Game over, idź na rower - czyli kilka słów o trudnych grach

Małgorzata Trzyna
2019/08/11 12:00
0
0

Najtrudniejsze gry przynoszą najwięcej satysfakcji - ale muszą być uczciwe.

Wyruszamy na wyprawę, przygotowani na spotkania z najgorszymi potworami i zaawansowaną technologią, przywdziewamy wytrzymałe pancerze, uzbrajamy się w porządnie naostrzoną broń, wkładamy do kabur wszelkiego rodzaju spluwy, uczymy się potężnych zaklęć, przekradamy się za plecami wrogów zbyt potężnych, by się zmierzyć z nimi bezpośrednio, błąkamy się po labiryntach zaprojektowanych tak, by ten, kto wejdzie do środka, nigdy nie znalazł wyjścia i próbujemy rozwikłać zagadki pradawnych mechanizmów. Wskakujemy w buty dowódcy, szkolimy żołnierzy i wysyłamy do walki niewielkie grupy albo ogromne armie złożone z setek albo tysięcy jednostek. Stajemy się zarządcą i nieważne, czy próbujemy kierować całym imperium, założyć kolonię na obcej planecie, zaprojektować miasto tak, by sprawnie funkcjonowało, czy choćby tylko zapewnić sobie zyski z restauracji, mierzymy się z wyzwaniami. Czasem nasze zadanie może być tak proste, jak przejście jakiegoś odcinka drogi, ale celowo niewygodne sterowanie sprawia, że wykonanie tego zadania graniczy z cudem. Męczymy się, kombinujemy, łamiemy sobie palce i nagle bam! Ekran przygasa, kolory blakną. Koniec gry. Przegrałeś. Nie żyjesz.

Że co? Jak to?! Co się stało?! Jak niby mieliśmy sobie poradzić?! Pod adresem projektanta padają określenia „taki-owaki”. Korci nas, żeby sprawdzić, czy myszka przetrwa zderzenie ze ścianą, jak uderzone pięścią klawisze rozlatują się na wszystkie strony i gdzie spadnie pad wyrzucony przez okno. Nie robimy tego, bo po pierwsze, szkoda sprzętu, a po drugie, nie chcemy robić z siebie widowiska. Zamiast tego zaczynamy analizować – gdzie popełniliśmy błąd? Zagryzamy zęby, bierzemy się w garść i próbujemy jeszcze raz. Trening i zdobyta wiedza nie pójdą na marne, następnym razem nie popełnimy tych samych błędów. Przynajmniej tak sobie obiecujemy, bo często przy kolejnych próbach, zmęczeni, chcąc szybko nadrobić to, co przepadło, radzimy sobie jeszcze gorzej i wreszcie odpuszczamy. Game over, czas na rower. Gdy wracamy ze świeżym umysłem, bariery, które wcześniej wydawały się nie do pokonania, przestają być takie straszne.

Uwielbiam gry oferujące wyzwania. Jeśli dany tytuł czasem doprowadza mnie do szału, jeśli mamroczę pod nosem słowa nadające się tylko do ocenzurowania, ale w końcu zaczynam pojmować, co robić i nagle wszystko nabiera sensu, to znaczy, że gra jest naprawdę dobra. Wiele razy słyszałam po napisaniu recenzji: „Dlaczego zachwalasz tę grę? Przecież działała ci na nerwy”. Właśnie dlatego, że kiedy nadchodzi słodki moment satysfakcji, kiedy udaje się coś osiągnąć, czuję się przez chwilę najszczęśliwszą osobą na świecie. Uważam, że gry powinny być wyzwaniem, bylebym umiała sobie poradzić, bo jeśli nie nadejdzie moment triumfu, zostanie tylko wspomnienie negatywnych emocji. Porażka lub wygrana musi zależeć tylko ode mnie, a nie od tego, czy rzuty kostką okażą się dla mnie pomyślne. Pamiętam, ile krwi napsuło graczom np. Pathfinder: Kingmaker na wyższych poziomach trudności, gdzie bohaterowie albo nie trafiali przeciwników, albo zadawali obrażenia równe zero i pozostawało wczytywanie do znudzenia, aż bogowie RNG się ulitują.

Autor: xISOmaniac

Muszę jednak przyznać, że jeśli mam wybór, rzadko ustawiam wyższy poziom trudności niż normalny. Są ku temu dwa powody: mogę wybrzydzać w grach do woli (nie tak, jak dwadzieścia lat temu, gdy zagrywałam się w tytuły z Commodore 64, mając tylko parę kaset i całe wakacje przed sobą), a każdego dnia mogę poświęcić na rozgrywkę w najlepszym wypadku dwie godziny, czasem mniej albo nawet nic.

Kiedy gra jest za trudna? Jedni będą szukać jak największych wyzwań, dla innych cokolwiek, co jest bardziej skomplikowane od interaktywnego filmu, okaże się nie do przejścia. Nie potrafię sobie wyobrazić, jak wygląda praca twórców gier, którzy muszą wymyślić wyzwania i zadbać o odpowiedni balans przez całą rozgrywkę. A jeśli są ambitni i przygotowują do tego poziomy trudności, w których nie zmieniają się wyłącznie liczby określające pulę punktów życia rywali i zadawane przez nich obrażenia, ale przede wszystkim komputer staje się sprytniejszy – chylę przed nimi czoła.

Pierwotnie artykuł ten miał zawierać listę najtrudniejszych gier, ale z pamięci mogłam wymienić tylko te, w które grałam i chociaż próbowałam sił w wielu tytułach, niemożliwością jest znać wszystkie. Szukałam zatem w sieci artykułów poświęconych trudnym grom i zazwyczaj okazywało się, że najczęściej przewijały się w nich klasyki typu Contra, Battletoads, FTL itd. Dlaczego tak często wymieniane są stare gry? Kiedyś najczęściej nie było ani możliwości zapisywania, ani poziomów trudności do wyboru, liczba „żyć” była ograniczona, więc właściwie trzeba było nauczyć się danej gry na pamięć, by dotrzeć do końca. Teraz twórcy chcą trafić ze swymi dziełami do jak najszerszego grona odbiorców, więc często nie stawiają na wyzwania albo pozwalają graczom zdecydować, czy chcą się nagimnastykować, czy po prostu zrelaksować. A kiedy gra pozwala bawić się bezstresowo, to nawet jeśli na poziomie trudnym będzie niemal nie do przejścia, to nie będzie cieszyć się złą sławą.

Gdy mowa o trudnych grach, na myśl od razu nasuwają się tytuły soulslike, w których ważne są zręczność i refleks: seria Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice i wiele innych gier soulslike, np. Nioh, Salt and Sanctuary, Hollow Knight… Gry tego typu są bardzo wymagające, ale równocześnie sprawiają ogromną frajdę, bo nie rozwija się wyłącznie postać w grze, a przede wszystkim gracz, który musi nauczyć się schematów ataków każdego przeciwnika, wiedzieć, kiedy zrobić unik, kiedy ma szansę atakować i gdzie się ustawić, by nie zostać trafionym, a przy tym uważać na pasek wytrzymałości oraz zapamiętać układ lokacji oraz rozmieszczenie wrogów.

W grach soulslike największym wyzwaniem dla mnie nie jest opanowanie zasad gry i uczenie się zachowań oponentów. Najgorsze jest powtarzanie ciągle tych samych fragmentów, kiedy np. od ogniska lub innego odpowiednika punktu respawnu muszę biec do celu przez np. minutę, przez dwie minuty bawić się z bossem w jego pierwszej fazie, po czym po dwóch sekundach w fazie drugiej padam i nawet nie wiem, co się stało.

Drugi typ trudnych gier, wymagających bardzo sprawnych palców, to platformówki. Uwielbiam je, a jednak nie zawsze potrafię sobie z nimi poradzić. Nie wiem, ile czasu spędziłam w Super Meat Boy, I Wanna Be The Guy czy w Red Game Without A Great Name na poziomach, które ostatecznie okazały się zbyt dużym wyzwaniem. W którymś momencie przestało mnie bawić tłuczenie głową w mur i odpuściłam. Wiem, że wszystko jest do przejścia , kiedy patrzę, jak ktoś, kto ma te gry opanowane, popisuje się na YouTube, to wszystko wydaje się wręcz łatwe, ale od samego oglądania trudno stać się zręczniejszym.

Wiele razy moją cierpliwość na próbę wystawiły też gry roguelike i gry, w których albo miałam tylko jedno życie, albo każdy zgon oznaczał utratę cennej waluty, doświadczenia itp. Ze świadomością, że jeden błąd mógł mnie sporo kosztować, grałam ostrożnie. Póki dobrze szło, było przyjemnie, ale kiedy okazywało się, że muszę powtórzyć choćby tylko kilka minut, rezygnowałam z kolejnych prób i zastanawiałam się, czemu ma właściwie służyć cofanie postępów? Jaki jest sens zmuszać gracza do powtarzania tych samych, żmudnych czynności, przy których niczego nowego się nie nauczy? To zabawa tylko dla tych, którzy znają daną grę na wylot i normalna rozgrywka ich nie satysfakcjonuje.

Nie wszystkie trudne gry testują zręczność i refleks gracza. Często nie chodzi o sprawność palców, a kombinowanie, jak przechytrzyć przeciwnika albo główkowanie nad zagadkami logicznymi. Lubię gry strategiczne, ale obmyślanie najskuteczniejszych taktyk raczej nie jest moją mocną stroną. W przypadku gier wymagających małpiej zręczności oglądanie, jak grają inni, niezbyt nam pomoże w wyćwiczeniu refleksu, to podłapywanie cudzych pomysłów w strategiach pomaga przezwyciężyć wszelkie trudności. Gry logiczne, wymagające główkowania, jak chociażby Myst, Riven czy The Witness również mogą być ogromnym wyzwaniem i kiedy brakuje pomysłów, trudno oprzeć się pokusie, by zajrzeć na YouTube. Także w wielu przygodówkach (np. w serii Deponia) zaczynało brakować mi cierpliwości, by przemierzać w kółko te same ścieżki i próbować wszystkich przedmiotów we wszystkich miejscach, w których można dokonać interakcji, bo nie umiałam znaleźć żadnego logicznego rozwiązania, jak wykorzystać to, co mam. Z poradnikiem wszystko okazywało się proste, ale kiedy zerkałam do podpowiedzi, odbierałam sobie całą satysfakcję z gry.

Jedną z trudnych gier, które szczególnie utkwiły w mojej pamięci, było Kenshi, RPG z ogromnym, otwartym światem, w którym mamy swobodę, ale jesteśmy za słabi, by robić, co się nam żywnie podoba. Kenshi potrafi sponiewierać gracza i pastwić się nad nim; pokazać mu, że świat nie należy do niego i nie jest żadnym wybrańcem, po którym ktokolwiek uroni choćby jedną łzę. To parszywe, podłe miejsce, gdzie albo się jest twardym, albo szybkim, albo jedno i drugie. Wszyscy generalnie mają nas w nosie, chyba że jest to grupka bandytów, którzy chcą nas obić i zabrać nam jedzenie; albo kanibale, którzy szukają mięsa na obiad; albo łowcy niewolników, którzy postanowią, że od teraz pracujemy dla nich. Nikt nie da nam płonącego miecza i nie poprosi - ocal nas, bo jesteś ulubieńcem bogów. Chcesz władzy? Podporządkuj sobie innych. Chcesz być silny? Kop rudę do utraty przyjemności, a z pewnością w końcu będziesz miał mięśnie jak ze stali. Chcesz umieć szybko biegać? Ćwicz, najlepiej z dużym plecakiem na grzbiecie. Chcesz umieć walczyć? Musisz najpierw parę razy dać się obić, ale co cię nie zabije, to cię wzmocni. Na początku nie raz wylądujesz w łóżku z połamanymi żebrami albo nogami, ale kiedy dojdziesz do siebie, będziesz umiał więcej znieść. Zbierz paru towarzyszy, żeby w razie czego miał cię kto opatrzyć - NPC nie kiwną palcem, by ci pomóc, nawet jeśli wykrwawiasz się niedaleko od bram miasta. Jeśli ktoś pochyli się nad tobą, to tylko po to, by zabrać ci skromny dobytek. W tym świecie nie masz żadnych praw, nikt nie lituje się nad słabeuszami. Możesz jednak robić co chcesz i być kim chcesz - pod warunkiem, że nie zniechęcisz się porażkami i w końcu dotrzesz do momentu, w którym nikt ci nie podskoczy. Momentu słodkiej, mściwej satysfakcji, która wynagradza wszelkie trudy.

Założenia Kenshi okazały się bardzo interesujące i spędziłam w tej grze sporo czasu. Radziłam sobie jako-tako, po wielu godzinach żmudnej dłubaniny dorobiłam się paru domków, łóżka, stanowisk rzemieślniczych i skrzynek oraz grupki towarzyszy. Denerwowali mnie bandyci, którzy pojawiali się niespodziewanie i odbierali mi całe jedzenie, bo nie potrafiłam ich pokonać. Progres wydawał mi się bardzo wolny i nawet mimo możliwości zautomatyzowania niektórych czynności pilnowanie wszystkich członków drużyny było uciążliwe, niemniej wiedziałam, że w końcu będzie lepiej.

Autorem Kenshi jest Chris Hunt, z którym miałam okazję porozmawiać o jego podejściu do trudnych gier.

Gram.pl: Jakie są Pana ulubione gry?

Chris Hunt: Myślę, że obecnie są to klasyki, jednak wśród moich ulubionych tytułów znajdują się oryginalne gry Fallout od Interplay, starsze projekty XCOM oraz seria Jagged Alliance.

GramTV przedstawia:

Gram.pl: Czy zawsze sięga Pan po wymagające gry, czy czasem potrzebuje przerwy i gra w coś bardzo łatwego?

CH: Generalnie podobają mi się wyłącznie te gry, które dają poczucie progresu i stanowią wyzwanie.

Gram.pl: Czy zgadza się Pan z tym, że trudne gry powinny być zawsze uczciwe i dawać graczom szansę?

CH: Tak, ale nie w taki sposób, jak wyobrażają to sobie niektórzy ludzie. Przykładowo, obniżanie poziomu trudności, by znikło wyzwanie, nie jest dawaniem graczom szansy, według mnie jest to raczej poddanie się. Powiedziałbym, że szansą jest możliwość uczenia się na błędach, szukanie pomocy w świecie albo zostawienie wyzwania na później.

Gram.pl: Co Pan lubi w hardcorowych grach?

CH: Ogółem mówiąc, hardcorowe gry wydają się być bliższe wizji deweloperów, a nie zarządu, który chce trafić do masowych odbiorców, bardziej skupiają się na oferowaniu interesujących doświadczeń.

Gram.pl: Jak powinna wyglądać idealna, hardcorowa gra?

CH: Idealna, trudna gra powinna być dla graczy takim wyzwaniem, by czuli, że nie mają wygranej w kieszeni. Wyzwanie ma być na tyle ciężkie, by wygrana była osiągnięciem. Gdy gracze mówią o momentach w grach, z których są najbardziej dumni, zazwyczaj jest to przezwyciężenie czegoś, co było dla nich trudne. Stąd też bierze się tyle uwielbienia dla klasyków typu XCOM.

Gram.pl: Czy kiedykolwiek zniechęcił Pana zbyt wysoki poziom trudności?

CH: Niezupełnie, ale to zależy, na czym polegało wyzwanie. Jeśli gra jest zbyt trudna i wydaje się niemożliwe poczynić jakiekolwiek postępy albo mechaniki są po prostu nieuczciwe, może być to frustrujące. Za dużo frustracji sprawi, że gracz sięgnie po coś innego. Dobrym przykładem jest XCOM, w którym raczej nikt nie wraca do Terror from the Deep, gdyż jest to misja generalnie postrzegana jako nieco zbyt trudna i nieuczciwa.

Mechaniki w Kenshi zasadniczo nie są nieuczciwe, to świat gry jest nieuczciwy. To bardzo ważna różnica.

Gram.pl: Stworzył Pan Kenshi, gdyż była to gra, w jaką sam chciałby Pan zagrać. Co było dla Pana inspiracją?

CH: Jest to suma tego, czego doświadczyłem, dorastając. Wymieniłem już swoje ulubione gry, ale wpływ wywarło także wiele innych rzeczy. Jestem wielkim fanem kultowych, postapokaliptycznych filmów, takich jak Mad Max, w Kenshi pojawiło się także wiele odniesień do kultury wschodu, jeśli chodzi o broń czy jedzenie.

Gram.pl: Czy Kenshi 2 będzie bardziej przystępne (np. będzie więcej opcji dostosowania poziomu trudności)?

CH: Poziom wyzwania i balans gry będzie podobny do Kenshi 1.

Dziękuję za rozmowę. Z pewnością sięgnę po kolejną odsłonę Kenshi.

Z wypowiedzi Chrisa Hunta wynika, że idealna gra powinna być trudna, ale uczciwa, gdyż tylko pokonując przeszkody czujemy się spełnieni. Ale czy zawsze? Przecież w grach możemy też szukać interesujących historii albo po prostu relaksu. A Wy? W jakie najtrudniejsze gry graliście? Które najbardziej przypadły wam do gustu?

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!