Heroes of Might and Magic IV: Złota Edycja - rzut okiem

Mal
2006/09/13 20:30

Gra podstawowa, dwa dodatki i walka aż do zwycięstwa.

Gra podstawowa, dwa dodatki i walka aż do zwycięstwa.

Gra podstawowa, dwa dodatki i walka aż do zwycięstwa., Heroes of Might and Magic IV: Złota Edycja - rzut okiem

Heroesi mają wieloletnią tradycję. To nie byle gierka, to legenda gatunku, która doczekała się już piątej edycji. W związku z tym na rynek trafiła niedawno reedycja czwartej części w niedrogim, a zbiorczym wydaniu z obydwoma dodatkami. Kto jeszcze nie grał w czwórkę, ma doskonałą okazję, by za niewielkie pieniądze zafundować sobie kilka tygodni doskonałej zabawy. „Nie zna życia, kto nie służył w marynarce” i nie może uważać się za znawcę strategii, kto nie zaliczył wszystkich Heroesów.

Dla tych, którzy w ogóle nie wiedzą, czym się to je, kilka słów wyjaśnienia: nazwa Heroes pochodzi stąd, że każdy z graczy ma od początku przynajmniej jednego bohatera pod swoją komendą. Może też wynająć dodatkowych. Bohaterowie dowodzą armiami, używają czarów, artefaktów i kierują inwazjami na miasta przeciwników. Każdy bohater rozwija się podnosząc swoje umiejętności magiczne, bitewne, taktyczne i inne. Miasta rozbudowuje się od poziomu niewielkich osad do metropolii otoczonych silnymi fortyfikacjami, produkujących wiele typów jednostek, oraz przynoszących ogromne dochody. Zarówno osady, jak budynki rozsiane w terenie, które można zajmować przynoszą właścicielowi rozmaite profity: ekonomiczne, militarne, czy magiczne. Zwycięstwo w misji każdorazowo określone jest osobno. Bywa, że należy odszukać wymagane przedmioty, pokonać konkretnego bohatera, zająć określone miasta na mapie, czy dotrzeć do konkretnego miejsca. Przy tym nieraz trzeba zaliczać dodatkowe zadania na drodze do zwycięstwa, lub w celu uzyskania doraźnych korzyści.

Skoro już wszystko jasne, można przejść do omówienia specyfiki czwartej części gry.

100 lat grania

Zarówno podstawka, jak i każdy z dodatków zawiera po 6 kampanii, co w sumie daje ich aż 18. Na pojedynczą kampanię składa się od trzech do pięciu misji, prócz tego są dziesiątki pojedynczych scenariuszy. Jest czym się bawić. W podstawce wszystkie kampanie dostępne są od razu, ponieważ zawierają oddzielne przygody szóstki niezwiązanych ze sobą bohaterów. Zestawy oferowane przez dodatki stanowią połączone opowieści. Za każdym razem jest piątka bohaterów nienawidzących jednego wspólnego wroga. Dlatego ostatnie kampanie, których celem jest ostateczne pokonanie przeciwnika, stają się dostępne dopiero po zaliczeniu poprzednich pięciu. Bodaj najfajniejszy jest zestaw oferowany przez The Gathering Storm. Każdy z Wielkiej Piątki w trakcie swoich misji gromadzi zestaw artefaktów dający razem wielką moc posiadaczowi, a na koniec pięcioro zjednoczonych przyjaciół wspólnie przystępuje do ataku na wyjątkowo potężnego wroga. Dzięki temu gracz ma szczególne powody, by starannie rozwijać powierzone mu postacie.

Dodatek The Gathering Storm wzbogaca podstawową wersję rozgrywki o cztery potężne istoty występujące jako przeciwnicy. Ponadto pojawiają się nowe budynki: Konserwatoria, czyli sklepy z magicznymi zwojami i Kolosea, w których pojedynczy bohaterowie walczą z określoną liczbą smoków w celu natychmiastowego zdobycia kolejnego poziomu.

Z kolei Winds of War, którego kampanie są szczególnie trudne, pozwala na rekrutację do własnych armii istot z poprzedniego dodatku i uzupełnia je o kolejne trzy pokraki. Dzięki temu każda z ras, czy też szkół, dysponuje jedną nową istotą, a Chaos nawet dwiema.

Wyrodek

Ogromna większość miłośników serii uważa, że czwarta cześć gry jest gorsza od poprzednich, a także od części piątej. Taki stan rzeczy wynika z przywiązania do zasad mechaniki zastosowanych w pozostałych częściach, a od których czwórka nieco odchodzi. Kto jednak zaczął grać od czwórki, ten ją miłuje, a jej mechanika mu nie przeszkadza co dowodzi, że sama w sobie nie jest zła, a jedynie zbyt rewolucyjna w stosunku do zastosowanej wcześniej. Warto bliżej przyjrzeć się owej specyfice, która ma swoje wady, ale i zalety.

Najważniejsza zmiana dotyczy bohaterów. Tym razem uczestniczą oni w walce jak każda istota pod ich komendą, mogą nawet zginąć. Nie mają do dyspozycji żadnych machin bojowych, ani zaplecza medycznego. Jedynie miasta Życia oferują katapulty, jako typ jednostki. Za to bohater może grasować po terenie sam, bez jednostek, w dodatku da się tworzyć armie, w których skład wchodzi po kilku bohaterów. Mocny heros przy wsparciu drugiego (albo sam) skutecznie atakuje i zwycięża słabszych przeciwników. Pozwala to na oszczędzanie jednostek do ważniejszych celów. Ponadto zbrojne ekipy mogą chodzić samopas, bez dowódcy, co wydajnie poprawia zaopatrzenie wędrujących armii.

Kolejna rewolucja dotyczy rozbudowy miast. Tu też są plusy i minusy. Każde miasto produkuje cztery poziomy jednostek (wyjątkiem jest miasto Natury, które oferuje ich więcej dzięki Portalowi Istot), przy czym tylko dwa typy z poziomu pierwszego są zawsze dostępne. Wprawdzie każdy kolejny poziom to znów po parze jednostek, ale trzeba dokonywać wyborów, który z typów ma być produkowany. To decyzja „raz na zawsze”. Z kolei zarówno miasta, jak i punkty rekrutacyjne produkują jednostki codziennie, nie trzeba się denerwować, czy miasto zdąży się zasilić przed dotarciem wrogiej armii, czy nie. Wspaniałym wynalazkiem dla miast są Karawany. Pozwalają one ściągnąć do metropolii wojsko z punktów rekrutacyjnych i z innych miast, jeśli tylko drogi nie blokują wrogowie. Karawan nie widać w terenie, więc nie są atakowane po drodze. W ten sposób mogą podróżować także bohaterowie. Przyznać trzeba, że to bardzo wygodny i pożyteczny wynalazek. Karawana dociera określonego dnia nawet pod mury miasta, które w czasie trwania jej podróży zostało zajęte przez wroga. Kolejną, tym razem niekoniecznie miłą, innowacją w miastach, jest brak „samostrzelnych” wież obronnych. Dopiero po wybudowaniu Zamku pojawiają się wieżyczki, na których można ustawiać wchodzące w skład armii obrońców jednostki strzeleckie, co zwiększa ich moc rażenia. Brak machin oblężniczych należących do bohatera zrekompensowany jest dostępną wszystkim jednostkom i bohaterom umiejętnością bezpośredniego atakowania bramy.

GramTV przedstawia:

Reforma magiczna

Bardzo ważną innowacją jest nieco odmienny podział miast na typy i związane z tym szkoły magii. W czwartej części występuje sześć ras, ale tylko pięć szkół magicznych. Barbarzyńcy nastawieni są tylko na walkę bezpośrednią, nie mają własnej szkoły magii, ale ich bohaterowie mogą uczyć się zaklęć z innych, wybranych szkół, podobnie jak pozostali. Także w tym przypadku miłośnicy innych części Heroesów podnoszą głosy sprzeciwu, bo przywiązani są do wcześniejszego podziału zaklęć. Oto krótka specyfikacja magii z czwartej edycji:

Szkoła Życia zawiera przede wszystkim czary leczące, wskrzeszające, a także błogosławieństwa, zdjęcia klątw i zaklęcia przeciw siłom Śmierci. Z kolei magia Śmierci obejmuje umiejętności i czary zmieniające zwłoki w różnych typów nieumarłych; klątwy, choroby, wysysanie punktów życia i zaklęcia niszczące nastawione przeciwko Życiu i Naturze. Czary Ładu to głównie magia bojowa lodu, a także sztuczki związane z teleportacją, oraz iluzją. Chaos dysponuje głównie niszczącą siłą ognia i czarami zwiększającymi zdolności bojowe. Szkoła Natury obejmuje przede wszystkim przywołania, czary wzmacniające jednostki, oraz zaklęcia utrudniające atak przeciwnikowi.

Rozwój bohatera każdej ze szkół pozwala na opanowanie pięciu umiejętności podstawowych wraz z trzema podtypami w każdej. Niektórych herosów można rozwinąć tak, by wszystkie pięć miejsc zajęły szkoły magiczne. Taki bohater będzie dysponował wprost niewyobrażalną ilością zaklęć, ale kosztem zdolności dyplomatycznych, ekonomicznych, taktycznych, logistycznych i bojowych.

Z kolei są bohaterowie, którzy nie są mocni w magii. Przede wszystkim z myślą o nich wprowadzono eliksiry. Niektóre z nich pije się samemu dla wzmocnienia własnego potencjału, co działa jak czary ochronne i błogosławieństwa, a inne stosuje się wobec przeciwników, ponieważ trują i wybuchają. Jednak spośród wszystkich eliksirów naprawdę pożyteczna jest tylko mikstura nieśmiertelności. Powoduje ona, że bohater będący pod jej wpływem może jednorazowo powstać z martwych, jeśli zginie w walce, a jest pod jej wpływem. Ten cenny eliksir można wypić w dowolnym momencie gry, niekoniecznie w czasie bitwy. Co to za stwór?

Najbardziej zażarci przeciwnicy czwartej części Heroesów twierdzą, że istoty nie wyglądają tak, jak powinny. Generalnie większość projektów jednostek jest całkiem ładna, ale jest stworzenie, do którego nawet miłośnik czwórki ma zastrzeżenia. Chodzi o Feniksa. Przykro to powiedzieć, lecz istota tak majestatyczna, tak potężna, faktycznie nie powinna wyglądać jak kurczak… Reszta jest w porządku.

Ogólna estetyka gry nie pozostawia wiele do życzenia. Bohaterowie, w tej edycji bardzo ludzcy, prezentują się naprawdę fajnie, są też charakterystyczni. Szczególnie, że każdy z trzech zestawów kampanii prezentuje całkiem nowe, niepowtarzalne postacie głównych osób dramatu. Mapy wyglądają ładnie, kolorowo, a co najważniejsze – wszystkie obiekty i budynki są wyraźnie widoczne w terenie. Każda bitwa serwuje graczowi zbliżenie pola walki, by mógł wydawać jednostkom polecenia. Uwzględniono tu typ terenu, na którym rozgrywa się starcie. Jeśli doszło do niej na terenach zimowych, potyczka rozgrywa się na śniegu, jeśli w podziemiach, to widać skały, itd.

Grę wyposażono w dobry podkład muzyczny, każdy typ miasta ma swój niepowtarzalny utwór oddający charakter metropolii.

Generalnie rzecz ujmując – w czwartą edycję gry warto zagrać przede wszystkim ze względu na udane scenariusze kampanii, których efektem jest pasjonująca rozgrywka. Nie sposób nie docenić odrobiny delikatnego humoru okraszającego tu i ówdzie zabawę. Ponadto błędy techniczne występują tu w śladowej ilości, prawie wcale ich nie ma. Przyznać trzeba, że taka staranność jest rzadkim a cennym zjawiskiem w świecie gier.

Tytuł: Heroes of Might and Magic IV: Złota Edycja Gatunek: Strategia turowa Wymagania sprzętowe: CPU 300 MHz, 128 MB RAM, karta graficzna 4 MB Plusy: + ułatwienia w zaopatrzeniu + bardzo ciekawa fabuła + wysoka „grywalność” + ładna muzyka + brak błędów technicznych Minusy: - niedoskonałe wizualnie projekty jednostek - niska użyteczność eliksirów Czas na opanowanie: 20 minut Poziom trudności: zróżnicowany Producent: New World Computing Wydawca: 3DO Polski wydawca: CD Projekt Cena: 19.90 Wersja: PL Strona www: http://www.gram.pl/gra.asp?id=80

Komentarze
81
Usunięty
Usunięty
27/11/2007 20:04

hej mam herosów 4 złotą edycje ale nie wiem co zrobic zebym mogł grac na internecie jesli ktos wie jak mi pomóc prosze o odpowiedz

Usunięty
Usunięty
27/11/2007 08:36
Dnia 26.11.2007 o 20:33, s221 napisał:

czesc sluchajcie mam pytani czyma ktos pojecie co mam zrobic zebym gral w sieci niech mi ktos pomoze prosze dzieki

ale w HOMiM IV?

Usunięty
Usunięty
26/11/2007 20:33

czesc sluchajcie mam pytani czyma ktos pojecie co mam zrobic zebym gral w sieci niech mi ktos pomoze prosze dzieki




Trwa Wczytywanie