Kupujesz złoto do MMO? Tak jakbyś sponsorował prostytucję

Zaitsev
2008/02/04 20:47

Farmy złota to mroczna codzienność światów MMO. Nic więc dziwnego, że jeden z twórców RuneScape, całkiem słusznie, porównał handel wirtualnymi przedmiotami za rzeczywistą kasę do sponsorowania prostytucji.

Jeden z ludzi pracujących przy masówce RuneScape, Imre Jele, w wywiadzie udzielonym serwisowi Eurogamer użył dość ciekawego porównania komercyjnego farmingu złota w masówkach: Kupujesz złoto do MMO? Tak jakbyś sponsorował prostytucję

"Największym zmartwieniem związanym z nielegalnym handlem wirtualnymi przedmiotami za prawdziwe pieniądze jest - przepraszam za przykład, bo jest on politycznie niepoprawny - to, że to po trochu jak prostytucja. Sama prostytucja nie musi być koniecznie problemem, jednak możesz mieć przez to moralne dylematy. Prawdziwym problemem jest zorganizowana przestępczość, która została zbudowana wokół prostytucji: handel żywym towarem, narkotyki itp. Podobnie jest z handlem wirtualnymi przedmiotami, gdzie przestępcy zaczynają się imać innych nielegalnych zajęć - najbardziej rozpowszechnione jest użycie kradzionych kart kredytowych".

Jale uważa, że obecnie branża w ogóle nie walczy z tym procederem i po prostu udaje, że wszystko jest w porządku. Jednocześnie wskazuje on, co jest przyczyną i jak rozwiązać problem handlu cyfrowym towarem: "Będą szczerym, to gry powinny być tak tworzone, aby zapewnić frajdę, gdy dokądś zmierzam. Jeżeli nie jestem w stanie zapewnić wam zabawy, gdy będziecie zdobywać te 1000 sztuk złota, to gra jest, najzwyczajniej w świecie, niewystarczająco dobra".

GramTV przedstawia:

Komentarze
91
Tenebrael
Gramowicz
15/02/2008 23:31

> > (...)Ja Ci powiem dwie rzeczy:Po pierwsze, chyba nie zrozumiałeś intencji mojego posta. Nie chodziło w nim o krytykę obecnych gier MMO, bo są one rozwiązane, jako gry sieciowe, bardzo ciekawie, mogą przynosić wiele frajdy (chodź dla mnie osobiście są nudne jak... no, właśnie). Chciałem tylko pokazać, że dopóki złoto (czy lvl, czy przedmioty) będą CELEM, a nie DROGĄ do celu, dopóty różnego rodzaju kupowanie wirtualnej kasy za prawdziwą czy dawanie postaci do "treningu" za kasę będzie praktykowane.Po drugie, ustosunkowując się do Twoich zarzutów odnośnie mojego pomysłu:> A co jak Ci postać zabiją?To giniesz, dead, kaput. Dla mnie idealny MMO RPG (taki mój hipotetyczny, wymarzony, choć nie niemożliwy do stworzenia) powinien być jak najbardziej realistyczny (oczywiście do pewnych granic, nie wymagam, by móc drapać się po nosie np czy w innych jeszcze partiach ciała :P). Jeśli nie potrafisz grać, by nie zginąć? Trudno, głupiś. W obecnych MMO denerwuje mnie właśnie to, że jak zginiesz, to się odradzasz, tracisz coś tam, ale nie znowu tak wiele. Przez to normalką jest, że po planszy biegają wypasieni herosi x-dziesięcio poziomowi. Lepiej byłoby, gdyby prościej było zginąć, trzeba było byc ostrożniejszym, a nie iść na duel do śmierci z kim popadnie, "bo najwyżej stracę trochę exp".>Dajmy na to, skrytobójcy nasłani w nocy?Widzisz, to w takim razie idziesz do gospody i ryglujesz drzwi. Właśnie o to chodzi, by było tak, że kiedy wychodzisz z gry, Twoja postać idzie...spać. Jeśli skończysz na polu - śpi na polu. Jak w gospodzie - w gospodzie. Żadnej ochrony "niedostepnych". Symulacja, to symulacja, eR-Pe-Gie. Dlatego też w takiej grze podróż z jednego końca swiata byłaby długa i mozolna, mogąca trwać i kilka dni w normalnym świecie. Nie "pyk" i jesteś.> No bo przecież,żeby> złodzieje mogli funkcjonować musieliby mieć jakieś łatwe cele do ograbienie.I tu już niestety wpadasz w pułapkę "klasycznego" myślenia o MMORPG. Na zasadzie jasnych profesji, determinujacych postępowanie. A ja Ci powiem tyle, że co skrytobojca musiałby robić, kiedy nie miałby zlecenia? Odpowiedź: PRACOWAĆ!. To, że zwykle dorabiasz sobie jako skrytobójca, nie determinowałoby stylu gry. Raz możesz pracować jako ochrona karawany, raz jako strażnik pałacu, a po nocach jako najemny zabijaka. Jak wola.>Jeśli natomiast> dać nieaktywnym ochronę, to wtedy taka profesja mija się z celem.Żadnej ochrony, jak napisałem. Po prostu wychodząc z gry musiałbyś sam martwić się o ochronę. A moze kogoś podnająć do ochrony? Albo przespać się w gospodzie? Albo znaleźć bardzo ustronne miejsce i tam legnąć? Twoja wola, ale żadnej taryfy ulgowej, softcore''owych ułatwiaczy, jak ochrona.>Można podawać dalsze> przykłady, ale z różnych powodów okaże się, że wprowadzenie Twojej idei w typowe MMO> nie wypali, bo ta gra musi być ograniczona, jeśli ma być grywalna i dawać wszystkim równe> szanse.I tu jest pewne założenie, na którym cały pomysł jest zbudowany - gra dla hardcore''owców, a nie casuali. Gra, w ktorej nie ma zmiłuj, a jednocześnie czujesz, że ŻYJESZ w tym świecie. Gra, w ktorej ktoś, kto osiągnął 10-ty poziom to bohater, który był na tyle dobry i inteligentny (i postać, i sam GRACZ), że udało mu się wytrwać. Gra taka byłaby zdecydowanie niegrywalna dla ludzi, którzy tak "typowo" podchodzą do MMO RPG, dla których taka gra to nabijanie leveli, zdobywanie przedmiotów i walka w drużynach z potworami ew. innymi drużynami.>Niestety, ale pozostaje Ci jeszcze Twoje życie....Ja z mojego życia jestem zadowolony ;] Niemniej jednak miło, w epoce gier dla casuali, pomarzyć o grze, która byłaby naprawdę wymagająca, realistyczna, złożona.

Tenebrael
Gramowicz
15/02/2008 23:31

> > (...)Ja Ci powiem dwie rzeczy:Po pierwsze, chyba nie zrozumiałeś intencji mojego posta. Nie chodziło w nim o krytykę obecnych gier MMO, bo są one rozwiązane, jako gry sieciowe, bardzo ciekawie, mogą przynosić wiele frajdy (chodź dla mnie osobiście są nudne jak... no, właśnie). Chciałem tylko pokazać, że dopóki złoto (czy lvl, czy przedmioty) będą CELEM, a nie DROGĄ do celu, dopóty różnego rodzaju kupowanie wirtualnej kasy za prawdziwą czy dawanie postaci do "treningu" za kasę będzie praktykowane.Po drugie, ustosunkowując się do Twoich zarzutów odnośnie mojego pomysłu:> A co jak Ci postać zabiją?To giniesz, dead, kaput. Dla mnie idealny MMO RPG (taki mój hipotetyczny, wymarzony, choć nie niemożliwy do stworzenia) powinien być jak najbardziej realistyczny (oczywiście do pewnych granic, nie wymagam, by móc drapać się po nosie np czy w innych jeszcze partiach ciała :P). Jeśli nie potrafisz grać, by nie zginąć? Trudno, głupiś. W obecnych MMO denerwuje mnie właśnie to, że jak zginiesz, to się odradzasz, tracisz coś tam, ale nie znowu tak wiele. Przez to normalką jest, że po planszy biegają wypasieni herosi x-dziesięcio poziomowi. Lepiej byłoby, gdyby prościej było zginąć, trzeba było byc ostrożniejszym, a nie iść na duel do śmierci z kim popadnie, "bo najwyżej stracę trochę exp".>Dajmy na to, skrytobójcy nasłani w nocy?Widzisz, to w takim razie idziesz do gospody i ryglujesz drzwi. Właśnie o to chodzi, by było tak, że kiedy wychodzisz z gry, Twoja postać idzie...spać. Jeśli skończysz na polu - śpi na polu. Jak w gospodzie - w gospodzie. Żadnej ochrony "niedostepnych". Symulacja, to symulacja, eR-Pe-Gie. Dlatego też w takiej grze podróż z jednego końca swiata byłaby długa i mozolna, mogąca trwać i kilka dni w normalnym świecie. Nie "pyk" i jesteś.> No bo przecież,żeby> złodzieje mogli funkcjonować musieliby mieć jakieś łatwe cele do ograbienie.I tu już niestety wpadasz w pułapkę "klasycznego" myślenia o MMORPG. Na zasadzie jasnych profesji, determinujacych postępowanie. A ja Ci powiem tyle, że co skrytobojca musiałby robić, kiedy nie miałby zlecenia? Odpowiedź: PRACOWAĆ!. To, że zwykle dorabiasz sobie jako skrytobójca, nie determinowałoby stylu gry. Raz możesz pracować jako ochrona karawany, raz jako strażnik pałacu, a po nocach jako najemny zabijaka. Jak wola.>Jeśli natomiast> dać nieaktywnym ochronę, to wtedy taka profesja mija się z celem.Żadnej ochrony, jak napisałem. Po prostu wychodząc z gry musiałbyś sam martwić się o ochronę. A moze kogoś podnająć do ochrony? Albo przespać się w gospodzie? Albo znaleźć bardzo ustronne miejsce i tam legnąć? Twoja wola, ale żadnej taryfy ulgowej, softcore''owych ułatwiaczy, jak ochrona.>Można podawać dalsze> przykłady, ale z różnych powodów okaże się, że wprowadzenie Twojej idei w typowe MMO> nie wypali, bo ta gra musi być ograniczona, jeśli ma być grywalna i dawać wszystkim równe> szanse.I tu jest pewne założenie, na którym cały pomysł jest zbudowany - gra dla hardcore''owców, a nie casuali. Gra, w ktorej nie ma zmiłuj, a jednocześnie czujesz, że ŻYJESZ w tym świecie. Gra, w ktorej ktoś, kto osiągnął 10-ty poziom to bohater, który był na tyle dobry i inteligentny (i postać, i sam GRACZ), że udało mu się wytrwać. Gra taka byłaby zdecydowanie niegrywalna dla ludzi, którzy tak "typowo" podchodzą do MMO RPG, dla których taka gra to nabijanie leveli, zdobywanie przedmiotów i walka w drużynach z potworami ew. innymi drużynami.>Niestety, ale pozostaje Ci jeszcze Twoje życie....Ja z mojego życia jestem zadowolony ;] Niemniej jednak miło, w epoce gier dla casuali, pomarzyć o grze, która byłaby naprawdę wymagająca, realistyczna, złożona.

Usunięty
Usunięty
10/02/2008 00:14
Dnia 05.02.2008 o 15:26, NLX napisał:

(...)

A co jak Ci postać zabiją? Dajmy na to, skrytobójcy nasłani w nocy? No bo przecież,żeby złodzieje mogli funkcjonować musieliby mieć jakieś łatwe cele do ograbienie. Jeśli natomiast dać nieaktywnym ochronę, to wtedy taka profesja mija się z celem. Można podawać dalsze przykłady, ale z różnych powodów okaże się, że wprowadzenie Twojej idei w typowe MMO nie wypali, bo ta gra musi być ograniczona, jeśli ma być grywalna i dawać wszystkim równe szanse. Niestety, ale pozostaje Ci jeszcze Twoje życie....




Trwa Wczytywanie