logo

sprzęt dla graczy

Unlimited Detail - voxele wracają do łask?

Piątek, 23.04.2010, godzina 16:17, autor: Michał "Myszasty" Nowicki

Australijczyk Bruce Dell twierdzi, że jego oprogramowanie Unlimited Detail jest w stanie wydajnie renderować hiperrealistyczną grafikę bez użycia polygonów.

Wszystko odbywa się w oparciu o voxele, czyli - ujmując to maksymalnie obrazowo - trójwymiarowe piksele. W przeciwieństwie do grafiki opartej na wielokątach, gdzie scena generowana jest na podstawie trójwymiarowych modeli pokrytych teksturami, tutaj obraz renderowany jest z niezliczonej ilości pojedynczych sześcianów, będących trójwymiarowymi odpowiednikami pikseli. Oczywiście nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć, że teoretycznie pozwala to na uzyskanie brył i modeli o dowolnym wręcz kształcie.

Zobacz najnowsze urządzenia do gier firmy Logitech!

Podstawowym problemem była dotychczas ogromna liczba danych, które należało w tym celu przetworzyć. Bruce Dell przekonuje jednak, iż jego technologia Unlimited Detail oparta na modelu "wyszukiwania" potrzebnych do wyrenderowania sceny voxeli z ich "chmury", jest nieporównywalnie wydajniejsza niż jakiekolwiek dotychczasowe rozwiązania. Do stworzenia w czasie rzeczywistym sceny o realizmie bijącym na głowę Crysis nie potrzeba nawet karty graficznej! Wszystko jest w stanie zrobić zwykły, jednordzeniowy procesor. Brzmi jak magia? Owszem, ale, co widać na załączonych filmach, rzeczywiście działa i wygląda bardzo zachęcająco.

Oczywiście pojawia się tu wiele pytań i wątpliwości. Dlaczego widzimy tylko statyczne sceny bez jakichkolwiek animacji? Czemu zarówno filmy, jak i screeny nie oferują naprawdę wysokiej rozdzielczości? Jak wygląda sprawa z cieniowaniem i światłem, które jak na razie robi bardzo kiepskie wrażenie? Tak czy inaczej, warto śledzić losy tego projektu, bo nawet jeśli nie oznacza to rewolucji w grafice 3D (ATI i NVIDIA musiałyby wtedy przerzucić się na produkcję opiekaczy do tostów), niewykluczone, że technologia 32-letniego Australijczyka wniesie naprawdę wiele do świata grafiki 3D.

najnowsze komentarze

No to czeka nas niemała rewolucja.

Jeżeli dobrze pamiętam to ostatni raz gdzie widziałem użyte w grze voxele to chyba worms 3D do generowania terenu i zniszczeń ><

> Jeżeli dobrze pamiętam to ostatni raz gdzie widziałem użyte w grze voxele to chyba worms
> 3D do generowania terenu i zniszczeń ><


Tam voxeli nie było, były w Worms 4. I co ciekawe, również w Crysisie. Z takowych korzystało np. Novalogic przy swoich symulatorach, m. in. Commanche, Armored Fist, Delta Force, ale oczywiście nie we wszystkich ich częściach.

Kurde, super. Tylok, skoro to nie wymaga polepszania sprzętu, to jakie gry na tym będą? Przecież wiadomo, że są jedną z maszyn napędowych dla firm takich jak intel czy nVidia

do gier to raczej sie nie nadaje, bo jak zrobia bez shaderow np.: wode z crysisa lub z just cause 2, parallax occlusion mapping, particle effects, volumetric lighting itd

Nawet jeśli miałaby to być rewolucja graficzna to jeszcze długo nie zobaczymy w użyciu na taką skalę na jaką chciałby widzieć pan Dell.

mam dziwne wrażenie, że Nvidia i ATi będą wręcz ich zwalczać. Przecież ta technologia sprawi, że nie trzeba będzie coraz nowszych bebechów.

> mam dziwne wrażenie, że Nvidia i ATi będą wręcz ich zwalczać. Przecież ta technologia
> sprawi, że nie trzeba będzie coraz nowszych bebechów.


Nie tylko nVidia i ATi. Skoro będzie to chodzić na jednordzeniowym procku, to cóż, będą ich też zwalczać Intel, AMD i producenci RAMu. Może im pan Dell namieszać.

> No to czeka nas niemała rewolucja.

Prędzej, ATI i Nvidia, wykupia projekt na wyłącznosc i nigdy o tym nie usłyszymy ^^

To ten legendarny refleks redaktorów gramu...

> do gier to raczej sie nie nadaje, bo jak zrobia bez shaderow np.: wode z crysisa lub
> z just cause 2, parallax occlusion mapping, particle effects, volumetric lighting itd

Żarty sobie stroisz, czy po prostu nie rozumiesz? Parallax idzie do piachu, bo będzie niepotrzebny, wszelkie oświetlenia i efekty cząsteczkowe nie robią problemu, wszystko wektorowo. Do tego raytracing, którego na polygonach chyba nikomu już się nie uda w real time odpalić za mojego życia.

zobaczylem filmiki i "realistycznosc" nie rzuciła mnie na kolana. moze by wyswietlic taki obraz nie trzeba zbyt wielkiej mocy obliczeniowej to juz pliki z ktorych czytane sa obiekty musza byc ogromne, dlatego czesto na filmikach sa te same obiekty wielokrotnie zduplikowane.Pan chyba tez zapomnial o fizyce. jaki komp przeliczy deformacje takich obiektow to ja juz nie wiem.

była kiedyś taka giera oparta na voxelach chyba nazywała się outcast lub coś w tym stylu
naprawde kiedyś robiła wrażenie

> zobaczylem filmiki i "realistycznosc" nie rzuciła mnie na kolana. moze by wyswietlic
> taki obraz nie trzeba zbyt wielkiej mocy obliczeniowej to juz pliki z ktorych czytane
> sa obiekty musza byc ogromne, dlatego czesto na filmikach sa te same obiekty wielokrotnie
> zduplikowane.Pan chyba tez zapomnial o fizyce. jaki komp przeliczy deformacje takich
> obiektow to ja juz nie wiem.

Od początku. Na ekranie jest tylko XxY pikseli i po wyszukaniu ich wektorowo, tylko one są przetwarzane. Zamiast przeliczać 100 milionów poligonów kilkadziesiąt razy na sekundę, przeliczasz milion, może dwa pikseli na ekranie. Co i z czym ma tu sobie nie poradzić? Z przetwarzania odpada cała masa zbędnych efektów, które są niezbędne w klasycznym 3D partym na trójkątach i czterokątach by jedynie oszukiwać nasze oczy, zatem oszczędzamy kolejne GFLOPSy. Pomysł prosty, porównanie do google idealne. Po co za każdym razem przeszukiwać całą wiedzę ludzkości, skoro można ją indeksować i tworzyć relacyjne bazy danych?

Żyjemy w Matriksie, on się bawi w Neo i obraca cały świat(gier) o 180 stopni. Jaka będzie jego dalsza historia? Mam nadzieje iż jego koncepcja wypali.
<Wiem poniosło mnie>

Technologia już na prawdę wiekowa przeżywa swoje odrodzenie? :) Już w takich grach jak Outcast, czy Delta Force były stosowane. Tylko bryły były większe, dlatego też poszarpane.

"byla kiedys gra..." i w tym momencie poczulem sie stary - kiedys zwyciezca voxel vs polygon wcale nie byl taki oczywisty - bylo duzo takich gier a outcast pojawil sie na koncu tej bitwy....

hans_olo - nie wszystko musi byc gotowe - byla kiedys taka gra - kkrieger - fps ponizej 100kB gdzie wiekszosc tekstur i geometrii byla generowana

> Od początku. Na ekranie jest tylko XxY pikseli i po wyszukaniu ich wektorowo, tylko one
> są przetwarzane. Zamiast przeliczać 100 milionów poligonów kilkadziesiąt razy na sekundę,
> przeliczasz milion, może dwa pikseli na ekranie. Co i z czym ma tu sobie nie poradzić?
> Z przetwarzania odpada cała masa zbędnych efektów, które są niezbędne w klasycznym 3D
> partym na trójkątach i czterokątach by jedynie oszukiwać nasze oczy, zatem oszczędzamy
> kolejne GFLOPSy. Pomysł prosty, porównanie do google idealne. Po co za każdym razem przeszukiwać
> całą wiedzę ludzkości, skoro można ją indeksować i tworzyć relacyjne bazy danych?


z tego co mi się wydaje to przeliczenia dla fizyki nie są obliczeniami dwuwymiarowymi. a moze tez wiesz ile taki plik ze zdefiniowanym obiektem moze miec?? A co np z DOF, AO czy cieniami to i tak trzeba przeliczyc

> "byla kiedys gra..." i w tym momencie poczulem sie stary - kiedys zwyciezca voxel vs
> polygon wcale nie byl taki oczywisty - bylo duzo takich gier a outcast pojawil sie na
> koncu tej bitwy....
>
> hans_olo - nie wszystko musi byc gotowe - byla kiedys taka gra - kkrieger - fps ponizej
> 100kB gdzie wiekszosc tekstur i geometrii byla generowana


i ładowana do pamieci!! kolega sprawdzal ile mu to ramu zzreało??

Ciekawe, bo już od jakiegoś czasu zastanawiałem się po kij ci wszyscy graficy utrudniają sobie sprawę babrając się w polygonach, zamiast wzorować się na naturze i stworzyć przestrzeń wirtualną z małych wirtualnych kostek na wzór atomów . Życzę powodzenia panu Dell'owi , żeby się przebił ze swoim projektem.


graja z namithe witcher