Killer Instinct Season 2 - pierwsze wrażenia

Jakub Zagalski
2014/10/30 17:50
4
0

Ciąg dalszy nastąpił.

Killer Instinct Season 2 - pierwsze wrażenia

Wydanie długo oczekiwanej kontynuacji serii Killer Instinct w formacie free-to-play budziło zrozumiałe kontrowersje. Ostatecznie bijatyka Double Helix Games obroniła się jednak tym, co dla tego typu gier najważniejsze: systemem walki i postaciami. Jednocześnie fani musieli przełknąć gorzką pigułkę mikropłatności, która zmuszała ich do czekania, aż nowi wojownicy pojawią się w cyfrowej dystrybucji. Rozpoczęty niedawno drugi sezon nie różni się drastycznie pod względem dostępności, ale nie należy go oceniać wyłącznie przez pryzmat pojawienia się nowych ludków do bicia. I masy gadżetów do odblokowania lub kupienia za realną walutę.

Słowem wstępu, Killer Instinct z 2013 roku było tytułem startowym dla Xboksa One. Grę z wszystkimi trybami i jedną postacią (Jago) udostępniono za darmo, zaś za kolejną piątkę premierowych zawodników trzeba już było zapłacić. Pojedynczo lub w pakiecie. Po jakimś czasie na arenę wskoczyli jeszcze dwaj zawodnicy, dzięki czemu pierwszy sezon Killer Instinct zaprezentował ósemkę postaci, z czego tylko jedna, Sadira, nie występowała w poprzednich częściach serii na automatach i konsolach Nintendo. Pod koniec września do sklepów trafiło pudełkowe wydanie gry, do której dołączano kod na debiutanta z drugiego sezonu - T.J. Combo.

T.J. Combo, czarnoskóry bokser z oryginalnego Killer Instinct i Maya, miłośniczka sztyletów znana z Killer Instinct 2 to duet otwierający drugi sezon, pod którym nie podpisuje się już studio Double Helix Games. Studio mające na swoim koncie bardzo dobrego Stridera (2014), kilka średniaków i crapa na filmowej licencji Battleship (2012) przerwało pracę nad bijatyką dla Microsoftu, ponieważ w lutym bieżącego roku stało się własnością Amazon.com. Producent Xboksa One musiał szukać zastępstwa i ostatecznie postawił na Iron Galaxy Studios. Developer specjalizujący się w portach/konwersjach klasycznych bijatyk na współczesne konsole (Darkstalkers Resurrection, Marvel vs. Capcom Origins, Street Fighter IIIrd Strike Online) stanął przed niełatwym zadaniem. Musiał bowiem umieścić zupełnie nową zawartość w ramach stworzonych przez Double Helix. Czyli zadowolić fanów pierwszego sezonu, ale jednocześnie wystrzegać się wtórności, by nie zostać posądzonym o zachowawcze stanie w miejscu.

Początek drugiego sezonu wyraźnie pokazuje, że Iron Galaxy Studios nie zamierza stać w cieniu poprzedniego developera. Oczywiście podstawy Killer Instinct zostały zachowane przez nową ekipę, zresztą rewolucja wcale nie była tej grze potrzebna. Tym niemniej wdrożenie kilku świeżych pomysłów sprawia, że drugi sezon balansuje pomiędzy pełnoprawną kontynuacją a rozszerzeniem. Przenosząc to na język Street Fightera, Killer Instinct Season 2 miejscami przywołuje na myśl wersję Ultra, która motywuje graczy nie tylko do opanowania nowych (na razie dwóch) postaci.

Pierwszą zmianą, która rzuca się w oczy po włączeniu drugiego sezonu, jest całkowicie przeprojektowany interfejs. Menusy, ikonki postaci przy wyborze przed walką, wyświetlające się komunikaty - wszystko to jest teraz bardziej stonowane, mniej efektowne, ale przez to doskonale czytelne i praktyczne. Takie przemodelowanie zaliczam na plus, bo przemawia za nim nie tylko kwestia estetyczna, ale przede wszystkim użytkowa. Prostota lepiej tutaj pasuje niż przytłaczające efekciarstwo.

Świadczy o tym chociażby ekran wyboru postaci, podzielony teraz na dwie sezonowe grupy. Jak wcześniej wspomniałem, od połowy października gra dodaje do listy zawodników T.J.-a Combo i Mayę, chociaż amerykański bokser był już grywalny w ramach wcześniejszego dostępu. A tym samym gracze mieli już całkiem dużo czasu, by przyswoić sobie jego techniki. T.J. Combo pozbawiony implantów w ramionach, z których słynął w oryginalnym Killer Instinct, to wojownik ofensywnym, hołdujący zasadzie, że najlepszą obroną jest (ciągły) atak. Jako bokser polega w głównej mierze na ciosach zadawanych pięściami, jednocześnie kryje w rękawie kilka świetnych sztuczek. Jedną z nich jest możliwość wybicia przeciwnika do klasycznego juggla, by po chwili sprowadzić go na ziemię (Tremor attack) i kontynuować combosa. Na początku drugiego sezonu ta technika (Aerial Recapture) jest zarezerwowana dla T.J.-a Combo, ale nie wykluczone, że w przyszłości podobne sztuczki będą również wykonywać inni zawodnicy. Iron Galaxy słucha fanów i liczę, że za kilka miesięcy zadbają o odpowiedni balans.

Inne specjalne zagranie boksera bazuje na naładowanym pasku Instinct, który przychodzi z pomocą po przegranej rundzie. A raczej prawie przegranej, ponieważ gdy wskaźnik jest pełen w chwili "zgonu", T.J. Combo dostaje drugą szansę. Bohater odpycha przeciwnika falą uderzeniową i kontratakuje z paskiem życia naładowanym w 1/5. Takie zmartwychwstanie zbija z tropu i może z łatwością odmienić losy pojedynku.

Druga postać nowego sezonu, Maya, to wojowniczka z amazońskiej dżungli, która wraca na arenę po debiucie w 1996 roku. Blondwłosa piękność zrzuciła kuse odzienie z lamparciej skóry i na jego miejsce przywdziała lekką zbroję. Dziewczyna nie zrezygnowała natomiast ze swojego znaku rozpoznawczego, czyli dwóch sztyletów, które w nowym Killer Instinct czynią z niej bardzo wyjątkową postać. Sztylety nie są bowiem wyłącznie wizualnym dodatkiem i przedłużeniem ramion, ale elementem wpływającym w dużej mierze na sposób grania Mayą.

GramTV przedstawia:

Dziewczyna dzierżąca w dłoniach dwa ostrza jest śmiertelnie niebezpieczna, ale żeby było ciekawiej, może je w każdym momencie cisnąć w stronę przeciwnika. Sztylety to nie bumerangi, więc jeżeli Maya znajduje się odpowiednio daleko od celu, jej broń odbije się, spadnie na ziemię i będzie czekać na podniesienie. A tym samym wojowniczka będzie przez jakiś czas ograniczona. Rzucanie ostrzami jest przy tym metodą na naładowanie broni, zaś maksymalnie naładowane sztylety zwiększają możliwości combosów, służą do robienia projectile'i, które są nie do zablokowania etc. Innymi słowy, zabawa sztyletami daje dużo opcji i znacząco zwiększa zasięg wojowniczki. A przy okazji wprowadza spore zamieszanie po stronie przeciwnika, który musi cały czas uważać na latające sztylety.

T.J. Combo i Maya debiutują w drugim sezonie wraz ze swoimi arenami, które odwołują się do ich wcześniejszych występów w grach Rare. Przy okazji warto podkreślić, że zarówno miejski poziom boksera z wielką kulą burzącą budynki w tle (a czasem również na pierwszym planie), jak i tropikalna dżungla to wyjątkowo miłe dla oka krajobrazy. Bogate w szczegóły, świetnie pomyślane i żyjące własnym życiem - w tle cały czas się coś dzieje, co oczywiście umyka uwadze grającego. Ale wystarczy postać chwilę w bezruchu lub obserwować zmagania innych graczy, by docenić pracę Iron Galaxy włożoną w ten element.

Podobnie jak w pierwszym sezonie od Double Helix, nowy developer zaserwuje graczom ósemkę wojowników, z czego w tym momencie znamy wyłącznie czterech. Obok T.J. Combo i Mai wystąpią znani fanom serii Riptor i Cinder, a także zupełnie nowi wojownicy, o których oficjalnie jeszcze nic nie wiadomo. Cykl wydawniczy zakłada wprowadzanie nowej postaci raz na miesiąc, więc na zamknięcie sezonu (i wystawienie ogólnej oceny) trzeba poczekać do wiosny.

Tym niemniej już teraz wiadomo, że Killer Instinct Season 2 to coś więcej niż przemodelowany interfejs i nowe twarze na liście zawodników. Z mniej rzucających się w oczy, ale dosyć istotnych zmian należy wspomnieć o systemie rozwoju, który zakłada zdobywanie punktów XP zamiast KP. Punkty ładują pasek doświadczenia i pozwalają odblokowywać dodatkowe przedmioty (zmieniają wyłącznie wygląd postaci). Twórcy drugiego sezonu podkreślają, że nowy system nagradza praktycznie każdą czynność wykonywaną w grze. Niezależnie, czy wygramy pojedynek, wykonamy specjalne wytyczne, wbijemy długaśne combo - wszystko to w jakimś stopniu zwiększy "doświadczenie" postaci. Jednocześnie trzeba pamiętać, że jak na grę free-to-play przystało, niektóre przedmioty są do kupienia wyłącznie poprzez mikropłatności. Ale cały czas mowa o nieobowiązkowych dodatkach.

O wiele ważniejszą nowością od XP jest wydłużenie hit-stopów, czyli animacji łączonych ciosów, które wywołują spowolnienie czasu. Pomijając aspekt wizualny, taki zabieg pozwala w teorii na łatwiejsze stosowanie Combo Breakerów. I tu pojawia się spór wśród graczy, których zdania na temat dłuższych hit-stopów są bardzo podzielone. Dla mnie jest jeszcze za wcześnie, by powiedzieć, czy gra się przez to lepiej, czy gorzej. Na pewno inaczej, a tym samym ciekawiej. Opinię na temat tego elementu zdążę sobie z pewnością wyrobić przed końcem sezonu, ale już teraz doceniam, że Iron Galaxy postanowiło w taki sposób urozmaicić rozgrywkę.

Jakby tego było mało, nowy developer pogrzebał w systemie Breakerów, dorzucając dwie kluczowe techniki: Air-Combo Breaker i Air-Counter Breaker. Co to oznacza? Że praktycznie każdą ofensywę można teraz przełamać i nie ma już bezpiecznych juggli. Oczywiście wiele w tym temacie zależy od umiejętności atakowanego przeciwnika, tym niemniej trzeba mieć na uwadze, że stosowanie "nieblokowalnych" combosów, wyuczonych w pierwszym sezonie, przestało być przepisem na sukces. I bardzo dobrze, bo przecież tego właśnie oczekujemy od nowych wersji bijatyk: świeżych mechanizmów, dodatkowych postaci, tudzież zbalansowania wojowników z pierwotnego składu.

Wszystkie te elementy znalazły swoje miejsce w Killer Instinct Season 2, co wróży grze bardzo dobrą przyszłość. Oczywiście w dalszym ciągu trzeba się liczyć z kontrowersyjną formą dystrybucji i udostępnianiem nowych postaci w odcinkach. Dużym zgrzytem w przypadku flagowej bijatyki na Xboksa One jest z mojego punktu widzenia skromna lista wojowników. Rok po premierze mogą się trzaskać zaledwie dziesięcioma ludkami, co stanowi wyraźny kontrast dla rozmachu Capcomu. Jasne, ilość nie zawsze przekłada się na jakość, ale bijatyka Double Helix/Iron Galaxy i tak ma u mnie minusa za garstkę dostępnych postaci.

Jeżeli jednak podobał wam się pierwszy sezon i przywykliście do darmowego Killer Instinct, a tym samym wszystkich wad płynących z free-to-play, to nie widzę powodu, byście nie zainwestowali w kontynuację. Jest inaczej, momentami o wiele ciekawiej niż rok temu, ale z ostatecznym werdyktem trzeba się wstrzymać jeszcze przez kilka miesięcy.

Komentarze
4
Usunięty
Usunięty
02/11/2014 14:02

Mnie póki co gra się podoba i chciałby,m zobaczyć jak będzie wyglądała na moim sprzęcie.

Usunięty
Usunięty
01/11/2014 11:52

bym zapomniał czy mi się wydaje czy gra stała się mniej dynamiczna- jak dla mnie ogromny minus!Przydało by się rozdzielić oba sezony (interface mega klimatyczny i jak autor napisał efekciarski) bądź przynajmniej udostepnić tryb/opcje gry na zasadach z pierwszego sezonu (bardziej efekciarski gameplay- chyba tak!)

Usunięty
Usunięty
01/11/2014 11:45

Co do gry wolałem stary interfejs z seson 1- był bbardziej klimatyczny - brutalny i krwisty, w tym nie moge sie odnaleźć - gdzie wykupić kolejne areny (stage) ? bo nie mogę znaleźć ? Szkoda że nie można grać oddzielnie w seson 1 i season 2.




Trwa Wczytywanie