Wraz z każdym tekstem autorstwa MBI będzie się równocześnie powiększał zasób informacji w słowniczku, jednakże nie zdecydowaliśmy się na razie połączyć tego w całość - jeśli więc w danym artykule pojawi się pojęcie niezupełnie jasne, warto sprawdzić, czy nie figuruje ono w ramce na końcu innego odcinka serii "dla opornych".
Zapraszamy do zgłębiania tajemnic shaderów:
Od czasu powstania pierwszych gier wykorzystujących środowisko 3D, jesteśmy świadkami niezwykle prężnego rozwoju komputerów. Niewielu bowiem zaprzeczy, że to właśnie gry są jednym z głównych, jeśli nie najważniejszym, motorem postępu w grafice komputerowej oraz sprzęcie w ogóle. Kolejne tytuły z rosnącą ilością efektów specjalnych oraz komplikacją tworzonych scen 3D, stawiają naszym PC coraz wyższe wymagania. W przeszłości karty graficzne posiadały tylko kilka zaszytych sprzętowo algorytmów, mogących posłużyć do przetwarzania danych o geometrii i teksturach renderowanej sceny. W 2001 roku pojawiły się pierwsze akceleratory mające możliwość programowej obsługi tytułowych Shaderów, dając twórcom gier nowe narzędzie do pracy i pole do popisu. Najprościej mówiąc Shader to mini program służący w grafice 3D do cieniowania, określania ostatecznej powierzchni obiektu lub obrazu. Zanim jednak powiemy o nim więcej – parę słów o podstawach tworzenia obiektów w grafice trójwymiarowej.
Pełen tekst znajdziecie tutaj