Shadery dla opornych

Lucas the Great
2006/06/01 16:00

Po zeszłotygodniowym artykule poświęconym DirectX, dziś przyszła pora na kolejny stopień wtajemniczenia: shadery. Co chwila czytamy gdzieś o pixel shaderach, vertex shaderach, shader model ileśtam... czy na pewno rozumiemy o co w tym chodzi? Spokojnie, nasz ekspert wyjaśni wszystko po kolei.

Wraz z każdym tekstem autorstwa MBI będzie się równocześnie powiększał zasób informacji w słowniczku, jednakże nie zdecydowaliśmy się na razie połączyć tego w całość - jeśli więc w danym artykule pojawi się pojęcie niezupełnie jasne, warto sprawdzić, czy nie figuruje ono w ramce na końcu innego odcinka serii "dla opornych".

Zapraszamy do zgłębiania tajemnic shaderów:

GramTV przedstawia:

Od czasu powstania pierwszych gier wykorzystujących środowisko 3D, jesteśmy świadkami niezwykle prężnego rozwoju komputerów. Niewielu bowiem zaprzeczy, że to właśnie gry są jednym z głównych, jeśli nie najważniejszym, motorem postępu w grafice komputerowej oraz sprzęcie w ogóle. Kolejne tytuły z rosnącą ilością efektów specjalnych oraz komplikacją tworzonych scen 3D, stawiają naszym PC coraz wyższe wymagania. W przeszłości karty graficzne posiadały tylko kilka zaszytych sprzętowo algorytmów, mogących posłużyć do przetwarzania danych o geometrii i teksturach renderowanej sceny. W 2001 roku pojawiły się pierwsze akceleratory mające możliwość programowej obsługi tytułowych Shaderów, dając twórcom gier nowe narzędzie do pracy i pole do popisu. Najprościej mówiąc Shader to mini program służący w grafice 3D do cieniowania, określania ostatecznej powierzchni obiektu lub obrazu. Zanim jednak powiemy o nim więcej – parę słów o podstawach tworzenia obiektów w grafice trójwymiarowej.

Pełen tekst znajdziecie tutaj

Komentarze
36
Usunięty
Usunięty
05/06/2006 19:31

No cieszę się że zrozumiałeś częściowo."Następnym razem najpier postaraj się zrozumieć o co chodziło autorowi lub Twojemu rozmówcy, a dopiero wtedy broń swojej opinii." - a może ty poprostu źle sformułowałeś swoją myśl. Dwa ostatnie zdania pomijasz bo są lekko beszczelne? Ja nie obrażam ludzi za ich opinie i myśli jeżeli się z nimi nie zgadzam. Tylko pytałem i przy okazji rzuciłem uwagę. Nie bądź taki przewrażliwiony bo życie jest ciężkie. Fajnie się dyskutowało i powodzenia przy pisaniu kolejnych artykułów.

Usunięty
Usunięty
05/06/2006 15:45

Może inaczej bo nie zrozumiałeś kompletnie o czym mówiłem. Nie chodziło mi o konkretne rozwiązania tylko o poziom dostępności jakiejś technologii ze względu na cenę sprzętu i stopień komplikacji w jej tworzeniu. Dzięki rozwiązaniom dla gier efekty uzyskiwane na drogich stacja graficznych przez sztab wysokiej klasy grafików/programistów stają się dostępne na domowym sprzęcie i dla początkującego grafika/programisty. To tak jak by wymyślono lekarstwo na raka, które dla jednego chorego kosztuje 10 mln złotych. Świetnie - postęp. Zgadzam się. Ale równie dużym, a czasami większym będzie uczynienie tegoż lekarstwa dostępnym dla każdego. I to miałem na myśli pisząc wstęp do którego się odwołujesz. Nie negowałem wkładu przemysłu filmowego- zaznaczałem drugie źródło postępu. Zrozumiałeś?Twoje dwa ostatnie zdania pominę, bo są lekko bezczelne. Następnym razem najpier postaraj się zrozumieć o co chodziło autorowi lub Twojemu rozmówcy, a dopiero wtedy broń swojej opinii.

Usunięty
Usunięty
05/06/2006 01:40

M B I, liczyłem na konkretne argumenty ale zawiodłem się. Przecież mówimy cały czas o tym co jest głównym motorem postępu w grafice komputerowej, tak? Pofatyguj się i sprawć skąd wywodzą się, z myślą o jakim przemyśle stworzone zostały czołowe pakiety do modelowania, animacji i renderingu (bo o malowaniu i obróbce graficznej nie wspomnę choć najbardziej znany, do niej wykorzystywany Photoshop powstał także dla potrzeb filmu i może z niego i z pozostałych programów od dawna korzystać każdy - to a propos tego że każdy może wbijać gwoździe). Jakby tego było mało sposoby przetwarzania grafiki (w celu jej wyświetlenia w jak najwyższej jakości) doskonalono i rozwijano także w odpowiedzi na potrzeby wynikające z produkcji filmowej/telewizyjnej. Growy przemysł przy branży filmowej, telewizyjnej, reklamowej wykorzystującej technologię cyfrową do tworzenia grafiki wiekowo jest poprostu smarkaczem.Twoje gwóździe w filmie i telewizji wbija się od lat w dodatku z roku na rok coraz sprawniej i nie jest to (i nie była nigdy) bynajmniej domena wyłącznie jednej firmy zza ocenau."wbija się nim trzy gwoździe dziennie" - rozumiem że za mało i za wolno, tak? To porównaj sobie w takim razie czas produkcji 1 gry i postprodukcji 1 filmu gdy powstaje grafika komputerowa (powiem tylko że nie trwa on kilka lat jak tworzenie gry). Już nie mówię o jakości nawet."Pewnego dnia pojawia się młotek i każdy może już wbić gwóźdź" - pewnego to znaczy kiedy? Jak powiedziałem te Twoje gwoździe wbijać można było w filmie już 20 lat temu (i oglądać mógł to też każdy) A w grze?Czy pytałem już czy ty wogóle oglądasz filmy?Tak to jest jak chcesz żeby początek fajnie brzmiał...




Trwa Wczytywanie