Kojima niezadowolony z grafiki MGS-a 4

Renor Mirshann
2008/04/21 10:21

Z najnowszego wywiadu udzielonego przez Hideo Kojimę wynika, że nie jest on do końca zadowolony z tego, co udało się osiągnąć jego studiu podczas pracy nad grą Metal Gear Solid 4. Nie chodzi jednak o sposób rozgrywki, a o graficzną stronę produktu. Twórca zapewnia jednocześnie, że MGS4 wykorzystuje maksimum możliwości procesora Cell.

W najnowszym numerze magazynu Edge można znaleźć obszerny wywiad z twórcą serii Metal Gear Solid, Hideo Kojimą. Ujawnił on w nim, że nie jest całkiem zadowolony z końcowego efektu, jaki udało się osiągnąć przy tworzeniu jej czwartej odsłony. "W kwestii rozgrywki jest bardzo blisko pierwotnej wizji - podkradasz się na pole bitwy i możesz wybrać, czy chcesz grać w skradankę czy może wolisz wpłynąć na przebieg bitwy bardziej bezpośrednio. Ale jeśli chodzi o grafikę, to niektóre kwestie z nią związane, takie jak motion-blending czy rozmiar mapy, w ogóle nie pokrywają się z moimi oryginalnymi planami - nie jestem usatysfakcjonowany" - powiedział Kojima. Kojima niezadowolony z grafiki MGS-a 4

Opowiedział on, że kiedy po raz pierwszy zaprezentowano engine gry w akcji, ekipa studia była bardzo szczęśliwa i pełna pomysłów, do czego można wykorzystać moc PS3 - sprzętu, który wtedy wydawał się być konsolą ich marzeń. Gdy jednak wzięto się do ciężkiej pracy na jaw wyszło wiele ograniczeń, dzięki którym MGS4 wygląda dziś tak, a nie inaczej. "Pierwotną wizją było zrobienie dziesięciu kroków naprzód, w rzeczywistości udało się zrobić jeden. Co nie znaczy, że postęp się nie dokonał" - stwierdził.

Kojima ujawnił, że trzy lata temu miał naprawdę rewolucyjna wizję, której nie udało się zrealizować z powodu... niedostatecznych możliwości procesora PlayStation 3. "Właściwie to wycisnęliśmy wszystko z architektury Cella. Tylko nie zrozumcie mnie źle, nie krytykuję w tym momencie PS3 - chodzi mi tylko o to, że nie byliśmy w pełni świadomi tego, co oferuje. Tworzyliśmy coś, czego nie potrafiliśmy ogarnąć" - wyjawił. Pełna moc PS3 osiągnięta w półtora roku od premiery konsoli? Z całym szacunkiem dla mistrza, z pewnością zmieni on zdanie w tej kwestii kiedy zapowie kolejny tytuł na sprzęt Sony.

Powyższe wypowiedzi nie oznaczają wcale, że Metal Gear Solid 4 będzie grą poniżej poziomu poprzedników. Po prostu zbyt ambitny projekt spotkał się w pewnym momencie z rzeczywistością (chociażby w kwestii pojemności nośnika), a Hideo Kojima - znany ze swojej natury perfekcjonisty - nie mógł tego przemilczeć. Grafikę tej produkcji każdy właściciel PS3 będzie mógł ocenić samemu już 12 czerwca, kiedy trafi ona do sprzedaży w Stanach Zjednoczonych i Europie.

GramTV przedstawia:

Komentarze
51
Usunięty
Usunięty
23/04/2008 00:05

Hideo Kojima to chodzący malkontent i perfekcjonista - w każdym MGS coś mu brakowało i czegoś się czepiał. Teraz będzie miał wymówkę do zrobienia kolejnego, lepszego MGS ;)

HiddenNick
Gramowicz
22/04/2008 23:45
Dnia 22.04.2008 o 23:09, ROTFL napisał:

Masz rację w przypadku Gearsów i AC (pomijając rozdzielczość oczywiście). W pierwszym przypadku zbyt dużych różnić nie było, bo nie było takiej potrzeby, dlatego że Gearsy wciąż prezentowały wysoki poziom grafiki, który dopiero stawał się PCowym standardem, więc jak na port to im wystarczyło. Natomiast w przypadku AC skupiono się na poprawie wydajności pod ekskluzywne dla PC biblioteki DX10 zamiast dodawania graficznych wodotrysków (krótko mówiąc pod DX10 AC chodzi znacznie lepiej, chociaż ma grafikę praktycznie na poziomie DX9), ale to zaczyna się zmieniać wraz z polepszaniem się poziomu wnętrza przeciętnego PC, bo multiplatformowce muszą oferować większą możliwość upscalingu, żeby konkurować z PCowymi exclusive''ami lub grami, dla których jest to główna platforma. Dlatego też większość nadchodzących multiplatformowców ma dobrze wykorzystywać np. DX10 - przykładem może być Dead Island, cy Stalker Clear Sky. A jakie możliwości DX10 oferuje chyba każdy wie ;), zresztą podrzucę dwa screny z MFSX: DX9 - http://www.winajuda.com/wp-content/uploads/2007/05/flight_dx9-grande.jpg DX10 - http://www.winajuda.com/wp-content/uploads/2007/05/flight_dx10-grande.jpg Dlatego też obecnie gdy moc przeciętnych PC (nie mówię o jakichś potworach z wieloma GPU z najwyższej półki ;)) i konsol jest podobna zwłaszcza wersje konsola -> PC są dość podobne, ale z czasem różnica będzie dość szybko się zwiększać na korzyść PC, więc i multiplatformówki będą musiały oferować coraz więcej (ale z drugiej strony powinny z reguły się ładnie downscale''ować do poziomu konsolowego, bo przy porcie jest to dla nich punkt wyjścia, a dodanie takiego płynnego poziomu ustawień dla sporej grupy odbiorców niewielkim nakładem pracy jest dość oczywistym zachowaniem developera), co widać właśnie choćby na przykładzie nadchodzącego prequela do Stalkera (naprawdę świetnie wykorzystują DX10, jest trochę filmików w necie, warto obejrzeć ;)).

Z tymi screen''ami to oczywiście przesada - przypominam różnice(których nie było) między crysis dx9 i crysis dx10. Ale nie mam do ciebie pretensji, zresztą nie o to tu chodzi. Fakt konsole się kiedyś zestarzeją, ale jak na razie to pisząc o exclusivach z PC które mają pokazać jego moc masz tak naprawdę na myśli wyłącznie Crysis. W przyszłości też raczej nie będzie o wiele lepiej bo PC ma sporo exclusive''ów(wbrew temu co niektórzy konsolowcy myślą), ale raczej niewiele z nich to wysoko budżetowe pozycje.

Usunięty
Usunięty
22/04/2008 23:09
Dnia 21.04.2008 o 19:49, J.a.k napisał:

Nie no ok, oczywiście wszystko co napisałeś jest w pewnym sensie uzasadnione. Ale nie do końca mi o to chodziło, no bo ja miałem na myśli także to że niektórym ludziom się wydaje że jak kupi sobie np. kilku rdzeniową kartę grafiki to gow będzie wyglądał u niego lepiej niż u kolegi na karcie z serii 8xxx. No więc jest to oczywistą bzdurą. Bo w rzeczywistości gow nawet nie zauważy tych kilku rdzeni na karcie... Czyli chce zwrócić tym ludziom uwagę że to nie tylko sprzęt decyduje o tym co możemy zobaczyć w grach. Faktem jest na przykład że GoW właśnie na PC wcale nie wygląda o niebo lepiej niż na Xbox360(mówi o maks ustawieniach grafiki). Dla mnie ich po prostu nie ma, mimo że PC ma większe możliwości jeśli chodzi o moc tego sprzętu. Inny przykład? Assasins Creed - ta sama bajka. A ktoś nie dawno grzmiał na tym forum: "Assasins Creed na PC wygląda o wiele lepiej, sami zobaczycie" - stek bzdur. To tak jak z moim kolegom który po jakiejś łatce do GW(chyba poprawili wtedy coś w HA) stwierdził że grafika mu się poprawiła, albo z moją babcią która nieraz widziała cuda/znaki/objawienia... Czasem po prostu widzimy to co chcemy.

Masz rację w przypadku Gearsów i AC (pomijając rozdzielczość oczywiście). W pierwszym przypadku zbyt dużych różnić nie było, bo nie było takiej potrzeby, dlatego że Gearsy wciąż prezentowały wysoki poziom grafiki, który dopiero stawał się PCowym standardem, więc jak na port to im wystarczyło. Natomiast w przypadku AC skupiono się na poprawie wydajności pod ekskluzywne dla PC biblioteki DX10 zamiast dodawania graficznych wodotrysków (krótko mówiąc pod DX10 AC chodzi znacznie lepiej, chociaż ma grafikę praktycznie na poziomie DX9), ale to zaczyna się zmieniać wraz z polepszaniem się poziomu wnętrza przeciętnego PC, bo multiplatformowce muszą oferować większą możliwość upscalingu, żeby konkurować z PCowymi exclusive''ami lub grami, dla których jest to główna platforma. Dlatego też większość nadchodzących multiplatformowców ma dobrze wykorzystywać np. DX10 - przykładem może być Dead Island, cy Stalker Clear Sky. A jakie możliwości DX10 oferuje chyba każdy wie ;), zresztą podrzucę dwa screny z MFSX:DX9 - http://www.winajuda.com/wp-content/uploads/2007/05/flight_dx9-grande.jpgDX10 - http://www.winajuda.com/wp-content/uploads/2007/05/flight_dx10-grande.jpgDlatego też obecnie gdy moc przeciętnych PC (nie mówię o jakichś potworach z wieloma GPU z najwyższej półki ;)) i konsol jest podobna zwłaszcza wersje konsola -> PC są dość podobne, ale z czasem różnica będzie dość szybko się zwiększać na korzyść PC, więc i multiplatformówki będą musiały oferować coraz więcej (ale z drugiej strony powinny z reguły się ładnie downscale''ować do poziomu konsolowego, bo przy porcie jest to dla nich punkt wyjścia, a dodanie takiego płynnego poziomu ustawień dla sporej grupy odbiorców niewielkim nakładem pracy jest dość oczywistym zachowaniem developera), co widać właśnie choćby na przykładzie nadchodzącego prequela do Stalkera (naprawdę świetnie wykorzystują DX10, jest trochę filmików w necie, warto obejrzeć ;)).




Trwa Wczytywanie