Twórcy Crysis 3: Liniowość czasami można usprawiedliwić

Patryk Purczyński
2012/07/02 09:30

Studio Crytek dla uzyskania lepszego efektu stawia na podążanie ściśle wyznaczoną ścieżką. Rasmus Hojengaard zapewnia ponadto, że Crysis 3 połączy najlepsze elementy poprzednich części.

Twórcy Crysis 3: Liniowość czasami można usprawiedliwić

- Czasami obranie liniowej ścieżki można usprawiedliwić - przekonuje na łamach X360 Magazine Rasmus Hojengaard, dyrektor kreatywny Crysis 3. - Tylko w ten sposób możesz sprawić, by gracz był w określonym miejscu i czasie, by móc przeżyć te spektakularne momenty - wyjaśnia. Jego nowa produkcja nie będzie jednak w całości skonstruowana w oparciu o ten schemat.

- W innych miejscach chcesz się bardziej otworzyć i mieć pewność, że gracze mają mnóstwo opcji i sami mogą wykombinować, co dalej należy zrobić - mówi Hojengaard. - W trzeciej części łączymy najlepsze rzeczy z obu poprzednich Crysisów, mając przy tym nadzieję, że uda nam się uniknąć elementów, które nie działały. CryEngine to potężne narzędzie i z obiema wspomnianymi rzeczami może sobie z łatwością poradzić - dodaje.

GramTV przedstawia:

Crysis 3 ma zaplanowany termin wydania na luty 2013. Podobnie jak druga część, gra trafi na pecety, Xboksa 360 i PlayStation 3.

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
02/07/2012 13:14
Dnia 02.07.2012 o 12:17, Tenebrael napisał:

> Dobrze zrobionej liniowości nie trzeba usprawiedliwiać. Problem w tym, że jak na razie nie udało mi sie natrafic na dobrze zrobionego, liniowego FPS''a. Praktycznie zawsze oznaczało to przesadne efekciarstwo i zrobienie z gry interaktywnego filmu - a że rzadko udaje się twórcom gier wyjść poza klisze i sztampę (zagrożenie dla świata...plaplapla....dzielni amerykańscy wojacy....plaplapla....jedyny ratunek...plaplapla), to kończy się na grach, w których ani gameplay, ani fabuła nie porywają, a twórcy starają się ogólną miałkośc zamaskować masą wybuchów i rozwałki. Jednym słowem: ZIEEEWWW.

Jak już ktoś pisał, zarówno liniowość jak i nieliniowość mają swoje wady i zaletynieliniowość dobrze sprawdza się w grach typu Crysis, Far Cry ale wiele tzw. sandbooksów jest po prostu nudnaliniowość, mimo wszystko, daje największą radochę z gry: gra jest odpowiednio efektowna a gracz wie, na czym się ma skupić jeżeli mamy do czynienia z grą nieliniową to twórcą rzadko udaje się utrzymać balans pomiędzy nieliniowością a tempem opowiadania, prowadzenia fabuły i jej jakością, w grze liniowej fabuła może być na pierwszym planie, może napędzać rozgrywkę, przykładowo, nie wiem, czy seria Uncharted była by tak dobra, gdyby gry te były nieliniowe, choć sam chciałbym większej swobody działania w tej serii ale bałbym się, że odbiłoby się to na jakości gry, fabuły i na samej rozgrywce ... poczekamy i zobaczymy, jak to rozwiążą twórcy nowego Tomb Raidera i czy rzeczywiście będzie to gra nieliniowa.Kolejnym przykładem są gry z pozorną acz ograniczoną swobodą działania, np. Wiedźminy - o wiele lepiej grało mi się w obie części Wiedźmina, niż we wszystkie Morrowindy, Obliviony czy Skyrimy, nieliniowość, swoboda działania ( choć pozorna ) na początku oszałamia ale potem wraz z upływem czasu po prostu nuży.Tak więc, oba rozwiązania mają swoje wady i zalety a wracając do Crysisa 3 - gra powinna albo przypominać jedynkę, albo być hybrydą pomiędzy jedynką a dwójką i tak, w tym przypadku wolę jednak nieliniowość, lub jakąś jej namiastkę.

Usunięty
Usunięty
02/07/2012 13:05

A powiedzcie mi prosze w ktorych momentach Crysis 1 nie byl liniowy??? W mysl zasady GRUBY SZNUR Crysis 1, Ciensza nitka w Crysis 2 no i jak powyzej Crysis wlos + liniowy sznur... :(

Usunięty
Usunięty
02/07/2012 12:24

Najlepsza moim zdaniem jest tzw przeze mnie nieliniowa nieliniowość tak jak jest w Deus Eksie. Zawsze trafimy na te same misje, cele itd, ale możemy do nich dojść na wiele różnych sposobów po drodze wykonując jakieś zadania poboczne.




Trwa Wczytywanie