ULTRAKILL! Post mortem gry Unreal Tournament III to tytuł wystąpienia, jakie Michael Capps - szef studia Epic Games - razem ze starszym producentem Michaelem Morrisem przygotowali na konferencji GDC na temat swojego nowego, wydanego pod koniec zeszłego roku (w wersjach na PC i PS3) shootera. Zwrócili w nim uwagę na sukcesy i porażki zespołu związane z tym tytułem, skupiono się jednak na tych drugich.
Rozpoczęto optymistycznie - stwierdzeniem, że Epic jest zwyczajnie bardzo zadowolone z faktu, że studiu udało się stworzyć pełnego akcji, bardzo szybkiego i dynamicznego shootera. To zasługa doświadczenia oraz położenia wielkiego nacisku na testy i dopieszczanie gameplaya, który był ponoć dla developera rzeczą ważniejszą niż grafika. Wspomniano również o wsparciu dla fanowskich modyfikacji, a umożliwienie korzystania z nich właścicielom wersji na PS3 firma uważa za duże osiągnięcie.
Dwóch Mike'ów ujawniło, że cała ekipa była najbardziej podekscytowana wprowadzeniem trybu Warfare, skupionego na pojazdach i rozgrywającego się na otwartych przestrzeniach. Twórcy są również dumni ze zwiększenia liczby wspomnianych wehikułów, z sześciu (w UT 2K4) do dziewięciu.
Jeśli natomiast chodzi o niedopracowania i braki, byli bardziej wylewni. Morris zaczął od interfejsu użytkownika nowego Unreala. Wyjawił, że oryginalnie jego projekt był dużo bardziej artystyczny - wyglądał świetnie i sprawdziłby się na konsolach... ale tylko tam. Ekipa stwierdziła, że nawigacja w menu byłaby koszmarem dla pecetowca. Decyzję o tych ważnych zmianach podjęto pod koniec prac nad grą, wprowadzano je na ostatnią chwilę i nie poświęcono im dostatecznie dużo czasu.
Drugim problemem UT3, który zauważono na konferencji, jest małe rozbudowanie opcji zmiany wyglądu postaci. Developer miał jej mocne rozszerzenie w planach, jednak okazało się to zadaniem skomplikowanym i wymagającym masy pracy nad teksturami. Ostatecznie zdecydowano, że gracze i tak nie będą zwracać zbytniej uwagi na modele przeciwników, przez bardzo szybkie tempo rozgrywki.
Również kampania dla pojedynczego gracza zawarta w finalnym produkcie jest nie do końca tym, co na początku chciało stworzyć studio. "Jest dobra, ale do poziomu BioShocka jej daleko" - powiedział Mike Morris. I o ile jej przerywniki filmowe ocenił jako zdecydowanie lepsze niż w Gears of War, to tutaj swoje trzy grosze wtrącił Capps - według niego występują one zbyt rzadko, aby wywrzeć na graczu trwałe wrażenie.
Ostatni problem wspomniany przez panów z Epic Games nie dotyczył już samej gry, ale jej promocji. Wysiłki marketingowców nie do końca przełożyły się na liczbę graczy, a to przecież podstawa w produkcji nastawionej na tryb multiplayer - im więcej osób spróbuje w niej swoich sił, tym bardziej jej społeczność tętni życiem. Przyczyn takiego stanu rzeczy było kilka - między innymi fakt, że bardzo trudne okazało się ciągłe podtrzymywanie zainteresowania grą zapowiedzianą w 2005 roku. Tak wczesne ujawnienie prac pomogło natomiast w sprzedaży licencji na silnik Unreal Engine 3.
Niezbyt trafnie wybrano też termin premiery - końcówkę zeszłego roku Jeff Morris nazwał "najlepszymi świętami dla FPS-ów w historii branży". W tym czasie zadebiutowały - lub były od niedawna na rynku - takie tytuły, jak Crysis, BioShock, Call of Duty 4 czy pakiet The Orange Box.Takie nagromadzenie świetnych reprezentantów jednego gatunku spowodowało, że część graczy - po usłyszeniu, że na rynku pojawił się kolejny shooter - podziękowała UT3 bez zapoznania się z nim.
Wystąpienie podsumowano stwierdzeniem, że mimo wszystkich wyzwań gra zebrała wiele bardzo pozytywnych recenzji i sprzedaje się całkiem dobrze. No, w końcu to Unreal Tournament 3! Kolejna odsłona legendarnego cyklu, rozpoznawalny znak jakości którego nie zasłoni tak łatwo nawet lawina innych, równie dobrych tytułów. Sądząc po tej konferencji, Epic już wyciągnęło wnioski z popełnionych błędów i o przyszłość marki można być spokojnym.