Totalny przegląd serii Total War - część trzecia

Szary
2006/08/07 16:00

W trzeciej części Total War autorzy przeszli samych siebie

Każde nasze miasto możemy zobaczyć na mapie taktycznej

W trzeciej części Total War autorzy przeszli samych siebie

 W trzeciej części Total War autorzy przeszli samych siebie , Totalny przegląd serii Total War - część trzecia

To już taka norma. Każda kolejna cześć TW musi być jeszcze większa i jeszcze bardziej złożona. A Rome jest wielki. W antycznym świecie ścierają się armię 21 frakcji, wśród których znajdziemy Greków, Egipcjan, Brytów, Germanów, Scytów i Kartagińczyków. Mapa świata jest jeszcze większa niż w Medievalu i obejmuje całą Europę aż po morze Kaspijskie, Azję Mniejszą oraz północną Afrykę. W sumie ponad sto prowincji i miast do zdobycia.

Jest także Rome pierwszą grą w pełni rozgrywającą się w grafice trójwymiarowej. A jeśli chodzi o bitwy, to jeśli te z poprzednich części były filmowe to obecne są jak z hollywoodzkiej superprodukcji.

Rzym zwycięski

Rome: Total War to wielka antyczna kampania Cesarstwa, możliwość rozegrania bitew historycznych, losowych lub tworzonych przez gracza. Sama kampania różni się zdecydowanie od tego co znamy z poprzednich części cyklu. Tym razem nie mamy swobody wyboru epoki ani frakcji, którą chcemy dowodzić. Musimy zostać Rzymianami i już. Pozostaje nam wybór rodu – możemy stanąć na czele walecznych Juliuszy, Brutusów lub bogatych Scypionów. Dopiero gdy osobiście zniszczymy inne ludy, na przykład Galów lub Kartagińczyków zyskamy możliwość zagrania nimi pełnej kampanii. Dlaczego tak dziwnie? Tu taki mały sekret kuchni. Każdy developer musi zapewnić swojemu wydawcy produkt, który nie tylko jest dobry (kasowy) ale także długi i z możliwością powtarzania rozgrywki. Właśnie te dwa aspekty (długość gameplaya i powtarzalność, powracanie do gry) zmuszają producenta do stosowania takich właśnie sztuczek.

Sama rozgrywka zaczyna się w roku 270 p.n.e. Cesarstwo Rzymskie nie istnieje. Jeszcze. To dopiero my zyskamy możliwość obalenia skorumpowanej i niewydolnej Republiki i obwołania się Cesarzem. Droga to tego jest jednak długa i wyboista. Wiedzie przez ciemne puszcze Galii i Germanii, przez pustkowia gorącej Afryki i azjatyckie stepy. Te wszystkie odległe ziemie będziemy musieli podbić i podporządkować, nim nasza pozycja będzie dość silna, by sięgnąć po najwyższą władzę. Póki co, na czele jednego z rodów zajmujemy się polityką lokalną. Działamy w obrębie rodu – kolejnych braci i synów, którzy przejmują władze po śmierci sławetnych przodków, prawdziwych Rzymian. Rozbudowujemy własne miasta i osady. Reformujemy armię Rzymu by wyprzeć z Italii zadufanych w sobie Greków i rozgromić krnąbrnych Kartagińczyków. Budujemy drogi i rozwijamy handel bo jak mówi przysłowie wojna to przede wszystkim koszty.

Wykonujemy także misje zlecone przez Senat Rzymu. A ten już to każe nam nawiązać stosunki dyplomatyczne z innym ludem lub zdobyć prawa handlowe. Równie często zostajemy proszeni a akcje zbrojne wymierzone w sąsiadów. Możemy zablokować wrogie porty (by uniemożliwić im handel) lub szturmować osady nieprzyjaciół Rzymu. Czasem jesteśmy wzywani by dokonać zamachu na wrogiego generała lub przywódcę. Jeśli sprawnie wykonujemy polecenia Senatu jesteśmy nagradzani – złotem, dodatkowym wojskiem, flotą lub igrzyskami, których koszty pokrywa senat. Dzięki tym ostatnim stajemy się bardziej popularni wśród ludu i zmniejsza się szansa, że mieszkańcy miasta podniosą bunt i sprzeciwią się płacić podatki. Kiedy planujemy kolejne podboje i sojusze, również musimy liczyć się ze zdaniem Senatu. Jeśli przyjdzie nam do głowy zaatakować lud sprzymierzony z Rzymem możemy spodziewać się najsurowszych konsekwencji, z wyrokiem banicji włącznie. Jednak kiedy opanujemy już pięćdziesiąt prowincji i kiedy możemy liczyć na poparcie plebsu - czas ruszać na Rzym i pozbyć się rady starców. Uważnie jednak! Pozostałe rzymskie rody nie będą stać z boku i patrzeć jak niszczymy dotychczasowy porządek i gotowe będą zwrócić się przeciw nam!

Podbój świata, czyli chleba i igrzysk

Szlak ku dominacji wcale taki trudny nie jest. W Rome działa ten sam mechanizm co w poprzednich grach. Kiedy już staniemy na nogi, opanujemy pierwsze przyczółki i stworzymy solidną armię, idziemy po prostu przed siebie i zajmujemy kolejne miasta, wioski i porty. Gorzej jest z utrzymaniem świata pod własnymi rządami. Podbite ludy są niespokojne i nie rezygnują z walki. Co roku możemy spodziewać się niepokojów, buntów lub otwartych rebelii we wszystkich zakątkach imperium. Jednak jeszcze większe problemy sprawia ściąganie podatków i przeludnienie. Miasta bowiem rozrastają się samoczynnie. Gdy zapewnione są dobre warunki, ludności przybywa. Dopiero kiedy w osadzie jest tłoczno, możemy zamienić ją w miasteczko, miasteczko w miasto i tak dalej. Wtedy pojawiają się nowe budynki które możne postawić w danej osadzie, a dzięki nim możliwość werbowania bardziej zaawansowanych jednostek wojskowych. I tu autorzy gry dodali jeden smaczek – każde nasze miasto możemy zobaczyć w zbliżeniu – na mapie taktycznej. W tym widoku będziemy podziwiać wszystkie pałace, fora i świątynie zbudowane w danym miejscu. Zobaczymy nawet obywateli miasta przechadzających się brukowanymi ulicami.

Jest jednak druga strona związana z rozbudową miasta. Ludna metropolia pełna jest biedoty i niebezpiecznego pospólstwa. Miasto przestaje przynosić zyski, a zaczyna powodować straty. To wymusza na nas (teoretycznie) dalszą rozbudowę rolnictwa, dróg, wydobycia, handlu oraz aren i hipodromów. Dzięki nim plebs zamiast myśleć o buntach ogląda walki gladiatorów i wyścigi rydwanów. Problem polega na tym, że o wiele skuteczniejszą polityką jest celowe wywoływanie buntów i wyrzynanie ludności w pień. Dzięki tym krwawym zabiegom stratne miasta zaczynają nagle przynosić krociowe zyski a populacja siedzi cicho jak trusia. I tak superrealistyczny system mający przedstawiać mechanizmy społeczne i ekonomiczne starożytnego świata zamienia się w ponurą parodię. Dyplomacja i intrygi

Rome: Total War to pierwsza gra z serii, która wprowadza system dyplomacji z prawdziwego zdarzenia. Tutaj, przy pomocy naszych emisariuszy możemy już nie tylko zawierać fikcyjne sojusze lecz zdziałać bardzo wiele. Po pierwsze możemy wymieniać się informacjami o odległych zakątkach świata oraz oferować prawa handlowe. Możemy zawierać sojusze, prosić o prawo do przemarszu naszych wojsk przez terytorium sąsiada, domagać się corocznych danin lub jednorazowego bakszyszu. Możemy także prosić (lub oferować) oddanie wybranej prowincji lub zaatakowanie wspólnego wroga. Wreszcie pokonanemu przeciwnikowi możemy zaoferować łaskę w zamian za zostanie naszym protektoratem.

Oprócz działań dyplomatycznych w dalszym ciągu możemy prowadzić akcje zakulisowe. A do tego celu wykorzystamy zabójców i szpiegów. Mogą oni usunąć niewygodnych ludzi, zniszczyć budynki w mieście wroga, śledzić jego poczynania lub otworzyć bramy w obleganej twierdzy. Kolejnym elementem doskonale urozmaicającym grę są członkowie świty. To dowódcy, bohaterowie, krewni, niewolnicy i słudzy, którzy podążają za naszymi bohaterami. Świtę zbierają i przedstawiciele naszej frakcji i dowódcy wojskowi, ale także dyplomaci, kapitanowie statków, szpiedzy i zabójcy. Tak więc bohaterowie opisani są cechami charakteru (tak jak to było w poprzednich grach), które modyfikują ich współczynniki, a także otoczeni przez zaufanych doradców. Każdy z nich w jakiś sposób wpływa na atrybuty postaci której służy – chirurg pomaga leczyć rannych żołnierzy, barbarzyński zdrajca zapewnia przewagą podczas walk ze swoimi współplemieńcami, a... tresowana małpka może odwracać uwagę lub kraść, czym pomaga swojemu panu - naszemu szpiegowi. System świty jest doskonały i jak już wiemy, zostanie także wykorzystany w Medieval II

Na czele barbarzyńców

Kiedy już pokonamy naszych barbarzyńskich sąsiadów możemy rozpocząć grę od nowa i samemu zostać kacykiem Germanów, Scytów czy Brytów. I tak dostajemy zupełnie inna grę. Zamiast pięknych murowanych miast otrzymujemy drewniane grody. Zamiast karnych legionów – półnagich fanatyków lecących do walki „kupą”. Zamiast akweduktów i latyfundiów mamy bezdroża i gdzieniegdzie karczowiska. Zabawa w zbójów jest w swej odmienność również ciekawa. Bogate miasta Rzymian i Greków to łakomy kąsek dla naszych wojowników. A bogowie, którym służymy, zawsze spragnieni są krwi i wnętrzności pokonanych wrogów.

GramTV przedstawia:

Oczywiście możemy zasiąść też na tronie faraonów i poprowadzić wielkie armie Egiptu na podbój Afryki i Bliskiego Wschodu. W tym wypadku otrzymamy piekielnie bogate i ludne państwo oraz ciekawą armię z rydwanami, strażą faraona, włócznikami i jazdą nubijską i łucznikami na wielbłądach. Dzicy Scytowie znad Morza Czarnego to urodzeni wojownicy, świetnie posługujący się łukami i równie dobrze trzymający się w sidłach. Ci słyną ze swojej ciężkiej jazdy sarmackiej, konnych łuczników (i łuczniczek). Grecy zaś swoją potęgę (przygasłą) opierają na handlu, silnych flotach i falandze hoplitów. Innymi słowy: co kto lubi, bo jest w czym wybierać. Zgiełk bitwy

Bitwy w Rome przede wszystkim zrobione są już jak należy – w pełnym 3D. Każdy żołnierz został wymodelowany, rumak, słoń, pies bojowy tak samo. A na każdym modelu widzimy detale stroju, uzbrojenia i pancerza. Chyba nie trzeba dodawać, że obserwowanie batalii w tej grze to przyjemność sama w sobie. Na szczęście twórcy gry postawili nie tylko na grafikę. Bitwy są jak zwykle świetnie przygotowane od strony merytorycznej. Jako przyszli wodzowie, dostajemy do dyspozycji setki różnorodnych oddziałów. Są więc i zwykli chłopi, i półnadzy wojownicy barbarzyńców, kohorty legionów i pretorian, harcownicy, rydwany, lekka i ciężka jazda oraz machiny oblężnicze. Żadna jednostka nie jest uniwersalna. Harcownicy, jak nazwa wskazuje nadają się do wstępnego osłabiania nadchodzących oddziałów wroga, ale umykają przed walką wręcz. Ciężko opancerzone jednostki hoplitów świetnie sprawdzają się w walce bezpośredniej i dobrze zatrzymują wrogą kawalerię, ale są bardzo powolne. Jazda jest...zdecydowanie słaba. To czasy antyczne – wojownicy nie mają strzemion ani lanc, pancerze dla koni są rzadkością. Na polach bitew starożytnego świata króluje piechota. Jazda sprawdza się do pościgów i zdradzieckich ataków na flanki lub tyły jednostek już zaangażowanych w walkę wręcz.

Jak zwykle w serii Total War podstawą jest dobre wykorzystanie terenu i baczenie na morale oddziałów własnych i nieprzyjaciela. Nie dość tego! Poszczególne jednostki lepiej sprawdzają się podczas walki w śniegu, na pustyni, w lesie, lub mają specjalne zdolności – krycia się w wysokiej trawie lub robienia podkopów pod murami wrogich miast. Rozstrzygnięcia bitew także znacznie różnią się od tego do czego przyzwyczaiły nas gry komputerowe. Tu starcie wygrywa się rozbijając formacje przeciwnika a dużo, dużo rzadziej wybijając go w pień. Gdy morale wojsk jest zbyt niskie armia ucieka (wycofuje się także na mapie strategicznej), choć jej faktyczne straty mogą sięgać ledwie 30%.

Inny jest także system przysyłania na pole bitwy uzupełnień i posiłków. I znów sytuacja z mapy strategicznej jest dokładnie odzwierciedlona na mapie taktycznej. A nasze posiłki mogą wyjść przeciwnikowi na flanki lub nawet na tyły jeśli tak rozmieściliśmy armie na głównej planszy gry.

Na długo i na krótko Do kampanii w Rome: Total War siadamy na kilka tygodni. Ale można też uruchomić tę grę na pół godziny. Tyle mniej- więcej czasu zajmie rozegranie jednej z historycznych batalii. A do wyboru jest między innymi Bitwa nad Jeziorem Trazymeńskim, kiedy to Hannibal zawitał w Italii, Oblężenie Sparty przez niesławnego Pyrrusa, starcie pod Lasem Teutoburskim, gdzie Germanie podstępnie napadli na kohorty rzymskich legionów. Jest także oblężenie Gergowii, gdzie możemy sprawdzić czy jesteśmy równie dobrymi wodzami jak “Dżuljus” Cezar w walce z Wercyngetoryksem. Błędy i niedopatrzenia

Pojawiły się głosy naszych czytelników domagające się większego krytycyzmu nawet wobec tych starszych gier, które opisujemy na portalu. A zatem kilka sów o błędach w Rome ; Przede wszystkim gra jest skomplikowana i niezbyt wygodna w starowaniu. Łatwo pogubić się w opcjach dotyczących misji, miast, armii i agentów. Kiedy indziej klikamy lewym, kiedy indziej prawym przyciskiem myszy na planszy taktycznej i strategicznej. Totalny chaos. Kolejny problem nastręcza nadzór nad wszystkimi naszymi agentami. W poprzednich grach serii naszych wysłanników mogliśmy wysłać z jednego portu na drugi kraniec świata. Tutaj musimy prowadzić go za rączkę – przenieść na statek, a następnie tura po turze przesuwać łajbę w stronę portu przeznaczenia. A gdy w grze władamy 60. prowincjami? A gdy agentów mamy kilkunastu? Niby znowu autorzy postawili na realizm, ale to z kolei zabija grywalność.

Jednak dość czepiania się! Rome to świetna i wciąż sprawiająca wrażenie nowej gra. Obowiązkowa pozycja dla każdego miłośnika strategii.

Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
16/08/2006 12:37

czy autor przegladu zamierza rowniez przejechac przez dodatki czy ograniczy sie do tego co juz jest?

Usunięty
Usunięty
08/08/2006 15:17

Ja uważam, że najlepszą cześcią serii jest Shogun. Garłem dość długo w Medievala Teraz gram w Rome. W Medievalu nie podoba mi się prostota bitwy tzn wystarczy udeżyć na oddział od tyłu i już idzie w rosypkę oraz częste bunty ludności ( mimo że posiada się garnizon i niskie podatki). W Rome denerwują mnie strasznie straty w bitwach. Masz armię jedna bitwa i jej nie masz ( a przynajmniej 1/3 mimo najróżniejszych sztuczek taktycznych) oraz właśnie kombinowanie co jakiś czas buntów żeby wyciąć ludność w celu zapewnienia spokoju w miastach (o czym wspomnia autor). Mam nadzieję, że Medieval II pokaże zupełnie nową jakość.Pozdrawiam wszystkich!

Usunięty
Usunięty
08/08/2006 08:57

No, ale nie chodzi o to, żeby było łatwiej prawda? Każdy strateg lubi wyzwania :) Indrid -> no tak, ale czy nie zwiększając udziału swojego stronnictwa w Senacie jest szansa na zostanie cesarzem? :)




Trwa Wczytywanie