Kłopoty z multikulti - recenzja XCOM: Chimera Squad

Łukasz M. Wiśniewski (Lucas the Great)
2020/04/24 14:45
1
0

Nowa gra z cyklu XCOM od Firaxis jest tania, niezbyt długa, niezbyt dopracowana, ale za to pełna fajnych pomysłów.

Nie ukrywam, że gdy usłyszałem o nowej grze z serii XCOM, dziejącej się w mieście, trochę spodziewałem się powtórki z XCOM: Apocalypse, zapomnianej, ale bardzo interesującej odsłonie oryginalnej serii. Niestety, w porównaniu z tamtym starociem XCOM: Chimera Squad jest bardzo prostą grą, nie wykorzystującą w pełni swojego potencjału. Nadrabia na kilku innych polach, ale niedosyt pozostaje. Kilka razy w tej recenzji będę się odwoływał do wspomnianego niezbyt znanego klasyka od Microprose, w ramach porównywania potencjału (i jako drogowskaz dla podobnych mi zwapniałych fanów), ale zdecydowałem, że ostatecznie nie powinno to mieć wpływu na ocenę gry.

Kłopoty z multikulti - recenzja XCOM: Chimera Squad

W pewnym sensie XCOM: Chimera Squad odwołuje się do tradycji robienia nowych gier sprzed roku 2000 (kultywowaną później głównie w Rosji): kolejna pozycja z serii nie musi mieć zupełnie nowego silnika, może wykorzystywać gotowe elementy z wcześniejszych odsłon… ważne jest to, że ma coś nowego do opowiedzenia. W tej grze studio Firaxis wykorzystało wiele wcześniejszych elementów (Obcy i ich zdolności, pewna część mechaniki), ale stworzyło właśnie zupełnie nową narrację. Od ostatniej wojny, tej z Adventem, upłynęło sporo czasu. Świat liże rany, a jednym z tych efektów wylizywania jest Miasto 31. Niegdyś ważne dla pozornej integracji Ludzi i Obcych. Dziś starające się naprawić błędy i stać się modelem współpracy dla wszystkich. W Mieście 31 w teorii zgodnie żyją przedstawiciele naszego gatunku, hybrydy i Obcy – zarówno ci, którzy na Ziemię przybyli w statkach inwazyjnych, jak i ci, którzy zrodzili się dopiero tutaj.

Jak każda rozpisana na papierze utopia, Miasto 31 ma swoje problemy. Kluczowym jest to, że nie każdy mieszkaniec chce żyć w utopii. Mutoni pragną powrotu na swoje międzygwiezdne okręty. Psionicy chcą czegoś więcej dla homo superior, czyli gatunku za który się uważają. Hybrydy czują się pomiatane, bo dla Obcych byli narzędziem, dla ludzi siepaczami na usługach najeźdźców. Jak to bywa w życiu, zamiast ponieść drastycznie gaże w w lokalnej policji, Miasto 31 znajduje środki na zatrudnienie (za grosze, to fakt), jednostki rewindykacyjnej. Jej zadaniem jest odzyskanie kontroli nad miastem i elementami technologii. Owa organizacja nowsi nazwę Chimera Squad i jest pogrobowcem XCOM. Aby sprostać wyzwaniu multikulturowości Miasta 31, zrzesza w swoich szeregach zarówno dawnych bojowników o wolność Ziemi, jak i jednostki, z którymi kiedyś walczyli, ale jakimś cudem prawo dało im drugą szansę.

Inaczej niż w dotychczasowych grach, które studio Firaxis wydało pod marką XCOM, tym razem nasi operatorzy są naprawdę konkretnymi istotami z rozbudowaną historią. Zamknięta lista liczy jedenaście osób/istot, z których w każdej rozgrywce możemy użyć ośmiu. Jeśli rozgrywamy samouczek, pierwsza czwórka zostaje nam przypisana. Z wolnej stopy możemy ową czwórkę żołdaków wybrać. Potem czterokrotnie dostajemy szansę wyboru jednej z czterech pozostałych osób/istot. Dwa pierwsze wybory nie powielają postaci, w kolejnych dostajemy miks z odrzuconych plus potencjalnie jedna niewykorzystana postać. Matma jest okrutną mamuśką, więc przy takim systemie losowania możemy sobie w tyłek wsadzić optymalizację: nigdy nie wiemy, jaka jedna postać nie pojawi się już w dwóch ostatnich losowaniach. XCOM: Chimera Squad to gra krótka jak na tę serię (da się ją ukończyć w 35 godzin!), ale twórcy zadbali o to, by chciało nam się grać na nowo. Wspomniany mechanizm losowania postaci do zatrudnienia to jedynie wierzchołek góry lodowej.

Największą zaletą tej krótkiej gry jest bowiem jej wielokrotne rozgrywanie. Idea jest oparta o trzy śledztwa w sprawie terrorystycznych komórek. Kolejność zmienia przebieg wydarzeń, mamy też punkty kluczowe, w których wybieramy odnogę dochodzenia, co definiuje misje i bonusy, jakie w formie mrocznych wydarzeń otrzymują wrogowie. Nawet finalne misje w ramach każdego z trzech dochodzeń mogą się różnić. Wszystko zależy od naszych decyzji, kolejności trzech śledztw i tego, co w tajemnicy opracowały wrogie frakcje. Niestety finał jest zawsze taki sam i obejmuje dwie misje, z których ostatnia może i jest rzezią, ale zostawia niedosyt. Jako ciekawostkę można dodać, że po ukończeniu ostatniego zadania dostajemy jasny przekaz, że to nie koniec: czy chodzi o rozwój XCOM: Chimera Squad, czy może całej serii? Czas pokaże.

Tutaj nadchodzi czas na porównanie z XCOM: Apocalypse. Niby mamy miasto, niby mamy siły zbrojne pełniące rolę policji, ale… mechanika nas krępuje. Misje poboczne ZAWSZE opierają się na aktualnie rozpracowywanej frakcji, nawet jeśli są to niby zwykli bandyci czy terroryści. Mimo swego sutego budżetu, studio Firaxis nie pokusiło się o stworzenie nowych jednostek wrogów – zwykłych bandziorów czy korporacyjnych siepaczy. Cały złom po bitwach idzie do zsypu, nie można go sprzedać, nie ma go na liście. Nasi herosi mają ściśle przypisane do siebie rodzaje broni, których mogą używać, ulepszać je można jedynie w montażowni, jak na jednostkę rewindykacyjną Chimera Squad ma spore braki w procedurach…

GramTV przedstawia:

Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy tymi dobrymi. Do bólu. Znane z XCOM: Apocalypse ataki na inne frakcje, mające negatywny wpływ na reputację, ale zbawcze dla budżetu? Zapomnijmy. Gry Firaxis o walce z ufokami przyzwyczaiły nas do radykalnego skryptowania kampanii, co samo w sobie nie jest złe, bo zamiast swobody z oryginalnych gier Microprose dostajemy precyzyjnie dopracowaną mechanikę warstwy strategicznej. Tu również to działa, XCOM: Chimera Squad ma cały szereg współzależnych od siebie mechanik, ale zarazem twórcy wymagają od nas czegoś w rodzaju skoku wiary. Czy wojna z Obcymi nic nie wniosła technologiczne do naszego rozwoju? Serio musimy biegać z tradycyjnymi kinetycznymi pukawkami, nawet bez karabinów wyborowych, albo broni ciężkiej? Tylko pistolety, PM, strzelby i karabinki automatyczne? Po tej całej wojnie tylko to mają weterani XCOM? Posprzedawali zabawki, by załatać dziury w domowych budżetach? Nie wynajdziemy nawet laserów czy plazmy, bo siedzimy w zapchlonym magazynie, gdzieś w anusie Miasta 31, możemy jedynie ciężką pracą podnieść obrażenia pukawek o… 2 punkty. Dwukrotne długie badania i mnóstwo kasy. Tylko po to, by nasi weterani mogli zadawać 5-7 obrażeń zamiast 3-5. Zaawansowaną broń energetyczną pozyskujemy jedynie dzięki misjom lub na czarnym rynku. Różni się ona wyglądem, ale nie współczynnikami – po prostu każda unikatowa broń ma wpisaną w siebie specjalną umiejętność. Taki to model rozgrywki, ładnie wyważony w mechanice, ale gwałcący logikę.

Ogólnie uzbrojenie to pewien zgrzyt w XCOM: Chimera Squad - bazowe wersje czterech rodzajów broni zamykają się w przedziale od trzech do sześciu punktów obrażeń. Nawet ulepszone dzieżką pracą dochodzą do rozstawu pięć do ośmiu punktów. Nie ma zauważalnych różnic pomiędzy pistoletami, PM, karabinkami automatycznymi i strzelbami. W zasadzie to jedynie kosmetyka, w rodzaju typu prowadzonego ognia, bo automatyczny ogień zjada więcej pestek, co zawiera się mechanicznie w rozstrzale pojemności magazynka od trzech do pięciu ataków. Zwykle więcej czynią specjalne zdolności postaci. Absolutną nowością są typowo policyjne wejścia na kwadrat. Nim zacznie się pierwsza runda nasi operatorzy wbijają się przed drzwi, okna, ściany, szyby wentylacyjne… zależy od rozpiski misji oraz zdolności tudzież ekwipunku. To widowiskowe i wymagające planowania od gracza. Same pola walki są raczej klaustrofobiczne, mapy nie powalają rozmiarem. Większe misje są dzielone na etapy, z których każdy zaczyna się wejściem w stylu SWAT.

Skoro już się zacząłem czepiać, to warto zaznaczyć, że wersja gry, którą testowałem była już w zasadzie release, a dalej zdarzały mi się poważne błędy. Wiele razy XCOM: Chimera Squad raczyła ni się zawiesić, co wymagało zabicia wadliwego procesu i czekania na Steam, aż zamknie sesję. Bywało i tak, że nie mogłem ukończyć misji, bo z postaci nie schodził status ogłuszenia, choć mogła się poruszać, ale… nie był dla niej aktywny punkt ewakuacyjny, nawet po odczekani fefnastu tur od wybicia resztą oddziału wszystkich wrogów. Najbardziej drastyczny bug przytrafił mi się zaś po ukończeniu trzeciego z głównych modułów scenariusza. Nagle zniknęły z ekwipunku w bazie wszystkie zwykłe pistolety maszynowe i karabinki automatyczne. Nie kupuje się ich na sztuki, są wbite na stałe, kolejne ulepszenia jedynie poprawiają ich współczynniki. No i znikły, a ponieważ produkcji ich nie przewidziano, to nie mogłem wymienić specjalnych giwer między postaciami, bo brakło bazowych na podmianę. Co więcej, jednej z postaci wyzerowało cały ekwipunek. Zniknęły wszystkie kupione za kupę kasy modyfikacje, co więcej, nie była liczona w skład drużyny bojowej. To znaczy przy zatwierdzaniu misji wszystko było OK, ale zacząć jej się nie dało, bo… drużyna liczyła tylko trzy osoby.

Dobra, czas na wyjaśnienia mechaniki. Na akcję jeździmy transporterem opancerzonym, który może zabrać tylko cztery osoby. Co więcej, cztery jest liczbą tą, więc mniej się nie da (dlatego moja “widmowa” jednostka liczona była przy zatwierdzaniu, ale blokowała właściwy start misji). Z czasem dorabiamy się nawet ósemki agentów, ale i tak na akcję jedzie czwórka. Plus androidy jako backup dla powalonych herosów. Spory transporter nie może nikogo więcej zabrać. Dla reszty jest praca w warsztacie, tajne operacje no i szkolenia. W sumie maksymalnie sześć pól przyporządkowania w bazie, a nadwyżka wynosi cztery. Chimera Squad może wykonywać tylko jedną misję dziennie, nie ma opcji, by pozostałą czwórkę wbić w drugi wóz i wysłać na inne zadanie. Odrzucone w ten sposób misje skutkują niezadowoleniem w danej dzielnicy, a jeśli obywatele się zborsuczą do reszty, to narasta anarchia w mieście. To wersja zegara zagłady w XCOM: Chimera Squad, dość łagodna i prosta w okiełznaniu. Dlatego musimy mieć tylko jedną drużynę, by być karanymi za wybory. Mechanika musi się spinać. No i jakby nie urągała rozumowi i godności człowieka, spina się. Czyli gra się fajnie, jeśli uznamy mechanikę za siłę zwierzchnią. Nie takie durnoty w grach widziałem.

Na elementy mechaniki strategicznej XCOM: Chimera Squad składa się zarządzanie żołnierzami (drużyna szturmowa, szkolenia, badania, operacje), zarządzanie zespołami terenowymi w mieście w ramach 12 dzielnic (stałe źródło dochodów plus bonusy między innymi za misje na danym terenie) i produkcja sprzętu. Nie wiem, czy to efekt zamierzony (raczej nie), ale w jednej z rozgrywek zaczęły mi się mnożyć nanoapteczki. Ponieważ de facto potrzebujemy czterech sztuk (odnawiają się po misjach), zdziwiło mnie, gdy nagle okazało się, że mam ich za darmo dodatkowe… 60 sztuk. Mniej więcej w tym samym momencie, gdy moja agentka przestała mieć sprzęt i móc działać w bitwach (pracować w montażowni dalej mogła). Może zmajstrowała je w ramach walki z frustracją? Dość o tym, całość mechaniki spina się ładnie. Wymaga myślenia i żonglerki zasobami, których zwykle bardzo brakuje.

Fabuła ma swoje smaczki, choć do czołówki fantastyki jej bym nie zaliczył. Jest jednak na tyle fajnie prowadzona w ramach kolejnych trzech dochodzeń (w dowolnej kolejności) Chimera Squad, że strach się bardziej nad nią rozpisywać. Mogę powiedzieć tyle, że pobrzmiewają tam echa wojen, do tego dochodzą problemy z integracją. Z tym ostatnim nie radzą sobie dobrze niektórzy Mutoni, wiele hybryd, no i mamy jeszcze kwestię psioników… W dziedzinie problemów integracyjnych i wynikających z projektów multikulti, w porównaniu z Miastem 31 takie przedwojenne ośrodki jak Paryż, Berlin czy Bruksela są monolitami bez skazy…

Cieszy też fakt, że każda z jedenastu potencjalnych postaci ma swój bogaty życiorys, rozpisany na kolejne etapy, którymi są wojny, podczas których w różnej formie organizacja XCOM stawała po stronie ludzkości. Tło pogłębiane jest przez dialogi między postaciami, odgrywane głosem podczas naszego pobytu w bazie. Swoje też robią nagrane reakcje na rożne sytuacje podczas walki – każda postać nieco inaczej reaguje na różne akcje gracza. Uwielbiam gry w takim stopniu dopracowane i przemyślane, ale wolałbym aby za ową złożonością szła jeszcze stabilność kodu – a na to ewidentnie zabrakło kilu tygodni. 2K trochę z partyzana wyskoczyło z premierą XCOM: Chimera Squad – pierwsze informacje pojawiły się zaledwie nieco ponad tydzień przed premierą… mam wrażenie, że wydawca mógł nieco zaskoczyć studio. Szybki termin wydania odbił się też nieco na polskiej wersji językowej (kinowej): niektóre opisy są mocno mylące, zwłaszcza przy zarządzaniu zespołami w dzielnicach.

Gra jest tania jak barszcz, ma duży potencjał jeśli idzie o kolejne podejścia do rozgrywki, posiada też wiele opcji wykraczających poza zwykły poziom trudności. Ciekawy, acz ewidentnie niedoszlifowany klejnot pólszlachetny. Nawet komiksowa stylizacja jest tu na plus, choć pewnie wynikła z kompromisu budżetowego. Szkoda, że to nie XCOM: Apocalypse w wypasionej wersji na nasze czasy, ale XCOM: Chimera Squad nadrabia na kilku polach w stosunku do zapomnianego klasyka od Microprose. Co tu dużo gadać, za 45 złotych i tak trudno o lepszą premierową grę...

7,7
Gra ma swoje wady i jest ciut niedopracowana, ale pięknie nadrabia to pomysłami i ceną.
Plusy
  • doskonałe przygotowanie pod wielokrotną rozgrywkę
  • ciekawe postacie ze zwichrowanym życiorysem
  • mechanika jest spójnym konstruktem
  • zaskakująco niska cena
  • mechanika policyjnych wjazdów na kwadrat
Minusy
  • krótka jak na tę serię kampania (35 godzin)
  • mechanika nieco zbyt łatwa do zoptymalizowania przez graczy
  • produkt trochę niedopracowany, niestabilny
  • małe zróżnicowanie uzbrojenia
Komentarze
1
Amiga4ever
Gramowicz
25/04/2020 22:10

Ja jako XCOM maniak kupiłem gdy tylko o tej grze przeczytałem. Dla jednych COD... innych Fortnite.. dla mnie XCOM