Blizzard nie zwalnia i prezentuje kolejne, już dwunaste rozszerzenie do swojej karcianki. Czym tym razem zaskoczy nas meta-game?
Blizzard nie zwalnia i prezentuje kolejne, już dwunaste rozszerzenie do swojej karcianki. Czym tym razem zaskoczy nas meta-game?
Najnowszy dodatek w dużej mierze kontynuuje linię fabularną, jaką otwarło niezłe Wyjście z Cienia, wraz z wypuszczoną niedługo później kampanią dla pojedynczego gracza zatytułowaną Dalarańska Robota. Kolejny spory pakiet nowych kart (tym razem jest ich równe 135), nowa mechanika i motywy z pewnością sprawią, że meta-game nieco się odświeży, tym bardziej że nie będę chyba jedynym, który odczuwał pewien niedosyt po poprzednim rozszerzeniu. Powracająca Liga Bohaterów ma zamiar dać popalić Lidze Z.Ł.A., która zatriumfowała ostatnio. Dla graczy oznacza to sporo zabawy. Analogicznie jak w dodatku Wyjście z Cienia, wiele kart jest związane jest z bohaterami należącymi do wspomnianej już Ligi Bohaterów, którzy występują w postaci stronników dla Łowcy, Druida, Maga i Paladyna. Liga Z.Ł.A. odpowiada z kolei plagami - potężnymi kartami dla pozostałych klas, które przykładowo wyciszą i zniszczą wszystkich stronników (Kapłan) czy przekształcą wszystkie miniony w losowe Murkoki (Szaman).
Jak zawsze gwoździem programu jest całkowicie nowe słowo kluczowe, które może opisywać nasze karty. W tym przypadku jest to “Odrodzenie”. Odnosi się ono tylko do stronników. Ci posiadający ten przymiot odrodzą się (duh!) zaraz po tym gdy zginą. Sęk w tym, że będą mieli tylko jeden punkt zdrowia. Przyznacie jednak, że taka umiejętność generuje sporo możliwości. Rzecz jasna za stronników z Odrodzeniem przyjdzie nam odpowiednio więcej zapłacić.
Po wypuszczeniu Wybawców Uldum jeszcze ważniejsze stały się (i tak już popularne) karty zadań. Rzucone na samym początku zdeterminują rozgrywkę praktycznie na całe rozdanie. Każde z zadań zmieni moc specjalną naszego bohatera w zupełnie nową umiejętność, zdecydowanie potężniejszą i nieco modyfikującą założenia rozgrywki, przynajmniej po naszej stronie. Mam wrażenie, że nowe zadania są łatwiejsze do wykonania, a co za tym idzie, częściej skorzystamy z ich dobrodziejstw.
W zestawieniu celowo pominąłem karty questów, bowiem praktycznie wszystkie są interesujące i można wokół nich stworzyć ciekawą talię, a także plagi, które są również potężne i mogą nieźle zamieszać na planszy, pod warunkiem odpowiedniego wplecenia ich we właściwy zestaw.
Druid:
Łowca:
Mag:
Paladyn:
Kapłan:
Łotr:
Szaman:
Czarnoksiężnik:
Wojownik:
Neutralne:
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!