Większa różnorodność lokacji w nowym Doomie

Patryk Purczyński
2015/07/06 10:35
6
0

Producent wykonawczy Dooma zdradza, że grze bliżej będzie do dwóch pierwszych części serii - zarówno pod względem konstrukcji poziomów, jak i nastroju.

Większa różnorodność lokacji w nowym Doomie

Nowy Doom pod kątem lokacji będzie dużo bardziej zróżnicowany niż Doom 3 - deklaruje producent wykonawczy Marty Stratton. Dostrzega on oczywiście podobieństwa między "trójką", a miejscem, w którym toczy się akcja w pierwszym gameplayu nowej produkcji id Software. Jednocześnie mówi o większej wolności przemieszczania się po poziomach.

- Możesz udać się gdziekolwiek w danej strefie. Możesz skakać z pomostów, możesz się wspinać... Pod względem nieliniowości poziomów gra przypomina dwie pierwsze części Dooma. Użytkownicy próbują znaleźć sposób na przedostanie się do kolejnej lokacji. Są różne miejsca, do których można się udać - zapewnia Stratton.

GramTV przedstawia:

Można również liczyć na to, że nowy Doom podejdzie do siebie z większym dystansem niż Doom 3. - Ciągle sobie powtarzamy, że nie brać się nazbyt serio. Pracowałem nad Doomem III i go uwielbiam, ale gra jest zbyt poważna. Doom I i Doom II są bardziej dziwaczne, blisko im do komiksów. Zdecydowanie służą nam za inspirację przy tej produkcji - tłumaczy.

>Obszernych prezentacji Dooma Bethesda dokonała podczas swojej konferencji na targach E3 2015.

Komentarze
6
Blackhand
Gramowicz
06/07/2015 21:49

Ok, wyprostujmy pewną rzecz. Nie oczekuję od FPSa prawdziwej nieliniowości, osiągnięcie czegoś takiego chyba nie byłoby możliwe. Ale można poziomy w grze skonstruować jak w AvP2, o którym krążył dowcip, że twórcy zapomnieli tylko dodać na mapkach neony ze strzałką i napisem "tędy". Można też to zrobić jak w Sin czy AvP z 2000, gdzie swoboda wyboru ścieżki, jaką się chce podążyć z punktu A do punktu B jest "nieco" większa. I pierwszym dwóm Doomom bliżej do AvP2 niż do pozostałej dwójki. Dla mnie to dość skromna "swoboda", i tak wszystko trzeba zrobić "w jedynie słuszny sposób" jaki przewidział projektant poziomu.

Usunięty
Usunięty
06/07/2015 17:38
Dnia 06.07.2015 o 16:47, Blackhand napisał:

Eee, naprawdę poziomy w Doom i Doom II były nieliniowe? Bo coś mi się zdaje, że nie za bardzo (chyba, że koleś miał na myśli ganianie tam i z powrotem - na drugi koniec mapy po kartę odblokowującą drzwi tuż przy miejscu startu... ewentualnie poziomy, na których można było znaleźć przejścia do ukrytych poziomów... też mi nieliniowość...).

Kierując się powyższą logiką, nawet tzw. "sandboxy" nie są nieliniowe (i tak w większości przypadków, niestety, jest).Szeroko rozumiana "wolność" w tym przypadku oznacza raczej (mam przynajmniej taką nadzieję...) odejście od modelu "jak po sznurku, od cutscenki do cutscenki i koniecznie za plecami komputerowego towarzysza, który za Chiny Ludowe nie chce się zamknąć", który spopularyzował CoD .Swego czasu poziomy w FPS-ach budowano zupełnie inaczej, tworzono pełne opcjonalnych miejsc, sekretów, zachęcające do badania każdego kąta *lokacje*, w ramach których co najwyżej otwierało się coraz to nowe obszary (zajrzyj na youtube i znajdź pierwszy lepszy speedrun Quake 1&2, Blood, Doom, Duke 3D... ludzie nagminnie korzystają ze skrótów, sekretów czy ścieżek, których przeciętny gracz nie odnajdzie za pierwszym podejściem, ba, w Quake 2 na przykład istnieją całe segmenty, których odwiedzenie w ogóle nie jest konieczne do ukończenia gry).

Usunięty
Usunięty
06/07/2015 17:10

Jest to pierwszy FPS od czasów Half-Life''a 2 na ktorego tak bardzo czekam.Mam nadzieje, ze bedzie bardzo dobrze ;) cieszy różnorodność lokacji bo w trzecim DOOM''ie nudziły mnie po pewnym czasie podobne poziomy.




Trwa Wczytywanie