Budżet Kingdom Come: Deliverance wyniósł ponad 36 milionów dolarów

Małgorzata Trzyna
2018/03/05 17:19

Zebrane na Kickstarterze 1,5 miliona dolarów to zaledwie czubek góry lodowej.

Budżet Kingdom Come: Deliverance wyniósł ponad 36 milionów dolarów

Kingdom Come: Deliverance osiągnęło spory sukces: w ciągu dwóch tygodni od premiery gra znalazła milion nabywców. Jak przekłada się to na zyski dla twórców? Tytuł ten z pewnością na siebie zarobił, choć wpierw trzeba było w niego zainwestować pokaźną sumę.

GramTV przedstawia:

W ostatnim, czeskim wydaniu magazynu Forbes ujawniono, że budżet Kingdom Come: Deliverance wynosił 750 milionów koron, czyli około 36,5 milionów dolarów. Kwota ta obejmuje wydatki marketingowe, które pokrył wydawca - Deep Silver. Jak ciągle podkreśla Warhorse, Kingdom Come: Deliverance nie jest tytułem wysokobudżetowym i bliżej mu raczej do indie. Zwykle jednak wydanie gry spod znaku "niezależne" wymaga znacznie mniejszych kwot.

Komentarze
38
Xelos_Iterion
Gramowicz
07/03/2018 20:56

To, o czym piszesz, Muradin, o tych dwóch-trzech rozwiązaniach itd., to kwestia jakości, coś, po czym możesz stwierdzić, że Baldur's Gate jest kiepskim, średnim bądź dobrym cRPGiem. Ale wciąż cRPG. Age of Decadence można literalnie przejść bez stoczenia ani jednej potyczki, chciałoby się, aby więcej gier było tak złożonych, niemniej jest jak jest. I wróćmy do meritum - sedno tkwi w kontroli nad postacią. W BG nie dzielisz jej z nikim innym, z żadnymi cut-scenkami z rodzaju tych od KC czy Wiedźmina. W BG Twoja postać nie poprowadzi sama dialogu, nie doda żadnych innych kwestii poza tym, za co Ty jako gracz odpowiadasz.

I tak, zgadzam się, że sieciowa rozgrywka w NwN dawała i wciąż daje o wiele większe pole do manewru. Nic też w tym dziwnego, akcja dzieje się w czasie rzeczywistym, w końcu to sieć. Jednakże skoro można poprowadzić wyraźną linię oddzielającą takie gry jak Tyranny, Pillars of Eternity, Planescape Torment itd. od Wiedźmina 3 czy Kingdom Come, to w czym problem? Zakładam, że dostrzegasz już, o czym mówię, że ta rola systemu dialogowego i brak współdzielenia postaci gracza są zrozumiałe. Bo to tu przecież przebiega ta linia. 

13 minut temu, Xelos_Iterion napisał:

Muradin: kiedy kończysz zadanie ze szczurami w magazynie, pomagając Triss, okazuje się, że była to pułapka i kupiec, który zatrudnił czarodziejkę, wysłał na nią i Wilka oprychów. Kupca nie można było zabić, poturbować, nic. "Kara" została mu wymierzona przez Geralta w dialogu/cut-scensce, nad którą w dużej mierze gracz nie miał kontroli. Świetnie, że można odrzucić jedną czy drugą czarodziejkę, ale cały czas piję tu do konstrukcji takich momentów (których zresztą jest niewiele), do tego, aby zamiast obserwatorem, wskazującym kierunek, być uczestnikiem rzeczywiście ten dialog prowadzącym. W W3 czy KC cut-scenki czynią Cię przede wszystkim obserwatorem. W podanych przeze mnie wyżej grach nim nie jesteś. 

W cRPGach możemy odgrywać w ramach wyznaczonych nam przez twórców, to jasne. Jedne tytuły mają te ramy niezwykle szerokie (vide Age of Decadence), inne węższe bądź wąskie. Ale to będzie stanowiło o jakości tych tytułów jako cRPGów. Niezależnie jednak od liczby tych możliwości, gra respektuje fakt, że postać gracza to postać gracza. W3 czy KC tego nie robi. Jako że gry są filmowo niemalże wyreżyserowane dzielą postać gracza na to, co taka postać musi zrobić i to, co mechanicznie może zrobić. I z punktu widzenia role-playing tutaj często dochodzi do zgrzytu (tj. Henryk na cut-scenkach i Henryk poza nimi). I to jest zasadnicza różnica. Dlatego i właśnie dlatego to nie są gry cRPG.

 

No nie jesteś, bo w takim Baldurze ostatecznie kończyło się na tym, że dialogu trafiałeś jedno z dwóch, może trzech rozwiązań. Czasami wybór którejkolwiek z opcji dialogowych kończył się tak samo. Czasami opierało się to na konkretnej kombinacji linii dialogowych, a reszta wyglądała zero-jedynkowo. Z niektórymi przeciwnikami musieliśmy walczyć bez względu na wszystko, więc mimo braku wyreżyserowanych cutscenek nadal musieliśmy działać tak, jak nam zagrali twórcy. Różnica mała była taka, że po starciu nasz skład drużyny mógł być albo nieruszony, albo powybijany w jakimś stopniu.

Zresztą - jedna z pierwszych scen pierwszego Baldura. To praktycznie to samo, co mamy w takim Wiedźminie tylko w formie gry z dialogami. To nadal mamy ten podział i on będzie istniał zawsze. Dlatego powiedziałem też, że najbliżej ideału są moduły Mistrza Lochów w takich grach jak chociażby Neverwinter Nights, gdzie mistrz gry może poprowadzić rozgrywkę i zadecydować o jej dalszym przebiegu lub dać nieco większą swobodę graczom, pozwolić na nietypowe zagrania w kluczowych momentach. W grach cRPG jako ogóle jest to niezwykle trudne. Bez względu na to, czy spektrum rozwiązań jest wąskie czy nie - to nadal jest gra cRPG. Wtedy lepiej jednak korzystać z konkretnego nazewnictwa podgatunku. Dlatego jRPG są zupełnie odmienne od zachodnich cRPG, a czasami oferują jeszcze mniejsze spektrum możliwości niż nie jeden zachodni cRPG (przykład - Final Fantasy).

Xelos_Iterion
Gramowicz
07/03/2018 20:20

Muradin: kiedy kończysz zadanie ze szczurami w magazynie, pomagając Triss, okazuje się, że była to pułapka i kupiec, który zatrudnił czarodziejkę, wysłał na nią i Wilka oprychów. Kupca nie można było zabić, poturbować, nic. "Kara" została mu wymierzona przez Geralta w dialogu/cut-scensce, nad którą w dużej mierze gracz nie miał kontroli. Świetnie, że można odrzucić jedną czy drugą czarodziejkę, ale cały czas piję tu do konstrukcji takich momentów (których zresztą jest niewiele), do tego, aby zamiast obserwatorem, wskazującym kierunek, być uczestnikiem rzeczywiście ten dialog prowadzącym. W W3 czy KC cut-scenki czynią Cię przede wszystkim obserwatorem. W podanych przeze mnie wyżej grach nim nie jesteś. 

W cRPGach możemy odgrywać w ramach wyznaczonych nam przez twórców, to jasne. Jedne tytuły mają te ramy niezwykle szerokie (vide Age of Decadence), inne węższe bądź wąskie. Ale to będzie stanowiło o jakości tych tytułów jako cRPGów. Niezależnie jednak od liczby tych możliwości, gra respektuje fakt, że postać gracza to postać gracza. W3 czy KC tego nie robi. Jako że gry są filmowo niemalże wyreżyserowane dzielą postać gracza na to, co taka postać musi zrobić i to, co mechanicznie może zrobić. I z punktu widzenia role-playing tutaj często dochodzi do zgrzytu (tj. Henryk na cut-scenkach i Henryk poza nimi). I to jest zasadnicza różnica. Dlatego i właśnie dlatego to nie są gry cRPG.

 




Trwa Wczytywanie