Totalny przegląd serii Total War – część druga

Szary
2006/07/30 22:00

Nawet teraz, gdy odpalamy Shoguna: Total War od razu staje się jasne, dleczego ta seria zawojowała świat...

Nawet teraz, gdy odpalamy Shoguna: Total War od razu staje się jasne, dleczego ta seria zawojowała świat...

 Nawet teraz, gdy odpalamy Shoguna: Total War od razu staje się jasne, dleczego ta seria zawojowała świat... , Totalny przegląd serii Total War – część druga

Jest rok 2000. Do sklepów trafia niezwykła gra i ustanawia nową jakość. Zrywa ze schematami niezwykle złożonych i nudnych strategii, gdzie mapy były podzielone na heksagonalne pola, a starcia pomiędzy potężnymi armiami rozgrywały się w....wyobraźni grającego. Shogun zrywa także ze schematami RTSów, z ich umownością i infantylnym przedstawianiem bitewnych pól. Tu, zamiast pojedynczych żołnierzyków, dostajemy pod rozkazy karne oddziały uszykowane w linie i kolumny. Miast symbolicznych mapek przed naszymi oczami pojawiają się krajobrazy pięknej i surowej Japonii - z jej górami, lasami, rwącymi rzekami i twierdzami możnych Daimyo.

Czas wojny Mówiąc ogólnie, Droga Wojownika oznacza rozważną akceptację śmierci. Miyamoto Musashi, Księga Pięciu Kręgów Poznaj dobrze wroga i poznaj dobrze siebie, a w stu bitwach nie zaznasz klęski. Sun Tzu, Sztuka wojny

Jest rok 1530. Przez ostatnie dwieście lat Japonią rządzili shogunowie z klanu Ashikaga ze stolicą w Kyoto. Jednak ostatnie krwawe wojny dobitnie pokazały, że Ashikaga nie mają już władzy nad wielkimi klanami. Nadszedł czas, aby nowy wojownik sięgnął po tytuł Seii Taishogun! Wielcy i ambitni władcy z rodów Takeda, Oda, Uesugi, Shimazu i innych wysyłają swe armie, by sięgnąć po najwyższy zaszczyt i ponownie zjednoczyć kraj. Przez niezliczone bitwy, które nastąpią, i krwawe starcia czas ten zostanie nazwany Sengoku Jidai – wiekiem kraju ogarniętego wojną.

Do tych zmagań przystępujemy jako daimyo - pan i wódz jednego z klanów, z których każdy prezentuje odmienne wartości i sposoby walki. Możemy stanąć na czele Takedów, mistrzów koni i posiadaczy najbogatszych ziem w Japonii, lub rodu Oda słynącego z przebiegłych ninja i polityki krwawego tłumienia buntów. Jeśli staniemy na czele Shimazu, otrzymamy najlepszych i najsławniejszych szermierzy Cesarstwa - samurajów No-Dachi władających strasznymi, dwuręcznymi mieczami. Ludzie Mori z kolei słyną z poszanowania starożytnych tradycji i dzięki temu cieszą się szacunkiem potężnych buddyjskich mnichów-wojowników. Podstępni Imagawa znani są z zakulisowych gier, do których wykorzystują swoich szpiegów - shinobi, a Hojo, nieustępliwi w boju, posiadają najpotężniejsze twierdze i zamki w całej Japonii. Uesugi, mieszkający na zachodnim jej krańcu, słyną zaś ze swoich mistrzów łuku. Myśl strategiczna Sztuka wojny opiera się na myleniu przeciwnika. Sun Tzu, Sztuka wojny Wycięcie wroga w pień to dobra strategia i nie ma potrzeby, aby ją długo i mądrze rozważać. Miyamoto Musashi, Księga Pięciu Kręgów

Aby móc sięgnąć po tytuł shoguna trzeba bezwzględnie wyeliminować pozostałych rywali i opanować wszystkie prowincje Cesarstwa. I jak to zwykle bywa, można ów cel osiągnąć na wiele sposobów. Myśląc o kolejnych podbojach i kampaniach nie wystarczy tylko przesuwać swoich armii na kolejne pola. Tu trzeba uważnie przyjrzeć się kolejnym prowincjom i przygranicznym ziemiom. Sprawdzić, gdzie znajdują się łatwe do obrony przeprawy rzeczne. Które krainy są górzyste, a które nizinne - a przez to urodzajne. Gdzie plasują się szlaki morskie łączące kolejne wysepki, gdzie porty, złoża srebra i złota, i wreszcie - wrogie twierdze i zamki. Wiele ziem posiada także swoje cechy szczególne, wynikające z historii i tradycji - i tak jedne prowincje słyną ze swoich bitnych samurajów yari (włóczników), inne natomiast z podstępnych ninja. Jednostki oraz postacie powoływane na tych ziemiach będą lepsze od swoich odpowiedników i innych stron.

Podbój Japonii to umiejętne dobieranie sobie przeciwników i zawieranie sojuszy. Na mapie strategicznej operujemy armiami, które wysyłamy na podbój sąsiednich ziem lub do tłumienia buntów, a także agentami takimi jak wysłannicy, którzy mogą zawierać układy z innymi władcami. Szpiedzy-shinobi informują nas o poczynaniach wroga bądź wzniecają rebelię na jego tyłach. Nie mogło też zabraknąć niezastąpionych ninja. Czym zajmują się ci ostatni, nie trzeba tłumaczyć. Wypada jedynie wyjaśnić, że eliminować możemy każdego - wrogich wysłanników, generałów, jak również członków panującego rodu (co oczywiście jest piekielnie trudne).

Myśl taktyczna Osiągnięcie zwycięstwa w zwykły sposób, nie stanowi szczytu osiągnięć. Kiedy wróg koncentruje się, przygotuj się do odparcia ataku, gdy jest mocny, unikaj go. Próbuj rozzłościć wrogiego generała i wprowadzić go w błąd. Sun Tzu, Sztuka wojny

Bitwy to serce shoguna. To właśnie te zrobione z epickim i filmowym rozmachem starcia rozsławiły serię. W boju może spotkać się kilka tysięcy wojowników na raz, a kolejne tysiące dołączą do starcia, wymieniając zdziesiątkowane oddziały. Jednak oprócz efektów wizualnych (i dźwiękowych, ale o tym później) batalie uwzględniają prawdziwe zasady taktyki. Każdy oddział ma swoją specjalizację i swoją słabą stronę. Tak więc łucznicy są doskonali, bo bezkarnie mordują przeciwnika z dużej odległości. Lecz w starciu wręcz nie mają większych szans. Włócznicy (samuraje i ashigaru yari) świetnie nadają się do zwalczania kawalerii, ale brak ciężkich pancerzy czyni ich wrażliwymi na strzały wroga. Kawaleria wygrywa dzięki szybkości i impetowi natarcia, jednak kiepsko sobie radzi w lesie i wysłanie jej na najeżony oszczepami lub naginatami wraży oddział to samobójstwo. Bez względu zaś jakie siły wystawiamy do walki, warto trzymać odwody, które w krytycznym momencie wyślemy, by wspierać osłabione skrzydła albo flankować przeciwnika. Oczywiście takie ciosy, wymierzone w boki lub plecy wrogich formacji, mają zwielokrotnioną moc. Ostatni element dopełniający ten obraz stanowi morale. Niestety, nasze wojska nie są nieustraszone i przy dużych stratach mogą zwyczajnie zwiać. Same mapy, na których toczymy batalie, to nie tylko ozdobniki wymodelowane w 3D. Każdy dobry dowódca wie, że najlepiej atakować i bronić się na wzgórzu, a w pobliskim lesie ukryć dodatkowe siły, co niespodziewanie wyjdą na tyły zaskoczonego przeciwnika. Przeprawy rzeczne to z kolei najlepsze punkty obronne, gdzie możemy utrzymać się, nawet walcząc z dużo silniejszym nieprzyjacielem. Katana, naginata, muszkiet i łuk Dyspozycją zwycięskiego generała jest przygotowanie tak dobrze swoich ludzi do walki, że są niczym masy wody nagle uwolnionej przez przerwaną tamę. Sun Tzu, Sztuka wojny W zależności od sposobu walki, jaką uprawia, przygotowuje dla siebie inny rodzaj broni. Ale zawsze powinien umieć rozróżniać zalety i wady każdej z nich. Na tym polega jego droga. Miyamoto Musashi, Księga pięciu kręgów

Jednostek wojskowych, które dostajemy do dyspozycji nie ma, niestety, zbyt wiele. Wśród nich znajdują się yari ashigaru, czyli zwykli chłopi, powołani pod broń i uzbrojeni w długie włócznie. Wyżej w hierarchii stoją samurajowie – dzierżący yari - oraz łucznicy. Wśród jednostek kawalerii znajdziemy zarówno włóczników, konnych strzelców, jak i ciężką, opancerzoną jazdę, uzbrojoną w miecze. Najlepsze jednostki do walki wręcz stanowią samuraje No-Dachi oraz mnisi -wojownicy. Kiedy do Japonii przybędą europejscy kupcy, na polach bitewnych, w kłębach prochowego dymu pojawią się arkebuzerzy oraz muszkieterzy.

GramTV przedstawia:

Ekonomia Japonii Żadna część państwa nie korzysta z przedłużającej się wojny. W wojnie niech twoim celem będzie zwycięstwo, a nie długa kampania. Zasiewajcie waśnie i niezgodę między obywatelami wrogiego kraju. Sun Tzu, Sztuka wojny

Gra toczy się w turach. Każdy etap to kolejna pora roku. A zbiory mają miejsce tylko raz i tylko po nich otrzymujemy pieniądze z podatków (koku). Tak więc przez długi czas nasze państwo i armie są pozbawione wpływów. Kasę otrzymujemy z rolnictwa, dlatego warto inwestować w zmeliorowane pola, zaś podczas ataku wybierać najżyźniejsze ziemie przeciwnika. Nasze fundusze możemy także podreperować handlem – w tym wypadku należy wybudować porty - oraz wydobyciem cennych kruszców. I jeszcze raz warto patrzeć, gdzie owe złoża srebra i złota się znajdują. Niestety niewdzięczni chłopi mają krnąbrną naturę i są skorzy do buntów. Aby im zapobiec, na niespokojnych ziemiach ustanawiamy silne garnizony, które trzymają w ryzach poddanych. Kolejnym ważnym elementem okazuje się religia. Kiedy do Japonii przybywają Portugalczycy, poszczególni daimyo mogą im pozwolić budować faktorie i kościoły. I tak dumnym buddyjskim mnichom wyrasta niebezpieczny konkurent - jezuici. Niepokoje religijne również często prowadzą do buntów i niesnasek wśród poddanych. Ale kino Dezorganizujcie wszelkimi sposobami działalność rządu przeciwnika. Podeślijcie im nierządnice, żeby dokończyły dzieła zniszczenia. Sun Tzu, Sztuka wojny

Nie ma co się oszukiwać – po sześciu latach grafika Shoguna nikogo już nie powali. Jednak wielkie bitwy ciągle pozostają bardzo sugestywne. Na uwagę zasługuje natomiast niesłychana, tradycyjna, japońska muzyka. Chóralne śpiewy i charakterystyczne rytmy wybijane na bębnach robią wielkie wrażenie. Muzyka w Shogun: Total War jest póki co najlepsza z wszystkich gier tej serii. Kolejny bardzo miły element stanowią liczne wstawki filmowe, które zarzucono w kolejnych częściach (uwaga! W Medieval 2 mają one powrócić!). Tutaj niemal każde wydarzenie zostało zilustrowane materiałem filmowym. Zobaczymy więc śmierć pokonanego daimyo, przejęcie władzy przez dziedzica rodu, pojawienie się w klanie sławnego szermierza, przybycie kupców portugalskich i holenderskich. Oczywiście największe emocje budzą filmy przedstawiające zamachy ninja. Każdy z nich posiada alternatywne zakończenie, więc nigdy nie wiadomo, czy tym razem niewidzialny zabójca wykona zadanie, czy sam da głowę.

Dla kolekcjonerów Tak jak woda nie posiada swojej formy, sytuacja wojenna nie posiada ustalonych prawideł. Dlatego ten może być uważany za geniusza, kto potrafi osiągnąć zwycięstwo, przystosowując swoją taktykę do okoliczności, które stwarza wróg. Sun Tzu, Sztuka wojny

Shogun: Total War to oczywiście gra nie pozbawiona błędów. Przede wszystkim miłośnikom strategii może brakować wielu opcji, które pojawiły się w kolejnych grach serii. Tutaj dyplomacja ogranicza się jedynie do zawierania sojuszy i proponowania rozejmów. Kontrolę nad własnymi poddanymi mamy bardzo ograniczoną. Również oblężenia twierdz są umowne – nie ma tu machin oblężniczych, obrońców na murach ani zdobywania kolejnych bram. Pomimo tego, a zwłaszcza pomimo upływu czasu, Shogun jest grą, którą każdy miłośnik Total War powinien mieć w swojej kolekcji.

Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
01/08/2006 18:08

prawda moze sie troche za bardzo czepiam, ale wedlug mnie gejsze szczegolnie sa przerabane i to szczegolnie sobie przypominam z wad myslac o stw, w tej grze wrecz trzeba bylo sie spieszyc by eliminowac rywali by ci nie byli zdolni wyhodowac wlasna gejsze.

Usunięty
Usunięty
01/08/2006 17:40
Dnia 01.08.2006 o 11:27, Indrid Cold napisał:

gra jest swietna, ale trzeba jej wytchnac pare bledow. jednostki sa bardzo nierowne, nic nie jest w stanie zatrzymac ciezkiej kawalerii, samego dajmio jest niesamowicie trudno usiec, a do tego dodatek dodaje kensaiow ktorzy juz wogole a przegieci na maksa. uberowani sa mocno agenci, wystarczy wrecz dotrwac do rekutacji gejszy a ona moze sama pozabijac wszystkich wrogich dajmio.

Indrid Cold nie moge się zgodzić z Tobą w kilku kwestiach.1. Ciężkiej kawaleri nie da się zatrzymać. Puść cięzko kawalerie na samurajów Yari, lub też na kawalerie nagitana (ktora moim zdaniem jest zdecydowanie lepsza niż ciężka kawaleria) i zobaczysz czy nie da się jej zatrzymać.2. Kensai - moim zdaniem ta jednostka to pewnien żarcik oraz pewnien ukłon w strone fanów - Siedmiu Samurajów. Zauważ, że dostęp do tej jednostki otrzymujemy dość późno i w praktyce nie ma ona znaczenia na przebieg batalii. Osobiście lubie zdobywać ostatnie zamek gdy cała reszta Japonii jest pod moim panowaniem własnie przy pomocy oddziału złożonego z kilku Kensai.3.Gejsze - rzeczywiście w wersji podstawowej były przepakowana. Ale w wersji z dodatkiem już bardziej została lepiej zbalansowana.4. Dajmio musi być żywotny choć może zginąć otoczony przez oddziały samurajów Yari, którzy są fantastyczno jednostką przeciw kawalerii.Choć fakt faktem, Shogun jest zdecydowanie uboższy niż Medival czy Rome, no ale on był pierwszy.Ja osobiście darze te gre największą sympatią ze względu na to, że najbardziej lubie z tych trzech okresów ujętych w grach Total War, własnie średniowieczno Japonie. Mi marzy się, aby powstał Shogun II z opcjami, ktore sa w Rome. Marzenie:(

Usunięty
Usunięty
01/08/2006 11:27

gra jest swietna, ale trzeba jej wytchnac pare bledow. jednostki sa bardzo nierowne, nic nie jest w stanie zatrzymac ciezkiej kawalerii, samego dajmio jest niesamowicie trudno usiec, a do tego dodatek dodaje kensaiow ktorzy juz wogole a przegieci na maksa. uberowani sa mocno agenci, wystarczy wrecz dotrwac do rekutacji gejszy a ona moze sama pozabijac wszystkich wrogich dajmio.




Trwa Wczytywanie