Prison Architect - recenzja

Kamil Ostrowski
2015/11/25 13:00
0
0

Podczas każdej chwili spędzonej z tą grą czujemy ile dobrego mogą zrobić trzy lata ostrych testów i świetne community.

Prison Architect - recenzja

Nie przesadzę, jeżeli napiszę, że Prison Architect to jeden z moich ulubionych indyków. Już nie chodzi o samą jakość tej produkcji czy nawet wyjątkowość spędzanego z nią czasu (o tym później). Chodzi o pewien rodzaj sympatii, którą darzę ten tytuł na płaszczyźnie, powiedziałbym, okołogrowej. Rozczula mnie to, jak dobrze deweloper podszedł do produkcji i rozwijania Prison Architect. Tytuł ten jest do cna niezależny, odważny i wykorzystuje w najlepszy możliwy sposób najciekawsze trendy gaminu A.D. 2015. Aha, wspomniałem już, że odpowiadają za niego twórcy genialnego DEFCONu i Darwinii? Tyle tytułem wstępu, powinniście się czuć zainteresowani.

Czym jest jednak Prison Architect? Pewnie nie trudno jest się zorientować, że to symulator więzienia. Zajmujemy się tworzeniem jak najlepszego zakładu karnego. Pilnować musimy wielu czynników, zajmujemy się w zasadzie wszystkim. Skazanego musimy przyjąć i osadzić w celi przejściowej, a następnie przydzielić mu własny kąt. Poza tym powinniśmy jak najszybciej zbudować prysznice, kantyny, kuchnie, pralnie i spacerniaki. W dalszej kolejności należy zadbać o opiekę medyczną, o sprzątanie terenu więzienia, o pokoje widzeń, o zbudowanie budek telefonicznych i ławeczek do ćwiczeń. Więźniowie powinni z czasem być także resocjalizowani - dobrze jest więc zatrudnić psychologów, nauczycieli, wybudować zakłady pracy, gdzie skazani zdobędą podstawowe przeszkolenie zawodowe. Wspomniałem o tym, że zadbać powinniśmy też o zbudowanie sieci elektrycznej i kanalizacji? Wspomniałem o kamerach przemysłowych? O trasach patrolowych? O ustalaniu wysokości kar za rozmaite przewinienia? O kontrabandzie? O zamieszkach? O ustalaniu grafiku dla więźniów, różnego w zależności od profilu skazanego? O ustalaniu ilości, jakości i zróżnicowania posiłków? O wykonywaniu zadań zleconych "z góry" w celu pozyskania grantów? O tunelach, które skazani kopią, aby uciec z więzienia?

Większość z powyższych pojawiła się w grze już po tym, jak ona sama udostępniona została po raz pierwszy w Early Access. Gracze apelowali o nowości, zgłaszali problemy, wysyłali sugestie, a deweloper w pocie czoła pracował nad kolejnymi elementami. Prison Architect niesamowicie rozrosło się od czasu, kiedy pierwszy raz starałem się zapanować nad moim idealnym (ekhu! ekhu!) więzieniem. Lista przedmiotów i pomieszczeń jest straszliwie długa, na szczęście zazwyczaj przedmioty niezbędne do "uruchomienia" danego lokalu podświetlają się po tym jak wyznaczymy teren jaki dane pomieszczenie będzie zajmować. Możemy też używać bardzo przydatnej wyszukiwarki. Z pomocą przychodzi również narzędzie, które pozwala nam "klonować" dane obszary. Jednak nawet przy tych wszystkich udogodnieniach zdarzy nam się jednak zaplątać w gąszczu systemów, połączeń, rozwiązań i opcji.

Niesamowitą radochę sprawiało mi uczenie się tego w jaki sposób działa więzienie. Mój zakład karny ewoluował wraz z więźniami i zmieniającymi się warunkami. Najpierw chciałem stworzyć miejsce, które będzie na tyle przyjemne, że o ucieczce nikt nie pomyśli. Oczywiście moja naiwność skończyła się masowymi ucieczkami, więc zmuszony byłem postawić kilka płotów i wprowadzić większy rygor. Z czasem przyzwyczaiłem się do tego, że pewien poziom niezadowolenia wśród więźniów jest nieunikniony. Zatrudniłem mnóstwo strażników, aby nie dopuścić do wybuchu zamieszek. Niestety, nie zawsze poruszają się oni dwójkami, więc za którymś razem w bójce jeden ze strażników zginął. Wtedy zacząłem szkolić ich w obsłudze paralizatorów. Bójki stały się straszne już tylko więźniom, tym bardziej po tym, kiedy rozstawiłem patrole z uzbrojonymi klawiszami. Zacząłem też budować dodatkowe izolatki, aby karać tych, którzy przemycają kontrabandę. Kolejna smutna lekcja - nie ma dyscypliny bez strachu. Dawanie więźniom nadziei poprzez organizowanie im zajęć to nie wszystko. Więźniowie "podwyższonego ryzyka", czyli najbardziej zatwardziali kryminaliści, to nie są ludzie z którymi dałoby się w kółko gadać o ptaszkach i kwiatkach. Daje się to odczuć, bo właśnie oni najwięcej czasu spędzali w odosobnieniu, w kajdankach i w oddziale medycznym (po bójkach między sobą i ze strażnikami).

GramTV przedstawia:

Ilość elementów z których składa się Prison Architect potrafi przytłoczyć, zwłaszcza tych, którzy nie mieli do czynienia w żadnym z buildów w Early Access. Na szczęście z pomocą przychodzi kampania składająca się z pięciu misji, które krok po kroku zapoznają nas z mechaniką gry. Jej przejście zajmuje jakieś cztery godziny. To trochę za mało. Co prawda opcji w przypadku tworzenia nowego więzienia nie brakuje (dostępni są m.in. różni naczelnicy, których zatrudnienie pociąga za sobą specjalne bonusy), ale szczerze powiem, że nie miałbym nic przeciwko temu, żeby pojawiły się jakieś scenariusze.

Zazwyczaj mówiąc o wsparciu dla modów i Steam Workshop używam sformułowań w rodzaju "wisienką na torcie jest.". W tym wypadku jest inaczej. Zawartość tworzona przez społeczność to element, który jest dla Prison Architect równie ważny, co pozostałe składniki gry. Dzielenie się mapami jest łatwe i przyjemne - możemy zaprezentować nasze więzienie, a także poszukać inspiracji czy przerobić cudze. Do tego dochodzą modyfikacje, od popierdółek w rodzaju zmiany skinów, po spore paczki z zawartością, dodające nowe materiały, a także modyfikujące już istniejące jednostki, przedmioty, zachowanie więźniów i tak dalej. Prison Architect ma cudownie żywą społeczność, nawet zwykłe przejrzenie co lepszych jej owoców zapewni nam kilka godzin zabawy. O wiele, wiele więcej, jeżeli zamarzy nam się przejść którąś z map w trybie "Escape Mode" - czyli z perspektywy więźnia pragnącego słodkiego życia uciekiniera.

Najnowsza produkcja Introversion Software to świetny, wyjątkowo utuczony indyk, który zapewni Wam zabawę na całe dnie, możliwe że tygodnie, a w skrajnych przypadkach nawet miesiące. To jeden z najbardziej rozbudowanych "simów" w jakie grałem - skomplikowany, czasami trochę zagmatwany ale w sposób kompletny i sensowny. Jest tutaj wszystko: kupa mechanizmów, zatrzęsienie przedmiotów, wykresy, drzewka rozwoju, spektakularne ucieczki, paralizatory i strzelaniny. Jakby tego było mało, możecie być całkowicie pewni, że deweloper będzie w dalszym ciągu grę rozwijał. Indie pełną gębą: bogate, zadbane, ze świetną społecznością i absolutnie najwyższej jakości.

8,9
Trzy lata w Early Access robią swoje
Plusy
  • Dziesiątki elementów o które trzeba zadbać
  • Pozytywnie skomplikowana
  • Żywe community ze wsparciem dla Steam Workshop i modów
  • Twórcy wciąż ją rozwijają
Minusy
  • Krótka kampania, brak scenariuszy
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!