Chris Taylor o dystrybucji gier komputerowych

pepsi
2008/02/28 08:31

Szef studia Gas Powered Games, Chris Taylor, powiedział, że przemysł gier komputerowych musi postawić na sieciową dystrybucję swych produkcji. Odpowiednie zabezpieczenie przed piratami jest jego zdaniem przyszłością i jedyną słuszną drogą.

Ostatnimi czasy głośno zrobiło się o kiepskiej sytuacji, w jakiej znajduje się przemysł gier komputerowych. Głos w tej sprawie zabrał także Chris Taylor, szef studia Gas Powered Games, stojącego m.in. za Supreme Commanderem. Chris Taylor o dystrybucji gier komputerowych

"Gry komputerowe nie umarły. Ich zabezpieczenie to przyszłość - będą się nadal rozwijały, a my wszyscy musimy się na tym skupić" - zaapelował Taylor. "Wszystko musi być odpowiednio zabezpieczone. Nie możemy pozwolić, by produkcje te były rozdawane za darmo" - dodał.

Szef GPG na tym jednak nie poprzestał. Taylor zasugerował, że sieciowa dystrybucja gier, zgromadzonych na centralnym serwerze byłaby poważnym ciosem wymierzonych w piratów. To z kolei pozwoliłoby jego zdaniem na obniżenie cen produkcji, a za tym poszedłby automatycznie wzrost sprzedaży. Proste i logiczne, tylko czy do zrealizowania w najbliższej przyszłości?

GramTV przedstawia:

Komentarze
37
Usunięty
Usunięty
02/03/2008 00:13

> W TPSA (choć w teorii usługi rozdzielono) aby korzystać z neostrady musisz płacić jeszcze> abonament telefoniczny lub za łącze. Ten drugi jest parę złotych tańszy ale zazwyczaj> TPSA twierdzi, że nie ma wolnych łącz. Zmusza w ten sposób do założenia telefonu bo wtedy> zawsze jest nadzieja, że klient gdzieś zadzwoni i można będzie dodatkowo zedrzeć z niego> za rozmowy. Jak do tej pory wszelkie zabezpieczenia okazały się nieskuteczne a ich koszt> poniosły osoby, które kupiły oryginalne produkty, więc twórca przed piractwem sie nie> uchronił ale z zemsty ukarał ludzi, którzy grę kupili. Takie postępowanie jest niezwykle> postępowe i bardzo fair. Nawet jeśli gra będzie tylko na serwerze a ludzie będą posiadać> tylko klienta umożliwiającego połączenie zmieni to tylko sposoby obejścia zabezpieczeń,> przecież już dziś piraci kopiują zawartości całych serwerów i stawiają własne. Także> marzenia producentów, że będą jak Blizzard kasować miesięczny abonamencik od milionów> to czyste mrzonki.ktosikJeżeli chodzi o TPSA to już kilkakrotnie dostał bardzo wysokie kary od UOKiKu za monopol polegający na uzależnianiu niepowiązanych usług (najwyższe w historii tego urzędu), ale oczywiście wiadomo jak to czasami bywa w praktyce - mimo zakazu takiej działalności wciąż mogą podawać niedorzeczne argumenty jak np. zbyt duża odległość od sieci w sytuacji gdy sąsiad ma neostradę ;/. Jednakże istnieją także inni dostawcy o zasięgu krajowym będący także dostawcami usług telekomunikacyjnych w zakresie telefonów stacjonarnych, nawet jeżeli oni także nieformalnie uzależniają łącze szerokopasmowe od telefonu, to wciąż sytuacja nie wygląda tak tragicznie, ponieważ znaczna większość Polaków posiada telefony stacjonarne, a trzy firmy są najczęstszymi ich operatorami, więc dla wielu istnieją często alternatywy neostrady.Co zaś się tyczy zabezpieczeń, to masz rację - nie są one doskonałe, ale i tak znacznie lepiej to wygląda niż w przypadku tradycyjnych gier. Na razie najlepszym przykładem są MMO, które nie udostępniają legalnie wszystkich danych, a jak zauważyłeś jakimś cudem pirackie serwery powstają, jednak sytuacja ta wygląda o tyle inaczej, że osoba nielegalnie korzystająca z gry tradycyjnej praktycznie nie odczuje różnicy w stosunku do osoby kupującej oryginał (zwłaszcza gdy gra posiada jedynie tryb gry pojedynczej), natomiast w przypadku MMO serwery prywatne są "100 lat" za oficjalnymi. Można by to wytłumaczyć koniecznością ponownego pobrania danych niedostępnych zwykłym użytkownikom, co zapewne chwilę by zajęło, jednak serwery prywatne mogą być nawet 2 lata za oryginałem i wciąż posiadać błędy których oryginał nie posiadał w dniu premiery, co skłania np. 10+ mln graczy, żeby płacić za WoW''a, który teoretycznie powinien być znacznie bardziej podatny na piractwo, ze względu na swój koszt nieporównywalny z tradycyjnymi grami. Wniosek jaki się nasuwa, to prawdopodobnie spore trudności z pobieraniem takich danych (nie wiem jak to dokładnie wygląda, ale po efektach można się domyślać, że idzie jak po grudzie), więc efekty mimo wszystko znacznie lepsze niż w przypadku zwykłych gier. Jeżeli natomiast twórcy gier (nie tylko MMO) podeszliby do tej sprawy podobnie; nawet w przypadku gier pozbawionych mp lub mocno opartych o sp wciąż wymagaliby uzyskiwania części danych przez Internet (prawdopodobnie na bieżąco, a nie raz pobrane i koniec) - trochę jak w przypadku GW, gdzie większość operacji wykonywana jest na komputerach graczy (co pozwala na znaczne zmniejszenie kosztów i ewentualne zaprzestanie pobierania opłat abonamentowych), a jednak połączenie z serwerem jest konieczne do gry. Gdyby np. wspomniany wcześniej Space Siege, pobierał na bieżąco małą objętościowo ilość danych niezbędnych do działania gry, to koszt takich operacji byłby jeszcze mniejszy niż w przypadku GW, gdzie jednak interakcja on-line jest bardzo zaawansowana, a w miastach można spotkać ilości graczy podobne do tych w zwykłych MMO. Dodatkowo twórcy takiej gry mogliby opcjonalnie udostępniać możliwość wykorzystania sieci p2p, do której wrzucaliby wymagane dane w pakietach, które ciągle byłyby oczywiście co pewien czas aktualizowane, żeby nie posłużyły do tworzenia pirackich wersji takich plików. Gra mogłaby odczytywać dane wg. niezmiennego klucza (który jednak pewnie zostałby odkodowany przy pomocy zestawu kilku dostępnych już pakietów) lub odgórnie zmienianego co pewien czas. Rzecz jasna to wszystko jest wyidealizowaną teorią, która byłaby zweryfikowana przez skomplikowaną rzeczywistość; potrafię spojrzeć na różne sprawy z różnych punktów i wiem, że takie rozwiązanie miałoby swoje wady oraz luki, jednak obecnie wcale nie jest lepiej, a jak już pisałem proces wprowadzania takiego lub podobnego systemu zapewne potrwałby kilka lat; lat pełnych prób i błędów, czyli zwykłej ewolucji; coś trzeba zrobić, a Internet wydaje się być obecnie jednym z bardziej obiecujących rozwiązań problemu piractwa, oczywiście piraci także są stroną aktywną w tym "wyścigu zbrojeń", ale ten kto odpuści przegra, jeżeli ostatecznie byliby to twórcy gier, to realnej formy nabrałoby widmo pożegnania dużych i rozbudowanych gier, na rzecz zalewu flashowych minigierek ;).Co dodatkowo przemawia za sprzedażą elektroniczną? Przykładem może być tworzenie epizodów oraz bundli na wzór Orange Boxa, który mimo iż składa się z 5 świetnych gier, to jednak stał się precedensem do upychania słabszych projektów razem z hitami w celu ich sprzedania, np. Rockstar mógłby sprzedawać GTA razem z kolejnym Rockstar Table Tennis ;), to przypomina sytuację z itunes i albumami muzycznymi - klientowi podoba się tylko jeden czy dwa single z albumu, ale jednak musi kupić cały, żeby dostać te dwa ulubione. Epizody natomiast sprzedawana w pojedynczych częściach wielokrotnie mnożą koszty stałe przy wydawaniu fizycznych wersji gier, natomiast wydawane w zestawach mogą niepotrzebnie wydłużać oczekiwania klientów, którzy mimo iż pewien epizod jest ukończony to i tak musieliby czekać, aż skończą wszystkie.BlackhandZ tym jak to wygląda obecnie np. na Steamie to masz rację - ceny często są wyższe niż w przypadku gier kupionych tradycyjnie. Jednak trzeba wziąć pod uwagę fakt, że w przypadku Steama sprzedaż elektroniczna jest najczęściej jedynie opcją, która każdy może zastąpić wersją tradycyjną. Na chwilę obecną Steam zdaje się traktować taką formę sprzedaży jako droższą, ale dla wielu (nie dbających o takie rzeczy jak kolekcja na półce ;)) wygodniejszą (zwłaszcza na zachodzie, gdzie ceny gier na PC, mimo że są wyższe, to wciąż procentowo w stosunku do średnich przychodów są niższe niż u nas, nawet jeżeli mają zapłacić więcej za wersję do ściągnięcia). W sytuacji gdy taki system stawałby się jedyną opcją, to ceny takiej formy sprzedaży powinny raczej się obniżyć, ponieważ znaczna część innych twórców wciąż wydawałaby gry w sposób tradycyjny, co w przypadku bardzo szybko postępującej konkurencji i rozwoju branży mogłoby oznaczać słabą sprzedaż gier (nawet hitów) na Steamie (pewnie ten system jako jeden z pierwszych zacząłby wprowadzać taką formę sprzedaży). Obecnie walka zaczyna się toczyć także o czas gracza, a nie tylko o jego pieniądze (ktoś kto gra w WoW''a nie ma zbyt dużo czasu na inne gry), więc zbyt drogi kolejny Half-Life, mógłby nie wytrzymać konkurencji tańszych tradycyjnych gier jak np. kolejny Call of Duty (nawet obecnie wybór jest na tyle duży, że część osób pominęło HL2 na rzecz np CoD4, UT3, GoW, ET:QW, czy po prostu CS ;), natomiast w niedługim czasie poza kontynuacjami znanych serii, powstanie zapewne wiele nowych jak np Frontlines, więc będzie coraz ciaśniej, a to przecież jedynie FPSy). Jednak Valve mając w takiej sytuacji potencjał wynikający ze sporej redukcji wydatków (który obecnie jest przekładany z nawiązką na czysty zysk w sytuacji opcjonalnej sprzedaży elektronicznej), mogłoby odwrócić sytuację i podskubać konkurencję od strony cenowej, jednocześnie wciąż uzyskując spore zyski z każdej sprzedanej kopii gry i zapewniając sobie potencjał czasu kolejnych graczy (co można wykorzystać przy dodatkach, kontynuacjach, promocji itd.). Obecnie mijają czasy, gdy z nudy trzeba było grać od początku w te same gry, bo nie było zalewu świetnych i długich gier w krótkim okresie czasu, rok 2007 był prawdopodobnie najlepszym rokiem w historii przemysłu gier od początku ich powstania, a 2008 wydaje się być jeszcze lepszym, więc rzesze graczy miałyby w czym wybierać, jeżeli chciałyby wymusić obniżkę cen zbyt drogiego tytułu, który teoretycznie powinien być tańszy. Oczywiście tak jak w przypadku całego systemu tej sprzedaży, którego przykład opisałem na początku posta jest to tylko teoria, która ma bardzo duże szanse na okazanie się błędnym modelem, więc trzeba będzie poczekać na weryfikację przez rzeczywistość ;).PS nie wiem dlaczego, ale ostatnio przy odpowiadaniu na post moja wypowiedź nie jest jako taka prezentowana...

Blackhand
Gramowicz
29/02/2008 13:38

Dobrze mówi, dać mu bułkę ;). Strasznie wkurzająca jest ta hipokryzja twórców i (przede wszystkim) wydawców, ale cóż zrobić, nikt jeszcze nie wygrał walki z wiatrakami :?.PS Proponuję hasło reklamowe dla takiego np. Steama "Dla nas taniej znaczy drożej!" :D (sugeruję porównać ceny na Steamie z tymi np. na Amazon.com, które de facto są odzwierciedleniem cen sklepowych, a dopiero potem ścigać mnie z widłami i pochodniami :P).

Blackhand
Gramowicz
29/02/2008 13:38

Dobrze mówi, dać mu bułkę ;). Strasznie wkurzająca jest ta hipokryzja twórców i (przede wszystkim) wydawców, ale cóż zrobić, nikt jeszcze nie wygrał walki z wiatrakami :?.PS Proponuję hasło reklamowe dla takiego np. Steama "Dla nas taniej znaczy drożej!" :D (sugeruję porównać ceny na Steamie z tymi np. na Amazon.com, które de facto są odzwierciedleniem cen sklepowych, a dopiero potem ścigać mnie z widłami i pochodniami :P).




Trwa Wczytywanie