Anatomia gier - Cyfrowe zmartwychwstanie

Magdalena Cielecka
2012/04/14 10:04

Z pewnością każdy, kto miał styczność z grami, spotkał się w nich z obrazem śmierci – czy to przeestetyzowanym, czy nadmiernie brutalnym. Nieczęsto jednak daje nam się odczuć śmierć jako to przerażające zjawisko, którym jest. Gry komputerowe operują śmiercią w sposób specyficzny. Używają jej jako narzędzia pokroju muzyki czy filmowego montażu.

Z pewnością każdy, kto miał styczność z grami, spotkał się w nich z obrazem śmierci – czy to przeestetyzowanym, czy nadmiernie brutalnym. Nieczęsto jednak daje nam się odczuć śmierć jako to przerażające zjawisko, którym jest. Gry komputerowe operują śmiercią w sposób specyficzny. Używają jej jako narzędzia pokroju muzyki czy filmowego montażu. Anatomia gier - Cyfrowe zmartwychwstanie

By zastanowić się nad tym zjawiskiem, warto byłoby cofnąć się w rozważaniach do lat 70., do czasów, w których panowanie nad rządem dusz przejęły automaty do gier, wydzierając berło pinballom. Kluczowym był fakt, że miały na siebie zarabiać. Istotne było takie zaprojektowanie rozgrywki, by gracz musiał wrzucać monety stosunkowo często, ale nie na tyle, by się zniechęcał i rezygnował z zabawy. Wprowadzenie większej liczby żyć, które w pewnym sensie regulowały poziom trudności i ustalały jak często należy płacić za swoje błędy miedziakiem, okazało się być najlepszym rozwiązaniem. To co nazywaliśmy ‘życiami’ było w rzeczywistości zezwoleniem na popełnienie błędu bez konieczności rozpoczynania gry od początku. Kiedy gry przeprowadziły się na domowe konsole takie jak Atari czy Commodore, mechanizm ten przeniósł się wraz z nimi. Nie było już konieczności rozpoczynania zabawy z kieszeniami pełnymi monet, od teraz karą za utratę życia była konieczność rozpoczęcia gry od nowa. Nie był to jednak tylko posalonowy artefakt. Należy pamiętać, że pierwsze konsole nie pozwalały nam na zapis stanu gry. Na porządku dziennym były długie posiedzenia przed telewizorem, ponieważ przeważnie porzucenie zabawy było równoznaczne z utratą dotychczasowych osiągnięć. Współcześnie czasem się do tego nawiązuje - gra Blocks That Matter posiada specjalny achievement zdobywany za przejście jej za jednym posiedzeniem, który zwie się Acceptable in the 80s. W pewnym momencie wprowadzono kody dla poszczególnych poziomów. Gracz, który zaszedł wyjątkowo daleko w swojej rozgrywce, mógł zapisać sobie na kartce hasło poziomu i wpisując je na konsoli następnym razem zacząć grę od lokacji, na której się zatrzymał. Ładnym nawiązaniem do tego jest oczywiście tryb szaleńczy w Wiedźminie 2, który nie tylko jest szalenie trudny, ale też nie pozwala wczytać save’a, jeśli Geralt zginął.

Brak możliwości zapisu stanu gry bardzo silnie definiował nam rozgrywkę, również na komputerach osobistych. Współcześnie nie powstaje wiele gier typu rogue-like, które skupiają się na pojedynczym przejściu losowo generowanych podziemi. Z produkcji wydanych w zeszłym roku do głowy przychodzi mi cudownie groteskowe Binding of Isaac albo pocieszne Dungeons of Dredmor (choć akurat w tej grze twórcy pozwalają włączyć opcję zapisu).

Gdyby pierwsze gry zaczęły się tworzyć w warunkach, w których możliwość zapisu jest na porządku dziennym, z pewnością wszystko wyglądałoby dziś zupełnie inaczej. Istotnie, wprowadzenie save’ów zmieniło wszystko, chociaż oczywiście nie było jedynym prowodyrem rewolucji. Dawniej, ze względów technologicznych, śmierć naszych postaci oraz przeciwników przeważnie kończyła się abstrakcyjną eksplozją (czy nawet implozją w przypadku Pac-Mana). Wraz z rozwojem możliwości graficznych ewoluować zaczęły animacje i sposoby umierania wirtualnych bytów, ograniczane jedynie niepokojącą wyobraźnią twórców. Śmierć stała się środkiem wyrazu, ale nie zjawiskiem determinującym kształt świata przedstawionego. Rozpowszechniło się dość nieuzasadnione przekonanie, że realistyczne i brutalne ukazanie śmierci poruszy gracza. Czy ktoś z Was czuł się wzruszony wyrywając kręgosłup w Mortal Kombat? Czy ktoś zamyślił się ponuro nad kruchością życia rozrywając przeciwników w God of War? Ile razy zaśmialiście się, gdy wasza Lara uderzała w podłoże z ekstatycznym westchnieniem i bezwładnością szmacianej lalki?

W grach trudno jest nadać śmierci znaczenie – zwłaszcza w warstwie rozgrywki. W warstwie fabularnej jest to oczywiście odrobinę łatwiejsze, choć wciąż wymaga wyczucia i talentu. W strategiach umieranie stanowi jedynie kolejne utrudnienie. Śmierć jednostki to dla nas straty w surowcach i mniejsza szansa na wygraną, jednak chyba niewiele osób załamuje się odejściem pojedynczego marine widząc w nim ludzką istotę. W HoMM nie tylko zdecydowano się na bardzo symboliczną reprezentację pola walki, ale i sam bohater – po tym jak został pokonany – koniec końców lądował z powrotem w karczmie.

Fascynująca produkcją była gra Cannon Fodder, w której sterowaliśmy kilkuosobowym oddziałem rekrutów. Nie byli oni anonimowi - każdy z nich posiadał jakieś imię bądź nick. Co więcej, jeżeli którykolwiek z nich zmarł w trakcie gry, na planszy startowej pojawiał się stosowny nagrobek. Oczywiście kolejka rekrutów nie malała. Chociaż gra w bardzo gorzki sposób komentowała wojnę, większość osób nie odczytała jej wymiaru krytycznego, przez co produkcja spotkała się z falą zarzutów odnośnie bawienia się śmiercią i przemocą.

GramTV przedstawia:

Kiedy w przerywniku filmowym zabija się NPC, z którym zdążyliśmy się zżyć, to zawsze nas to nieco boli. Z pewnością równie silnie to odczuwamy, kiedy śmierć członka drużyny w trakcie potyczki również jest permanentna. Kiedy w Dragon Age: Origins broniliśmy Redcliffe przed nocnymi atakami nieumarłych, wśród mieszkańców trudno było o NPC, który miałby tzw. plot armor – uwarunkowaną mechanicznie, ale motywowaną fabularnie niemożność zginięcia. Jeżeli burmistrz padł pod naporem agresywnych umrzyków, warstwa fabularna to uznawała.

Dla drużyny bohatera współcześnie wprowadza się mechanizm omdlenia – jak długo na polu walki pozostanie po bitwie choć jeden członek drużyny, pozostali wstaną i jak gdyby nigdy nic otrzepią spodnie z kurzu. Jakże różne jest to od mechaniki Baldur’s Gate, gdzie śmierć towarzysza wymagała sięgnięcia po silną magię kapłańską celem wskrzeszenia. Ba! Istniały przecież sytuacje, w których nasz NPC ginął bezpowrotnie i jedynym sposobem na uratowanie go było wczytanie jakiegoś wcześniejszego stanu gry. W pierwszych Falloutach nie mieliśmy metafizycznych mocy, które przywróciły by nam towarzyszy. Śmierć była zagrożeniem realnym i nieodwołalnym. Kiedyś irytowało mnie, gdy NPC próbował uciec ze strzelaniny po otrzymaniu odpowiednio dużej ilości obrażeń. Dziś widzę, że było to rewelacyjne zachowanie – to po prostu ja psułam je swoją metawiedzą – przeświadczeniem, że jeśli ktoś padnie trupem, wczytam save’a i przeprowadzę walkę raz jeszcze. O ileż łatwiej być wtedy nieulękłym ryzykantem.

Oczywiście mieszanie się fabuł i rozgrywki może doprowadzić do odwrotnego absurdu. Kratos zabity w przerywniku filmowym trafi do Hadesu, by zaraz potem żelazem wyciąć sobie drogę na powierzchnię, do świata (jeszcze) żywych. Jeżeli jednak zginie on w trakcie typowej rozgrywki, gra się skończy. Z drugiej strony, kto chciałby kilkadziesiąt razy wydostawać się z piekieł?

Zdecydowanie urokliwe jest to, że niektórzy twórcy nie próbują nawet łudzić nas śmiertelnością awatara – z premedytacją wprowadzają ramy fabularne, które uzasadniają to, dlaczego bohater zmartwychwstaje raz za razem. W Bastionie każde nasze działanie otulone jest gawędą wąsatego kowala. Kiedy zatem spadniemy w przepaść lub zginiemy, narrator wspomni coś o trudnej walce lub obróci śmierć w żart. Z kwestii nieśmiertelności naśmiewa się w sposób bezpośredni gra NeverDead, choć warto zauważyć, że – by gracz czuł się umotywowany do starań – towarzyszka naszego nieumarłego pozostaje postacią śmiertelną. Również twórcy serii Assassin’s Creed wpadli na genialny pomysł. Ponieważ odtwarzamy wspomnienia naszego przodka, śmierć powoduje desynchronizację tak samo jak każde inne odejście od genetycznej pamięci. Jest to równocześnie świetny sposób na usprawiedliwienie liniowości fabularnej. Wypada tu również wspomnieć o Planescape: Torment, w którym gramy Bezimiennym - istotą która zatraciła pamięć, człowieczeństwo i śmiertelność. Z tego względu w większości przypadków przegranie walki jest równoważne z wybudzeniem się w jakiejś innej lokacji.

Wydaje się, że idealnym połączeniem byłoby stworzenie znaczących bohaterów którzy nie są nierozerwalni z fabułą, choć posiadają głęboki rys charakterologiczny i historię. Nie jest to oczywiście zadanie łatwe. Trudno wyobrazić sobie serię Mass Effect, która może toczyć się po (permanentnej) śmierci Shepard(a). Do czegoś takiego kluczowe byłoby stworzenie kilku protagonistów. Coś takiego serwuje nam studio Quantic Dream w Heavy Rain, w którym śmierć jednego z czterech bohaterów nie kończy gry.

Być może na tym polega tragedia gier. Przerażająca w śmierci jest nie tylko myśl, że oto nasz bohaterski wojownik nie uratował świata przed zagładą, ale i koncepcja, w której świat ten toczy się dalej bez niego. Jest to oczywiście świat gorszy, bliższy upadkowi, ale wciąż funkcjonujący. Gry podsuwają nam konstrukt, w którym rzeczywistość rozmywa się, jeżeli nie ma w niej przewidzianej przez twórców jednostki lub symulacje, w których jednostka jest jedynie policzalnym surowcem. Ciekawi mnie niezmiernie, jak wyglądałby projekt, w którym najpierw obmyślono by losy świata nie uwzględniwszy w nich naszego bohatera, a dopiero potem zaczęto by rozważać, na co wpłynie utalentowana i niezwykła jednostka. Być może wtedy nie mielibyśmy poczucia, że arcywrogowie czekają na nas, że istnieją tylko i wyłącznie dla nas. Być może wtedy nie uważalibyśmy się za nieodłączny element rzeczywistości i tym samym nie czulibyśmy się nieśmiertelni.

Komentarze
25
MBi
Gramowicz
20/02/2014 14:54

Ja nie boję się śmierci, bo to naturalne i wszystkich nas czeka. Mogę umrzeć nawet jutro, a co mi tam.

Usunięty
Usunięty
25/04/2012 17:27

Co do ducha-Sheparda odwiedzajacego zniszczona Ziemie, to pomysl mi sie strasznie podoba - ciekawie byloby zobaczyc efekty naszej porazki. Zgadzam sie takze, ze zabicie towarzysza w RPG-ach (lub lepiej poznanych NPC) jest najdobitniejszym sposobem pokazania obrazu smierci, bo oni nie sa bezimiennymi ludkami, ktorze gina w calych setkach.Warto wspomniec o ciekawym trybie, jakim jest poziom trudnosci "Nagla Smierc" w wiedzminie 2 - po smierci tracimy wszystkie zapisane stany gry - to, w polaczeniu z trudna walka daje gwarantuje duze emocje przy kazdej probie przejscia tej gry.PS.: Omdlenia w moim mniemaniu kompletnie zabily te emocje zwiazane z towarzyszami, jakie byly podczas grania w Baldur''s Gate, NWN, itp. Idziemy do przodu, towarzyszami sie raczej nie przejmujemy, bo po wygranej walce "konsekwencji" nie ma, gorzej jest np. w serii Mass Effect, oprocz omdlen podczas walki uzywamy Medi-gel i wszyscy w magiczny sposob moga walczyc dalej...

Headbangerr
Gramowicz
22/04/2012 10:01

Cóż, z pewnością najlepszym, co wymyślili do tej pory twórcy, żeby dać nam odczuć pewną stratę po śmierci, jest zgon jednego z naszych towarzyszy w cRPG po kilkudziesięciu godzinach zabawy. Problem z główną postacią i losami świata po jej śmierci jest taki, że to MY nią "jesteśmy". Podobnie, jak po naszej śmierci w realnym świecie przestanie dla nas istnieć ten świat, ginąc w grach przestaje się dla nas liczyć to, co się dzieje dalej. No, chyba, że ktoś wierzy w życie po śmierci. Można by się pokusić wtedy o jakąś grywalną scenę, w której duch-Shepard porusza się po dogorywającej Ziemi. Ale fakt, podobnie jak we wspomnianym God Of War - ile razy tak można. Tak więc już sam fakt, że śmierć = wczytanie rozrywki i dalsza gra powoduje, że nie da się tego do końca uniknąć.




Trwa Wczytywanie