DLSS 3.5 w Cyberpunk 2077 - więcej FPS w trybie RT Overdrive

Artykuł sponsorowany
2023/10/24 14:35
0
1

Uruchomienie ekstremalnych ustawień ray-tracingu wprowadza do scen dodatkową nutę realizmu, jednak kosztuje sporo mocy obliczeniowej. Na szczęście mamy nowy DLSS.

Technologie skalowania obrazu znane są już graczom od jakiegoś czasu, jednak dopiero NVIDIA w swoich kartach graficznych dołożyła do nich aspekt AI, który wprowadził je na zupełnie inne tory.

Możliwość uzyskania wyższej płynności kosztem utraty minimalnych detali, widocznych często tylko przy intensywnym przybliżeniu, to dobra opcja dla większości z nas.

Znajdą się oczywiście tacy, którzy będą wyłapywać podczas rozgrywki niespójności rekonstrukcji, szczególnie podczas intensywniejszych scen, lecz dla ogółu to raczej nie będzie problemem.

DLSS 3.5 ma za zadanie dostarczyć jeszcze ostrzejszy i pozbawiony szumów obraz, by wspomniana powyżej grupa spostrzegawczych miała jak najmniej powodów do utyskiwań.

Okazuje się więc, że w NVIDII też znalazło się wielu inżynierów, którzy dążą do perfekcji w swojej technologii i czują dalej niedosyt.

DLSS 3.5 – co nowego?

Jak pamiętacie, DLSS 3 przyniósł nam połączenie technologii NVIDIA Reflex, Super Resolution i Frame Generation. Ostatnia z nich jest obsługiwana jedynie przez karty z najnowszej serii RTX 40, jednak druga operuje już we wszystkich RTXach, a pierwsza sięga nawet serii GTX 900.
Największym przełomem wobec DLSS 2 było zastosowanie analizy AI dwóch sekwencyjnych klatek i precyzyjne obliczenie pola przepływu optycznego na potrzeby Frame Generation w grach z silnikami, które takich wektorów nie generują.
Zarejestrowana prędkość i kierunek pikseli od klatki pierwszej do drugiej pozwalały więc na ustalenie wektorów do stworzenia klatek pośrednich, co daje znacznie wyższą liczbę FPS.
DLSS 3.5 wprowadza do tego wszystkiego rekonstrukcję promieni światła z udziałem ulepszonego renderera neuronowego opartego o sztuczną inteligencję, który poprawia jakość obrazu przez odczuwalnie lepsze sytuacyjnie odszumianie oraz wyostrza odbicia.
Owa sytuacyjność była największą bolączką poprzedniej generacji tego rozwiązania, bo analiza klatek do ręcznie dostrajanego odszumiacza brała piksele z efektami promieni wygenerowanymi wcześniej do tworzenia detali, a na końcu całość była jeszcze skalowana, co dodatkowo potęgowało szumy i przebłyski.
W efekcie owe detale były rozmazywane, a intensywny ruch potrafił wytworzyć nieoczekiwane artefakty, które nieco ograniczyły pozytywny odbiór przełomowego path-tracingu.
Na szczęście DLSS 3.5 zmienia reguły gry, bo dostrajanie odszumiania zostało powierzone sieci AI, która została wyszkolona przez superkomputery NVIDIA.
Dzięki temu podsystem jest w stanie zidentyfikować efekt śledzenia promieni i lepiej dostosować się do danych sytuacyjnych, czego efektem jest znacznie wyższa jakość obrazu.

Dobrze widać to na powyższym obrazku, gdzie światło generowane przez reflektory w samochodzie po lewej stronie nie dosięga do krawężnika po drugiej stronie jezdni i wydaje się być zbyt rozproszone, podczas gdy z DLSS 3.5 realizm jest w pełni zachowany.

Jeżeli chodzi o płynność, nawet bez Frame Generation wzrosty są odczuwalne, bo w przypadku CP 2077 klatki się praktycznie podwoiły. Oprócz tego widać też lekko mniejszy pobór energii i zmniejszoną alokację VRAM na GeForce RTX 4080, którego użyłem do tego testu.

GramTV przedstawia:

Z tej perspektywy DLSS 3.5 jest także dobrą informacją dla osób posiadających niższe modele z serii RTX 40, bo skalowanie daje sporo przestrzeni do uzyskania lepszej liczby FPS, a do tego zmniejsza zapotrzebowanie na pamięć wideo.

Zrzuty ekranu do tego materiału tworzyłem w rozdzielczości 2560x1440 px, która wydaje się realistyczna przy tego typu karcie, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by zejść do 1080p i uzyskać jeszcze więcej klatek na sekundę.

Efekty rekonstrukcji promieni dobrze widać na wszelkich odbiciach napisów, które po uruchomieniu technologii znacznie się wyostrzają. Ma to spory wpływ na odbiór sceny, która nabiera dodatkowego realizmu.

Jeżeli chodzi o wpływ na czyste FPS, serwuję Wam wyniki przebiegów wbudowanego w Cyberpunk 2077 testu wydajności. Widać jasno, że Frame Generation prawie podwaja liczbę FPS.

DLSS 3.5 w świecie twórców

Karty graficzne od NVIDIA nie służą jedynie do grania. Ich moc obliczeniową doceniają także twórcy, którzy oprócz przenoszenia się do fantastycznych światów tworzą je na własną rękę.
Zanim jednak te trafią do końcowej realizacji, potrzebna jest spora ilość iteracji, zanim dojdzie się do perfekcji w danej scenie.
Podgląd przed ostatecznym, często długotrwałym renderem, jest więc czymś bardzo ważnym, a standardowe odszumiacze, ustawiane ręcznie, często produkują średnią jakość obrazu, co przeszkadza w codziennej pracy.
DLSS 3.5 ze swoim wytrenowanym rendererem neuronowym opartym o sztuczną inteligencję jest w stanie zidentyfikować różnorodne sceny, produkując znacznie lepsze efekty na podglądzie.
Rekonstrukcja promieni pomaga zaś podczas ruchu kamerą w scenie, redukując szumy i wyostrzając krawędzie. To znacznie pomaga w edytowaniu w czasie rzeczywistym.
Dobrym przykładem możliwości kart graficznych z serii RTX 40 jest NVIDIA Omniverse USD Composer, który pozwala budować światy na wielką skalę.
DLSS 3.5 w świecie twórców, DLSS 3.5 w Cyberpunk 2077 - więcej FPS w trybie RT Overdrive

Dobrodziejstwa DLSS 3.5 trafiły także do Chaos Vantage, które pozwala na przeglądanie najbardziej skomplikowanych scen produkcyjnych V-Ray 3D z użyciem śledzenia promieni w czasie rzeczywistym.

Implementacja najnowszej technologii od NVIDIA znacznie zredukowała szumy renderowania scen podczas dynamicznej edycji, poprawiając tym samym jakość obrazu.

Podobnie jak przy USD Composer zyskuje więc komfort podglądu, co skraca znacznie pracę przy tworzeniu wysokiej jakości wizualizacji na potrzeby filmów, architektury czy branży motoryzacyjnej.

Podsumowanie

Skok generacyjny kart graficznych GeForce RTX serii 40 jest odczuwalny zarówno pod względem wydajności, jak i wspierających ich technologii AI.
Patrząc na konkurencyjne rozwiązania trudno oprzeć się wrażeniu, że NVIDIA jest daleko przed nimi w kwestii szeroko pojętego skalowania obrazu oraz rekonstrukcji promieni.
DLSS 3.5 daje spore pole do popisu zarówno w grach, które mogą dzięki niemu zbliżać się do fotorealizmu w sposób inteligentny i mniej zasobochłonny, jak i aplikacjach profesjonalnych, przy których wizualia grają równie ważną rolę.
Na ten moment pełnię możliwości tej technologii możemy doświadczyć jedynie w Cyberpunk 2077 w wersji 2.0 lub wyższej, włącznie z nowym dodatkiem Widmo wolności, jednak już za kilka dni możemy liczyć na jej implementację w Alan Wake 2, a w przyszłości w kolejnych tytułach.
Materiał sponsorowany
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!