Cierpliwość popłaca - recenzja Samurai Shodown [SWITCH]

Jakub Zagalski
2020/03/03 11:35
0
0

Legenda salonów gier z lat 90. odżyła na współczesnych konsolach kilka miesięcy temu. Teraz Samurai Shodown zawitało na Switcha i jest dobrym powodem, by odkurzyć pada do bijatyk.

Cierpliwość popłaca - recenzja Samurai Shodown [SWITCH]

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by grać w Samurai Shodown na Joy-Conach lub wbudowanych kontrolerach Switcha Lite. Ale jak każda porządna bijatyka 2D, zakorzeniona w gatunkowej tradycji z lat 90., Samurai Shodown najlepiej sprawdza się na wygodnym "krzyżaku" lub dedykowanym arcade sticku. Podstawowe komendy wyprowadza się bez problemu jednym lub dwoma przyciskami. Jednak prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero, gdy opanujemy kręcenie ćwierć- i półokręgów.

Mogłoby się wydawać, że fani Street Fightera odnajdą się tu w mig, ale pomimo mechanicznych podobieństw, Samurai Shodown to jednak nieco inne doświadczenie. Gwoli przypomnienia, oryginalne mordobicie SNK powstało dwa lata po Street Fighter II jako oczywista odpowiedź na hit Capcomu. Bywalcom automatów bardzo się spodobała taka alternatywa i choć Samurai Shodown doczekało się licznych inkarnacji, na kolejną nową część trzeba było czekać 11 lat.

Samurai Shodown (bez numerków, podtytułów itp.) wróciło na PlayStation 4 i Xboksa One w 2019 roku z zapowiedzią, że będzie też wersja na Switcha. I wreszcie jest. Warto było czekać? Owszem, choć spodziewane cięcia w grafice to nie jedyne niedogodności, na które muszą się godzić fani bijatyk użytkujący konsolę Nintendo.

O powrocie Samurai Shodown wspominaliśmy krótko przy okazji premiery na PS4 i Xboksa One. Warto jednak przypomnieć, a większości polskich graczy wręcz wyjaśnić, dlaczego flagowe mordobicie SNK zasługuje na uwagę i z czym właściwie mamy tu do czynienia. Mówiąc najkrócej: z tradycyjną bijatyką 2,5D, która nie miałaby szans w konkursie piękności z dwunastoletnim (sic!) Street Fighter IV. A zarazem posiadającą jeden z prostszych (w założeniu) i ciekawszych systemów walki.

Każdy z wojowników posługuje się bronią białą (katana, szpada, włócznia, wielka piła itp.), którą można wyprowadzić lekki, średni lub mocny atak. Czwarty przycisk ataku odpowiada za kopnięcie. Są combosy, specjale, ładowanie paska Rage, który pozwala wykonać technikę Rage Explosion i potężny atak Lightning Blade. A wszystko to w oparciu o zasadę, że dosłownie dwoma ciosami da się zakończyć całą rundę. Oczywiście nie byle jakimi, ale w Samurai Shodown można zmiażdżyć oponenta bez wkuwania na pamięć długich sekwencji ciosów, trenowania juggli i liczenia klatek animacji, by wstrzelić się w odpowiednie "okienko".

Na wyższych poziomach nie jest to oczywiście łatwe i z pewnością nie tak przypadkowe jak w zapomnianym Bushido Blade (w tamtym "symulatorze samuraja" jedno cięcie mogło zakończyć pojedynek). Ale każdy, kto dopiero teraz chce się zapoznać z Samurai Shodown, powinien się nastawić na inny rodzaj zabawy niż w Street Fighterze, Mortal Kombat czy bijatykach od Arc System Works.

Samurai Shodown w najnowszej odsłonie nie wprowadziło żadnych rewolucji pod względem mechaniki, co okazało się jedną z największych zalet długo oczekiwanego reboota. Oczywiście tyczy się to też wersji na Switcha, która nie różni się niczym od pierwotnych wydań na mocniejsze konsole. Tryby, areny, ciosy, wojownicy – wszystko jest takie same. Łącznie z dodatkowymi postaciami sprzedawanymi jako DLC. W dniu premiery można poszerzyć oryginalny skład szesnastu wojowników o ośmiu nowych (25 zł/sztuka, są też dwie przepustki sezonowe po 85 zł, każda zawierająca po cztery postacie).

GramTV przedstawia:

Lista chętnych do walki zawiera nazwiska takich weteranów jak Haohmaru, Nakoruru czy Hanzo Hattori, którzy przewijali się we wszystkich odsłonach. Reboot wrowadza też trzy zupełnie nowe postacie. Darli Dagger na co dzień używa swojej wielkiej piły przy budowie statków, ale potrafi nią ciąć nie tylko drewno. Yashamaru Kurama to świetnie wyglądający, tajemniczy samuraj. Wu-Ruixiang jest z kolei niezdarną Chinką z tarczą, która służy jej do obrony, zastawiania pułapek czy przyzywania wielkiego smoka.

Tryby dla pojedynczego gracza to gatunkowy standard. Story Mode mówi nam co nieco o każdej wybranej postaci (intro, outro, kilka filmików między pojedynkami), jest Survival, Gauntlet, Time Trails, Practice – nic, czego byśmy nie znali z innych bijatyk od lat 90. Oczywiście mamy też lokalny Versus i tryby sieciowe z rankingowymi i casualowymi walkami na czele. Wyjątek stanowił tryb Dojo, nazywany szumnie "asynchronicznym multiplayerem online". Pod tym hasłem kryje się nic innego jak solowe walki z przeciwnikami sterowanymi przez CPU. W teorii różni się to od standardowych pojedynków z konsolą tym, że w Dojo przeciwnikami są "duchy" nauczone zachowań prawdziwych graczy. Nie mam pojęcia, czy gra faktycznie zbiera dane z pojedynków żywych graczy i na ich podstawie programuje sposób działania tych "duchów". Każdy jest określony stopniem zaawansowania, ale w praktyce trudno dostrzec między nimi dużą różnicę. Pomysł fajny, jednak wykonanie do poprawy lub dalszego rozwoju.

Najważniejsze pytanie, które nurtowało przed premierą Samurai Shodown na Switcha, było oczywiście związane z grafiką i animacją. Tu spora niespodzianka, bowiem i w trybie przenośnym, i po podłączeniu konsoli do telewizora gra prawie przez cały czas utrzymuje 60 klatek animacji na sekundę. Można znaleźć w sieci dokładne analizy płynności, które wykazują spadki do 30-50 fps-ów, ale zdarza się to chwilowo i głównie po odpaleniu Rage Explosion/Lightning Blade. W trakcie "normalnych" ataków zwolnienia są niezauważalne. To ogromna zaleta Samurai Shodown.

Graficznie nie ma wielkiej przepaści w stosunku do wersji na mocniejsze konsole (dopiero na małym ekranie widać wyraźne cięcia i ograniczenia Switcha). Ale Samurai Shodown od początku nie było miss piękności. Co prawda SNK postanowiło iść z duchem czasu i zbudowało swoją flagową bijatykę na Unreal Engine 4. Jednak tła, detale, tekstury wypadają blado chociażby w porównaniu z Mortal Kombat 11, które działa na silniku Unreal 3. Grunt, że mocna stylizacja nadaje oprawie graficznej Samurai Shodown wyjątkowy klimat i da się przymknąć oko na archaizmy w tle. Na pewno nie jest to produkcja, którą będziecie zachwalać możliwość Switcha. Ale nawet tutaj dało się przenieść takie detale jak krew brudząca ubrania i włosy wojowników. Mała rzecz, a cieszy.

Samurai Shodown na Switcha było dla mnie sporym zaskoczeniem. Graficznie nie spodziewałem się cudów, a udało się przenieść ducha oryginału i utrzymać płynną animację nawet po wyjęciu konsoli z doku (co nie jest regułą w grach na Switcha). Do samej rozgrywki nie mam żadnych zastrzeżeń, bo to klasyka pełną gębą – przystępna dla nowicjuszy i pełna niuansów do opanowania przez weteranów. Można się przyczepić do archaicznego trybu historii, zmarnowanego potencjału (czy niespełnionych obietnic) w Dojo. Do tego dochodzą przesadnie długie loadingi (nawet 30-sekundowe) i kupowanie dodatkowych postaci jako DLC. Ale u swoich podstaw Samurai Shodown to prawdziwy wyraz miłości do starej szkoły bijatyk. Na Switchu świetna alternatywa dla Super Smash Bros. Ultimate, specyficznego Pokken Tournament DX czy SNK Heroines: Tag Team Frenzy. I zdecydowanie lepszy port niż Mortal Kombat 11.

Sprawdź ofertę Nintendo Switch Lite w naszym sklepie

7,9
Zabójczo dobry, choć niezbyt piękny ten samuraj
Plusy
  • Świetny reboot
  • Klasyczny system walki
  • Nowe postacie
  • 60 FPS na telewizorze i przenośnie
Minusy
  • Loadingi
  • Archaiczna oprawa
  • Dojo
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!