Guild II, która pojawiła się na rynku w 2006 roku. Autorzy postanowili widocznie odpowiedzieć na potrzeby rynku ogarniętego szałem popularności tematyki związanej z morzem. I trzeba przyznać, że produkt, jaki wydali jest całkiem dobry, wzbogaca i ulepsza podstawową grę, wpisując się przy okazji w modne ostatnio trendy. Dla tych, którym tytuł The Gild nic nie mówi, kilka słów wyjaśnienia, co stracili.

The Guild II to strategia ekonomiczna, której głównym celem jest rozwijanie dynastii kupieckiej w miastach średniowiecznej Europy. Prowadzone przez nas postacie są członkami jednej dynastii, którzy prowadzą swoje interesy i życie rodzinne w jednym lub kilku miastach zaznaczonych na mapie. Strategię należy planować na kilku różnych płaszczyznach. Najbardziej rozwinięty jest wątek ekonomiczny, gdzie głównym celem jest rozbudowa posiadanych przez ród zakładów i domów tak, by stworzyć jak największą sieć interesów, które uczynią prowadzoną przez nas dynastię potentatem finansowym. Podczas gry mamy możliwość kierowania maksymalnie trzema postaciami, członkami rodu, w których posiadaniu znajdują się domy i zakłady. Kariera jest też jednym z ciekawych elementów The Guild II. Tworząc postać wybieramy dla niej imię i nazwisko, profesję, wygląd, a nawet znak zodiaku. W czasie gry będzie ona zdobywała punkty doświadczenia, za które można podnosić jej cechy, co pozwala zdobywać kolejne poziomy doświadczenia. Co jakiś czas, awans pozwoli dobrać jej jedną z kilku ciekawych zdolności specjalnych. Wszystkie cechy odpowiadają za inną dziedzinę działalności postaci. Każdy kolejny poziom, wykupywany za punkty doświadczenia, kosztuje drożej od poprzedniego, co dodatkowo uzależnione jest od profesji. Pomimo różnych zawodów zawsze warto inwestować w takie umiejętności, jak charyzma, empatia i krasomówstwo, bo przydają się, jeśli chcemy rozwijać karierę polityczną. Od polityki nie ma ucieczki

Zdobywanie godności i urzędów jest jednym z ciekawszych wątków gry. Kolejne tytuły od plebejusza do margrabiego, dają postaciom możliwość zbudowania większego i piękniejszego domu, posiadania nowych, ciekawych i przydatnych umiejętności, a także zwiększają szanse objęcia wysokich stanowisk w radzie miejskiej. Polityka zajmuje co prawda dość dużo czasu, ale pozwala na zwiększenie dochodów i wpływów. Poza tym łatwiej jest dopiec oponentom, jeśli czyni się to w majestacie prawa. Ma to oczywiście dodatkowe konsekwencje – wybierając drogę kariery politycznej można być pewnym, że zyska się wielu wrogów, a pomiędzy rodami wybuchną waśnie. Ich przebieg może się odbywać na gruncie publiczno-prawnym. Dwie rodziny mogą się wzajemnie zwalczać w radzie miejskiej, wytaczać sobie procesy czy publikować pamflety o innej dynastii. Obejmując niektóre urzędy dostaje się do ręki możliwość uprzykrzania życia przeciwnikom, na przykład nakładając kontrolę na ich warsztaty, rzucając klątwę na głowy rodzin, itp.

Nie jest też niczym niezwykłym, jeśli rywalizacja przeniesie się z salonów na ulicę. Wtedy musimy się postarać o ochronę dla naszych budynków, bo mogą zostać podpalone lub obrabowane. Lepiej też, żeby członkowie prowadzonej przez nas rodziny nie chodzili po mieście bez osiłka, który zadba, żeby im się nie przytrafiła zła przygoda. Warto dodać do tego, że w polityce prowadzonej przez ród jedną z ważniejszych rzeczy jest korzystne zawieranie małżeństw, dobieranie sobie kochanków i zaprzyjaźnianie się lub uwodzenie ważnych osobistości w mieście. Żeby dynastia nie wygasła, potrzebna Ci żona, kochanki natomiast pomogą Ci rozwijać rodzinne imperium. Wątek polityczno-rodzinny pomimo, że dość ciekawie rozbudowany, jest mimo wszystko pewnym dodatkiem do właściwego przedmiotu gry, czyli osiągnięcia supremacji ekonomicznej w dostępnym sobie terenie.

Kim chciałbyś zostać, gdy dorośniesz?

Istnieją cztery główne drogi kariery. Dla tworzonej na początku gry postaci wybieramy jedną z nich : Rzemieślnika, Gospodarza, Łotrzyka lub Uczonego. Każda ma trochę inny układ umiejętności preferowanych, zwykłych i tych, za które trzeba płacić drożej. Jednak podstawową różnicą jest to, jakie budynki mogą postawić i prowadzić. Rzemieślnik ma przed sobą kilka różnych karier. Może zbudować kuźnię, zakład ciesielski, kopalnię lub tkalnię. Sposób prowadzenia i rozwijania każdego z tych warsztatów jest podobny, inne są tylko artykuły, jakich potrzebujesz i przedmioty, które wyrabiasz. Gospodarz zajmuje się wytwarzaniem i sprzedażą żywności. Może zostać piekarzem, farmerem, karczmarzem i rybakiem W swoich zakładach może wystawiać na sprzedaż towary, które wytwarza. Zarządzając swoimi zakładami musi pamiętać o tym, żeby jego lokale były atrakcyjne dla klientów. Uczony, jako osoba wykształcona, zajmuje się leczeniem duszy i ciała mieszkańców miasta. Może zostać aptekarzem – i wtedy jego podstawowym zajęciem jest ważenie leczniczych mikstur, co nie znaczy, że nie zna się również na truciznach. Jeśli jednak przedkłada sprawy ducha nad inne, powinien ufundować kościół i zostać klerykiem. Jego życie będzie się wówczas składało z modłów i ślęczenia nad księgami. Duża aglomeracja miejska nie może się obejść także bez medyka, zwłaszcza, że w dodatku do The Guild II rozprzestrzeniły się choroby. Nie ważne, czy to lekka przypadłość czy śmiertelna, jeśli kogoś złapie ból, będzie szukał porady lekarskiej.

Łotrzyk jest jedyną profesją, która nie zajmuje się rękodzielnictwem. Jego zadaniem jest odbieranie wszystkim innym owoców ich pracy. Sposobów na nielegalne dochody w tej grze nie ma co prawda tak dużo, jak w życiu, ale i tak jest się czym pobawić. W zależności od wybranej metody działania, trzeba sobie zbudować siedzibę stosowną do rodzaju działalności. Kieszonkowcy, włamywacze i złodzieje wszelkiej maści przebywają w dziuplach przemytników. Rozbójnicy, napadają na ludzi na drogach, rabują nieruchomości lub też wymuszają haracze. Swój łup znoszą do zbójeckiej warowni. The Guild II: Piraci Starego Świata pozwala też łotrzykowi na zostanie piratem. Jeśli się na to zdecyduje, musi zbudować sobie piracki azyl i statek. Oprócz morskiej działalności, pirat może też wynająć płatne dziewki, które rozstawione w kluczowych punktach miasta będą zarabiały na niego, proponując klientom nieobyczajne usługi.

Co nowego?

Skoro wymieniliśmy kilka nowości, jakie występują w dodatku do The Guild II, warto przyjrzeć się i innym, które zostały wprowadzone do gry. Wspominaliśmy już o nowych budynkach, jakie się pojawiają. Lecznica, która z czasem może stać się szpitalem, chata rybacka będąca podstawą do postawienia wędzarni ryb i warownia piracka. Inne mają raczej związek z życiem i funkcjonowaniem miasta na szlaku handlowym. Obrót towarami i pieniędzmi do tej pory odbywał się głównie na targowiskach, gdzie wszelkie dobra dostarczano drogą lądową. Kiedy jednak kupcy zaczęli wysyłać swoje ładunki drogą morską, otworzyły się przed nimi nowe możliwości.

Obok przystani i statków pojawiły się składy towarów, gdzie można je magazynować i kantory, w których okazyjnie można kupić i sprzedać zarówno przedmioty pierwszej potrzeby, jak i luksusowe: porcelanę, bursztyny, wino. Statki mają większą ładowność niż zwykłe wozy, ich kargo jest więcej warte. Różnią się też między sobą pojemnością ładowni, grubością pancerza i ilością armat. Stąd, obok kupieckich jednostek pojawiły się i pirackie, których głównym zajęciem jest przechwytywanie ładunków i niszczenie bezbronnych karawel. Morskich rabusiów łatwo rozpoznać po kształcie ich statków, bo tylko oni pływają karakami. Uczciwi przedsiębiorcy wolą raczej karawele, kogi i holki, które będą ich strzegły. Bezpiecznie mogą się czuć tylko rybackie łupinki, ich śmierdzącego ładunku nikt nie będzie chciał ukraść. Statki pirackie mogą również rabować wymienione już składy towarów i inne pirackie siedziby. Bitwy morskie są dość uproszczone. Statki mogą się ostrzeliwać z armat lub zastosować abordaż i walczyć na pokładzie przeciwnika. Piraci muszą jednak uważać, żeby nie zatopić jednostki, którą chcieli obrabować. A jeśli walka nie pójdzie po myśli piratów, to zawsze będą mogli ukryć swój statek i przeczekać.

Skoro wspominaliśmy o nowym budynku, jakim jest lecznica, warto również wspomnieć o chorobach. Mogą przytrafić się każdemu w dowolnej chwili. Można oczywiście zlekceważyć takie drobiazgi, jak katar czy skręcona kostka, ale trzeba pamiętać, że początkowo mała dolegliwość może się rozwinąć w coś znacznie poważniejszego, jak zapalenie płuc. Nie leczona choroba sama raczej nie przejdzie i może skończyć się śmiercią. A lekarze, jak wiadomo, za swoje usługi każą sobie słono płacić. Innym typem przypadłości, jaka pojawia się w The Guild II: Piraci Starego Świata, jest „upojenie alkoholowe”. Zaczyna się od tego, że prowadzona przez nas postać spotka znajomka i postanowia to uczcić. Używając opcji „usiądź” posyła się ich do najbliższej gospody, gdzie będą rozmawiać o starych czasach, jeść i pić. Czym się kończy nadmierne spożycie nie trzeba nikomu tłumaczyć – skutki w postaci zamroczenia alkoholem przypominają nieco stan, kiedy postać zostanie pobita do nieprzytomności. I jak tu mówić, że gry komputerowe nie wychowują.

GramTV przedstawia:

Nowe, znaczy lepsze.

Dodatek The Guild II zdecydowanie uatrakcyjnia grę. Zachowano główne zalety podstawowej wersji i dodano kilka ciekawych elementów. Grafika i intro są naprawdę bardzo ładne, i to się nie zmieniło. Podobnie muzyka. O ile jednak podstawowa wersja była niekiedy nużąca, ze względu na dość jednostajne zajęcia jakim oddawały się postacie, to teraz, nawet jeśli będą prowadziły przykładne i uporządkowane życie może je spotkać jakaś niespodzianka. Spotkają na swojej drodze piękną ladacznicę, z której usług żal będzie nie skorzystać. Złapią jakąś chorobę i trzeba będzie odwiedzić szpital, gdzie może wyleczą z jednej, ale za to zarażą drugą. Zostaną oczernione w miejscu publicznym, itp. Te fascynujące opcje dodają zabawie kolorytu

Najciekawszym dodatkiem jest jednak kampania, którą można rozegrać. Jest to historia pewnego kupca z Hamburga, którego ojciec został zaplątany w aferę polityczną, skazany na śmierć i utratę mienia. Podczas wypełniania misji, w czterech scenariuszach, mamy możliwość poznania historii tego spisku. W tym celu należy poszukać kilku miejsc oraz ludzi i zmusić ich do wyjawienia swojej tajemnicy. W tym czasie musimy również wydobyć rodzinę z nędzy i rozbudować warsztaty pracy. Kampania sprawia, że gra jest naprawdę emocjonująca, szczególnie, że misje się różnią i w każdym scenariuszu można pograć inną, dodaną profesją.

Teraz pozwolimy sobie włożyć łyżkę dziegciu do tej beczki miodu. Gra ma wiele nowych, ciekawych opcji. Nie da się jednak poznać zasady ich działania otwierając i przechodząc misje w samouczku. Wygląda on tak, jakby został napisany do podstawowej wersji gry i nowości nie są w nim zawarte. Odpowiedzi na dręczące Cię pytania mogą znaleźć się w instrukcji, ale nie muszą. Niestety, niektóre opisy znajdujące się tam, nie odpowiadają rzeczywistości, a część zestawień wydrukowano z błędami. No cóż, nie można mieć wszystkiego.

Tytuł: The Guild II: Piraci Starego Świata Gatunek: strategia ekonomiczna Wymagania sprzętowe: zobacz tu Zalety: + grafika i muzyka + nowe opcje i umiejętności + kampania Wady: - samouczek - błędy w instrukcji Czas na opanowanie: 15 minut Poziom trudności: łatwa Producent: 4Head Studios Wydawca: JoWooD Productions Polski wydawca: CD Projekt Cena: 59,90 zł Wersja: polska Strona www: http://www.theguild2.com/

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
25/03/2009 17:38

Odpowiem sam sobie. Cytat z instrukcji:"Jeśli któraś z twych postaci chce ubiegać się o stanowisko, musi w danej miejscowościposiadać miejsce zamieszkania. Także rozprawy sądowe odbywają się tylko w mieścierodzinnym strony oskarżającej.Jeśli wybudujesz, zakupisz lub zdobędziesz inny budynek mieszkalny, możesz przypisaćgo którejś ze swych postaci jako jej miejsce zamieszkania. W tym celu wyślij daną postaćdo tego budynku i na pasku czynności kliknij: Przyznaj miejsce zamieszkania. Czynnośćta jednak nie powiedzie się, jeśli postać sprawuje urząd w innej miejscowości."

Usunięty
Usunięty
25/03/2009 16:31

Wie ktos jak zmienic miasto dla danej postaci? Tzn. gram w 4 czesc kampanii gdzie steruje sie juz 3 postaciami na raz. Chcialbym wszystkie 3 wprowadzic na stanowiska do ratusza w Hamburgu ale jak daje ubiegaj sie o tytul to jedna biegnie do ratusza w Londynie a druga jeszcze gdzies dalej - tam gdzie gralo sie tymi postaciami we wczesniejszych czesciach kampanii. Da sie to zmienic czy jest to jakos na stale przypisane?

Usunięty
Usunięty
15/06/2007 12:39

Dawno nie widziałem tak obiektywnego tekstu na gram.pl :] Dlatego też bardzo przyjemnie się czytało. Gierka fajna, ale poczekam na wydanie w ZK, albo PK - podstawka + dodatek.Brawo dla Ani, za dobry tekst :)




Trwa Wczytywanie