Historia Neverwinter Nights

Toll
2006/07/15 18:00

Gra żyjąca własnym życiem

Gra żyjąca własnym życiem

Krew lśniła na liściach w ten piękny, jesienny wieczór. Podążając tym śladem, ostrożnie stawiając kroki, skradał się postawny mężczyzna. Mięśnie i nerwy napięte miał jak postronki. Napięta była również cięciwa łuku, który dzierżył w rękach, a założona strzała lśniła magicznym blaskiem. Krok za krokiem zbliżał się do zapomnianej świątyni, której strażnikiem był potężny minotaur. Niewielu mogłoby rozpoznać w twarzy skradającego się łowcy przyszłego władcę miasta Neverwinter.

Dobre początki Gra żyjąca własnym życiem, Historia Neverwinter Nights

Tak właśnie w okolicach wakacji roku pamiętnego 2002 do naszej rzeczywistości wkroczył przebój na skalę światową, hit który podbił serca i oczy wielu tysięcy graczy oraz opanował ich wyobraźnię. Firma Bioware – wydawca tego tytułu spełniła marzenia niejednego gracza RPG. Pewien “wieszcz narodowy” ze służącego wielu osobom za wyrocznię pisma CD-Action, tak mówił o grze Neverwinter Nights: To, że jestem tą grą zafascynowany, jest chyba oczywiste. (...) ech, mamy przełom, proszę Państwa, prawdziwy przełom ! Świetna trzecia edycja D&D, bardzo dobra kampania dla pojedynczego gracza oraz - a właściwie przede wszystkim ! - klient Mistrza Podziemi uzupełniony edytorem. Wprawdzie póki co szaleństwo prawdziwych sesji RPG online jeszcze do nas nie dotarło, ale to tylko - o czym jestem w stu procentach przekonany - kwestia czasu. Bo wraz z polską premierą gry zacznie się to i u nas! Z tego właśnie powodu zakupu tej gry nie należy rozpatrywać w kategorii "rozrywki na parę dni czy nawet tygodni" - ona będzie żyła jeszcze przez kilka następnych lat ! W końcu D&D jest najpopularniejszym systemem gier fantasy, a Neverwinter Nights najdoskonalszym jego przeniesieniem w świat komputerów. Były to prorocze słowa.

Inna prawda, że klienta Mistrza Podziemi nikt na początku nie zauważał, albowiem sama gra dla pojedynczego gracza stanowiła nie lada wyzwanie. Polacy nie byli przyzwyczajeni do rozrywki online, więc większość z nas skupiła się na przeżywaniu przygód jedynie w towarzystwie komputerowych kompanów.

W przeciwieństwie do nudnej izometrii w Baldur's Gate i oklepanej grafiki 2D, tutaj do dyspozycji mieliśmy nieograniczone możliwości świata stworzonego w pełnej, trójwymiarowej grafice, która jak na owe czasy zapierała dech w piersiach. Miłośnicy systemu Dungeon & Dragons wreszcie mogli rozwinąć skrzydła nie tylko jako ludzie, krasnoludy czy cienkie elfy. Wreszcie ktoś pomyślał i dodał wspaniałych, silnych i niejednokrotnie mądrych półorków, którzy na wiele lat opanowali okoliczne karczmy tudzież walczyli o honor i pieniądze. Najnowsza edycja D&D 3.0 miała tu swoje prawie pełne odzwierciedlenie. Przekładało się na umiejętności, zdolności i wszelakie parametry, którymi można było obdzielać prowadzonego przez siebie bohatera. Owocowało to tym, ze nie często spotykało się dwóch takich samych zdobywców przygód.

Jednak podstawowa kampania kiedyś musiała się skończyć i kiedy magiczne przedmioty oraz wszelakie bogactwa zostały zdobyte, przyszedł czas na pokazanie ich światu.

Początki jak wszędzie i zawsze były skromne. Rozpoczynaliśmy od połączenia TCP/IP i wespół zespół z drugim poszukiwaczem przygód przyszpilonym do komputera po drugiej stronie kabla ponownie pokonywaliśmy znane już ścieżki i ślepe zaułki podstawowej kampanii. Jednak wszystko co dobre, kiedyś może się znudzić i, jako homo sapiens, rozpoczęliśmy poszukiwania sposobów na urozmaicenie rozrywki. Niektórzy znaleźli klienta Mistrza Podziemi, który pozwalał na tworzenie własnych światów, inni po prostu zwiększyli skład liczebny drużyny, a jeszcze inni odkryli w grze możliwość łączenia się z komputerami, na których zdolni i młodzi tworzyli własne światy.

Tak rozpoczęła się ekspansja NWN na cały świat, zniknęły bariery, a łącza internetowe zostały przytkane przez przepływających przez nie osobników ras wszelakich, zamieszkujących świat gry. Drożdże to pikuś Już w miesiąc po premierze liczba nieoficjalnych modułów udostępnionych na prywatnych serwerach przekroczyła magiczną liczbę 1000, niejednokrotnie będąc na poziomie zbliżonym lub wyższym od oryginalnej kampanii. Nadal jednak całość rozgrywki była przewidziana na niewielką grupę graczy, którzy raz poznają moduł, pokonają potwory, zwiedzą okoliczne zamtuzy i przeniosą się do innego świata, albowiem gra umożliwiała używanie postaci zapisanych na lokalnych komputerach.

Sama firma Bioware zapowiedziała, że jest to produkt na pojedynczego gracza z opcją gry zespołowej online.

Jak zwykle twórcy nie docenili możliwości swoich odbiorców...

Społeczność graczy NWN rozwijała się w zatrważającym tempie. Po dwóch miesiącach od daty premiery jej wielkość przekroczyła pół miliona (słownie 500 000).

Ci, którzy poskromili edytor światów NWN, wypuszczali coraz to inne moduły, wymyślając fantastyczne przygody, nowe stwory, potężne magiczne przedmioty i niejednokrotnie odsłaniając rzeczy, o których filozofom się nie śniło.

W listopadzie 2002 roku firma CD-Projekt ogłosiła wiadomość, na którą czekały rzesze graczy głodnych rozgrywek na krajowym polu. Nie dość, że był to miesiąc premiery tejże gry w Polsce, to dodatkowo dowiedzieliśmy się, że nasi dobroczyńcy udostępniają darmowy serwer do rozgrywek online, natomiast adres http://nwn.cdprojekt.com został ogłoszony jedynym, oficjalnie polskim, miejscem spotkań rodzimych maniaków tego tytułu.

Na początku uruchomiono trzy moduły, ale i to wystarczyło do zapełnienia serwerów. Społeczność polskich graczy wzrosła niebotycznie. Miodność gry i wspaniałe tłumaczenie pozwoliło poznawać świat Neverwinter nawet najmłodszym zdobywcom sławy.

Jednakże jeden serwer wiosny nie czyni. W niedługim czasie zostały uruchomione dziesiątki prywatnych maszyn, na których kolejni zainteresowani mogli zdobywać zamki, chędożyć niedźwiedzie i ściskać łapy starym kobietom.

Wiele osób, które kupiły NWN, oczekiwało po rozgrywkach online klimatu prawdziwych sesji RPG.

Niestety zawiedli się oni srodze...

Odgrywanie odgrywania Znaczna część zawodników pochłonięta była mordowaniem okolicznych stworów oraz siebie wzajemnie, skutecznie zabijając przyjemność tym, którzy w tej grze spodziewali się znaleźć również inne aspekty. Dlatego też powstawać zaczęły serwery, na których respektowano tak zwane “regulaminy” mówiące o tym, że nie każdy lubi być zabijany i słuchać obelżywych słów płynących potokiem ze zbrukanych cywilizacją ust.

Tak swoją karierę rozpoczęły serwery pro RPG. Dla jednych zmora, dla drugich szczyt marzeń o “prawdziwych” sesjach. Na niektórych z nich dochodziło do szczytowania we wczuwaniu się w postać polegającego na “odgrywaniu” snu, w którym duży nacisk kładziono na przekręcania się w z boku na bok i chrapanie. Mistrzowie Gry potrafili również ukarać elfa, który zbyt opieszale okazywał miłość naturze poprzez przykładowo przytulanie się do drzew.

Minął rok 2002, a NWN nie schodziło z czołówek list przebojów najlepszych gier online. Zmieniał się powoli system gry. Pojawiły się tak zwane “trwałe światy”, w których rozgrywka toczyła się bez przerwy niczym w grach MMORPG. Najsławniejszym i pierwszym z nich był Land of Nordoc (LON). Był to rozległy świat nastawiony na grę wieloosobową. W pojedynkę praktycznie nie można było tam wiele zdziałać. Moduł najeżony był nie tylko potworami, ale również i bohaterami niezależnymi, którzy pomagali lub przeszkadzali nam na drodze prowadzącej do glorii i chwały. Raczkować poczęły również systemy rzemieślnicze, których w wersji dla pojedynczego gracza w ogóle nie było. Teraz możliwe stało się uszycie ubrania, wykopanie rudy, przetopienie jej na sztaby i wykonanie nowych pancerzy i broni. Po sieci zaczęły chodzić słuchy o pierwszym, oficjalnym dodatku do gry, a w międzyczasie domorośli programiści tworzyli kolejne przygody o tak dźwięcznych tytułach jak Ankh-Morpork - City of Discworld czy Diablo - The Remake.

Edytor gry również zmienił się nie do poznania. Pojawiały się wcześniej nie spotykane potwory, lokacje, a nawet system dodawania własnej muzyki. Był on również bardziej przystępny dla “normalnego” gracza, co skutkowało coraz to nowymi pomysłami wcielanymi w życie.

GramTV przedstawia:

Polacy nie gęsi i swoje moduły mają

W okolicach marca 2003 pojawił się prawie oficjalny moduł "Diabeł w kamieniu" w całości po polsku. Akcja toczyła się w średniowiecznej Europie w roku 1450, w pewnym małym miasteczku na Śląsku. Było tam sporo magii, jak również kochana inkwizycja i polowania na czarownice. Przygoda nie była kolejnym klonem Diablo, ale dosłownie action/rpg, nastawionym na odgrywanie postaci i porozumiewanie się z bohaterami niezależnymi. Oczywiście nie wykluczało to gromienia wrogów w odpowiednim czasie za pomocą tego, co akurat pod ręką się znajdowało. Twórcami tej przygody byli osobnicy, którzy stworzyli wcześniej RPG Dzikie Pola, na dodatek już wtedy głowili się nad scenariuszami do kilku gier komputerowych.

Rozjaśniające Cienie Wielkimi krokami zbliżał się Shadows of Undrentide – oficjalny dodatek do NWN.

Historia rozpoczynać się miała na mroźnym pustkowiu Silver Marches. Jako kończący swą praktykę uczeń emerytowanego podróżnika, gracz miał wziąć udział w epickiej przygodzie, podczas której losy okolicznego świata zwalały się na jego niedoświadczony kark. W celu odnalezienia prawdziwego źródła zagrożenia, nasz bohater wyruszał w podróż przez zapomnianą pustynię Anauroch w poszukiwaniu starożytnej magii.

Wszystko to pryszcz.

To, co wywołało niepohamowany skurcz mięśni twarzy zwany przez laików uśmiechem, to 5 nowych klas prestiżowych, ponad 50 nowych czarów wraz z 30 umiejętnościami. Nie zabrakło również nowych potworów, narzędzi do ich likwidacji oraz mądrzejszych najemników.

Tworzyło to nowy wymiar, w który z dzikim wrzaskiem wskoczyli wszyscy fani gry NWN. W sierpniu 2003 dołączyli do nich Polacy.

Jednak i tego graczom było mało. Tworzyli oni tak zwane hak packi, czyli łatki pozwalające uzyskać efekty nie zaprogramowane wcześniej przez twórców gry podstawowej. Nowe przedmioty, twarze, potwory, a także wygląd lokacji znacznie odbiegały od pierwowzoru. Po pewnym czasie z oryginalnej gry pozostał tylko silnik, bo wszystko inne było tworzone na bieżąco przez samych graczy. Gra żyła własnym życiem i rozwijała się we wszystkich możliwych kierunkach. Zmieniały się nawet podstawowe zasady D&D wykorzystywane w NWN.

Był to czas burzliwy w polskim świecie NWN. Wiele osobistych wojen wybuchało w środowisku. Do rękoczynów nie dochodziło, ale banowanie, wyrzucanie, przeklinanie i inne formy “ania” miały wtedy miejsce na forach tematycznych i IRC'owych chatach. Jednym z najsławniejszych wydarzeń była wojna o Zaginiony Świat. Wielu w niej poległo, wielu do dziś nosi rany (nie tylko w sercu). Jednak w ostatecznej bitwie tyran został zdetronizowany, a Odzyskany Świat znowu zaczął istnieć skupiając znamienitych graczy ze świata NWN. Nowy władca oddał zasoby swojego skarbca społeczności i dzięki temu setki ludzi (i nie tylko) odwiedziło ten misterny i tajemniczy świat. Serwer ewoluował z miesiąca na miesiąc powoli zmieniając swój charakter z typowego świata D&D na Mitologię Słowiańską, co pociągnęło za sobą również zmianę jego nazwy na Bursztynowe Szlaki. Istnieją one po dziś dzień, a nawet mają mieć swoją czwartą już odsłonę pomimo zbliżającej się premiery Neverwinter Nights II. Horda na Hordę Gdy pod koniec wakacji w roku 2003 wszyscy cieszyli oczy dodatkiem, w kuluarach internetowego światka rozchodziła się wieść o kolejnym rozszerzeniu noszącym mroczny tytuł Hordes of Underdark.

Tutaj dopiero NWN miało pokazać pazury, wprowadzając do rozgrywki poziomy epickie, czyli umożliwiając graczowi przekroczenie magicznego poziomu 20. Wszystko tu było znacznie większe : większe potwory, większe budynki, większe historie. Gra była również utrzymana w bardziej ponurym nastroju niż pozostałe części.

W grudniu 2003 Mroczne Elfy nadeszły, wgryzły się w serca bohaterów i zasiały tam swe ziarna strachu. Lecz hordy herosów nie ugięły karku przed podziemnymi stworami nocy.

Przygody rozgrywały się w rozległym Podmroku, gdzie królowały elfy gardzące osobnikami żyjącymi na powierzchni. Żadna inna kraina w NWN nie była tak wypełniona złem i szaleństwem jak Underdark. Jeśli istniało jakieś miejsce, do zwiedzenia którego potrzebne były potężne postacie, to był nim właśnie mroczny świat Drowów i Łupieżców Umysłu.

Nie zabrakło tu również bitew na wielką skalę nawet w module dla pojedynczego gracza. Naprawdę ciężko znaleźć w tym tytule jakąś bardzo negatywną cechę, a biorąc pod uwagę to, co dostaliśmy można zaryzykować stwierdzenie, że na opisanie całości trzeba by było poświęcić jakiś niewielki tomik, a nie krótki artykuł.

Tak wkroczyliśmy w rok 2004.

Zmierzch światów

Gracze tworzyli prawdziwych Herosów przez duże Her, Mistrzowie Gry opracowywali plany, jak tych Herosów poskromić, a potwory biegały sobie tam i sam w sobie tylko wiadomych celach. Powstawały coraz to nowe serwery z modułami NWN, gracze tworzyli dodatki, które wzbogacały sam silnik gry, tworzono “mody” w celu upiększenia lokacji, lecz z drugiej strony sam Bioware zaprzestał wydawania kolejnych dodatków do swego przeboju.

Graczom to nie przeszkadzało. NWN dawało tak ogromne możliwości rozwijania swych talentów twórczych, ze kolejne dodatki nie były potrzebne. Gra tętni życiem po dziś dzień pomimo takich kolosów jak World of Warcraft czy Guild Wars. Do dziś jej wierni fani przemierzają szlaki w poszukiwaniu przygód, artefaktów i dziewic.

Minęły kolejne dwa lata, aż w końcu, w maju 2006, firma Atari podjęła decyzje, której wszyscy się spodziewali. Oficjalnie nakazała Biowarowi zakończenie wszelkich prac związanych z NWN 1, a poprawka zwana patchem 1.68 okazała się być ostatnią. Nastąpił oficjalny koniec rozwoju pierwszej części NWN.

Jednak wciąż istnieje wiele prywatnych serwerów, na których zainstalowane moduły nadal są wzbogacane kolejnymi pomysłami twórców i umożliwiają ciekawą rozrywkę nie tylko fanom RPG. Czas biegnie i wkrótce doczekamy się części drugiej mega hitu, który miejmy nadzieję na długo zagości na naszych twardych dyskach.

Czego sobie i Państwu życzę.

Komentarze
96
Usunięty
Usunięty
06/12/2006 01:00

Jeśli chodzi o NWN1 to od samego początku cechowała go ładna grafika (efekty czarów!) i muzyka. Kampania w singlu była mocno przeciętna mimo iż wątek tragicznych losów Aribeth był sam w sobie bardzo ciekawy. Na pewno głupie było to że mogliśmy mieć tylko 1 towarzysza na raz i nie mielismy wpływu na jego ekwipunek (SoU i HotU to poprawiły). Jeśli o kompanów chodzi to w pierwszym NWN zdecydowanie najbardziej polubiłem Toma Szubienicznika (polskie tłumaczenie ROX).Jeśli chodzi o singla w dodatkach to SoU było lepsze od podstawki ale to HotU zbliżyło go do ideału. Fabuła, nowe klasy, 40 lvl, Drowy ,Podmrok i ciekawi towarzysze (Aribeth!) sprawiło że ten dodatek przerósł podstawkę. No i nie zapominajmy że rozszerzenia wprowadziły genialną postać Deekina (który podobno pojawia sie w NWN2). W singlu to właśnie dopiero Hordy mogły się zbliżyć poziomem do Tormenta czy BG ale chyba dopiero NWN2 jest prawdziwym spadkobiercą tych serii.

Usunięty
Usunięty
29/09/2006 14:13

Uchh, NWN... 2 lata mojego życia w praktyce, źródło mojego zainteresowania ogólnie pojętą fantastyką, powód dla których teraz moje półki dosłownie uginają się pod ciezarem Warhammera, DnD, Dzikic Pól, Maga i Neuroshimy... Ale stracił swój urok kiedy poznałem go naprawde dobrze - klient DM obsługiwałem z zamkniętymi oczami, każdą postac (niestety) robiłem za mocną (to JEST sztuka nie zrobic totalnie niezniszczalnej postaci...), a widzac dowolne skryptowe zabezpieczenie/rozwiazanie zastanawiałem sie jak je obejśc... :( Cóż, ale było miło, polecam :).

Usunięty
Usunięty
12/08/2006 12:56

Wiem że wyda, 31 sierpnia, ale to nie bedzie to samo pudelko itp. Szczerze, mam NWN, ale płyty i mapę. Niestety ale jestem kolekcjonerem RP, i musze miec pudelko i instrukcje, zycie. Jak sie dowiedzialem ze oblivion wyjdzie w kolekcjonerskiej to bylem mocno zdenerwowany, bo mialem juz Obliviona, ale tego zwyklego.




Trwa Wczytywanie