Christophe Gans udzielił ostatnio wywiadu amerykańskiemu magazynowi Electronic Gaming Monthly. Polemizując z opinią Eberta (który zdecydowanie sprzeciwił się przyznaniu grom statusu sztuki), stwierdził, że nie można odgórnie "zarządzić" co sztuką jest, a co nią nie jest i że ostatecznie decyzja w tym temacie należy całkowicie do odbiorcy. Dla wielu z nich obcowanie z elektroniczną rozrywką może być przeżyciem całkowicie porównywalnym do wizyty w teatrze czy galerii sztuki, a ludzie tacy jak Roger nie chcą tego przyznać, bo... właściwie w tym momencie najlepiej będzie oddać głos samemu Gansowi. On swoje myśli wyraża nieuciekając się do niepotrzebnej być może kurtuazji.
Pie***** go! (...) zda sobie sprawę ze swojej pomyłki na łożu śmierci. Większość ludzi, którzy mają w pogardzie nowe medium, zwyczajnie boi się śmierci i w ten sposób wyraża swoją arogancję i strach... Ludzie są głupi, a na starość często stajemy się kretynami. (...) Jeżeli chociaż jedna osoba na świecie uważa, że Silent Hill albo Zelda to piękne, poetyckie dzieła, to w tych grach musi coś być. Sztuka istnieje jedynie w głowie odbiorcy. (...) Gry są formą sztuki. Zdałem sobie z tego sprawę m.in. grając w Silent Hilla..Co więc według Gansa sprawia, że elektroniczna rozrywka nadal jest przez wielu ludzi traktowana z dużym dystansem (pomijając kwestie starości i głupoty ;))? Częściowo winne są kiepskie filmowe adaptacje gier. Reżyser przywołuje przykład Dooma, który w formie gry poza akcją i strzelaniną oferował również inne doznania - wywoływane przez wygląd otoczenia i specyficzny klimat rozgrywki. Po przerobieniu tego na film, w którym facet biega nudnymi korytarzami bez okien i wygłasza jednozdaniowe kwestie, wyszła według Gansa katastrofa. Oględnie mówiąc. Chociaż może i w tym przypadku lepiej pozwolić wypowiedzieć się jemu samemu.
"Przykro mi, koledzy, ale Doom to nie jest bieganie korytarzami i strzelanie do pie******** zombie. Doom mógł być, dla niektórych, poetyckim przeżyciem. Zbliżonym do czytania Lovecrafta. Gdzie się to podziało? Musimy traktować gry z należną im czcią i to jest ważne". To właśnie podejście do źródłowego materiału z odpowiednim respektem było jednym z głównych zadań, jakie postawił przed sobą Gans podczas pracy nad filmową adaptacją Silent Hilla. A - jak sam stwierdza - nie było to łatwe. Choćby dlatego, że gra jest wyjątkowo trudna do przeniesienia na ekran. Ale też dzięki temu powstał (zdaniem reżysera rzecz jasna) obraz niepodobny do niczego, co dotąd było nam dane widzieć w kinie.
"Horror nie toczy się już w zamkniętej przestrzeni, jak pokój czy dom, ale w całym mieście, istniejącym w innych wymiarach. To właśnie to, według mnie, gry mogą wnieść do kina: nową perspektywę, nowy wymiar i odejście od przekonania, że historie opowiadane mogą być jedynie w sposób linearny".
Jeżeli film odniesie sukces, to reżyser - jak sam przyznaje - z chęcią podejmie się nakręcenia kontynuacji. Choćby dlatego, że świat Silent Hill jest zbyt złożony, by udało się całkowicie wyczerpać oferowane przezeń możliwości w dwugodzinnym obrazie. Tymczasem może jednak lepiej wstrzymać się z wypatrywaniem sequela i poczekać do kinowej premiery pierwszej części, która faktycznie ma chyba potencjał, by być w końcu porządną i wartą obejrzenia adaptacją gry komputerowej.