InformacjeFelieton

Trafienie Krytyczne #62. Gracze ubodzy

... Sławek Serafin

Ile nam dano, ile odebrano, nie zliczy nikt

Grałem sobie ostatnio w Pillars of Eternity 2: Deadfire i w pewnym momencie mnie olśniła pewna myśl. Otóż, możemy w grze być podłymi szujami, nie? No możemy. Jest dużo opcji dialogowych, w których łżemy, jesteśmy agresywni a nawet okrutni. Postać jako taka charakteru nie posiada, ale może być podłą świnią, nawet z założenia, już przy tworzeniu bohatera, należącego do jakiegoś niezbyt miłego towarzystwa. I fajnie. Tylko… nie mamy pasujących do tego towarzyszy. Nie uświadczymy tutaj kogoś równie podłego, zdradliwego i morderczego, kto doceniałby nasze akty czystego zła. Drużyna jest porządna i będzie się na nasze ewentualne sukinsyństwo boczyć. I to było właśnie to olśnienie. Nie zawsze tak przecież było, nie?

Pamiętacie Baldur’s Gate? Tam dosłownie w pierwszych minutach potykamy się o Montarona i Xzara, morderczego niziołka i nekromantę. To tak na wypadek, gdybyśmy chcieli podejść do gry od tej innej strony. I być złolem. Twórcy dali nam opcję. Jasne, mało kto z niej korzystał, ale była. Niezbyt potrzebna, ale jednak. I gdy to sobie przypomniałem, to nagle zacząłem się zastanawiać, jak to jest, że w grach dziś nie ma tak wielu rzeczy, które kiedyś były. Przeróżnych rzeczy. Takich, które powinny nadal być dostępne, ale nie są… a my jakoś tak tego nie zauważamy zbytnio, nie wiedzieć dlaczego. I im dłużej się zastanawiałem, tym bardziej do mnie docierało, że mimo marketingowej propagandy sukcesu, która z niezachwianą pewnością twierdzi, że każda kolejna gra jest lepsza, wspanialsza i bogatsza od poprzedniej, to tak naprawdę wiele z nich ma braki. A my, gracze, jesteśmy przez to ubożsi.

Jakiś czas temu widziałem filmik na YouTube, w którym ktoś porównywał Far Cry 5 z Far Cry 2 pod względem różnych detali, typu podpalanie i rozprzestrzenianie ognia, animacje postaci, model fizyczny strzelania przez różne przeszkody i tak dalej. Według tego porównania dziesięcioletnia „dwójka” jest grą dużo bogatszą niż świeżutka, przebojowa „piątka”. Niesamowite, nie? Wydawałoby się, że powinno być odwrotnie i to nowa gra powinna mieć wszystkiego więcej, także tych takich detali może i nieistotnych, ale jednak całościowo tworzących lepszą grę. A tu proszę, nowa gra jest z nich wykastrowana. I to w ramach jednej serii.

Ale to nic w porównaniu z tym, jak okaleczono Battlefielda. Kiedyś byłem wielkim fanem serii. I potem jeszcze przez chwilę też, tak gdzieś do Bad Company 2. A potem przestałem, gdy już stało się jasne, że DICE nie ma zamiaru przywrócić najważniejszej moim zdaniem rzeczy – modów. W Battlefield 2 przegrałem setki, jeśli nie tysiące godzin, z czego ponad dwie trzecie w mody właśnie. A potem przenieśli się na silnik Frostbite i skończyło się modowanie. Miało wrócić… ale nie wróciło. I ta najważniejsza cecha nowego engine, najbardziej reklamowana i w ogóle, czyli destrukcja otoczenia, też została niemiłosiernie pocięta. Dwie pierwsze części Bad Company pozwalały się pobawić nieźle w demolkę, nie? A potem? A potem już mniej i mniej, choć to ten sam silnik przecież, nie? Ba, nawet ulepszony i w ogóle.

Kiedyś wydawało się, że rozwalanie budynków i strzelanie do siebie przez ściany, jak w pierwszym Red Faction stanie się standardem, nie? Wydawało się, że to następny, logiczny krok w bardziej realistycznym odwzorowaniu wirtualnego świata. Tyle, że ten krok najpierw wykonano… a potem go cofnięto. To trochę tak, jak z lampami. Kilkanaście lat temu, w epoce Half-Life 2 czy nawet F.E.A.R. to był standard, nie? Dynamiczne oświetlenie. Znaczy się, strzelamy w lampę, a ona gaśnie. A dziś? Cóż, jeśli jeszcze nie wiecie, to spróbujcie sobie postrzelać, choćby i w tym biednym, zubożałym Far Cry 5. Światło, kurde bele, wiekuiste. A już o takich pierdółkach, jak zaawansowana symulacja obrażeń, jak w wiekowym Soldier of Fortune, to dziś możemy sobie pomarzyć. Czy dzisiaj w jakimś shooterze można komuś odstrzelić ramię? Albo chociaż głowę? No nie. A to niby gry dla dorosłych są, nie? Więc dlaczego nie ma tej opcji? Dlaczego nie ma tych wszystkich rzeczy, które kiedyś były i wydawały się nowoczesne i przyszłościowe?

Cóż, wiadomo, powód jest ten sam, co zwykle. Kasa. Tworzenie gier jest coraz droższe. I jest na to coraz mniej czasu. Producenci tną koszty jak się da i gdzie się da, między innymi eliminując właśnie takie „szczegóły” jak zaawansowany model fizyczny zniszczeń. Albo narzędzia modderskie. Albo odpowiedni towarzysze dla rasowego antybohatera. Mało kto może sobie pozwolić na to, żeby się pochylić nad najdrobniejszymi szczegółami. I to jest zrozumiałe, prawda? Z punktu widzenia twórców, owszem. Ale z naszego? Już mniej. My, gracze, nie jesteśmy przecież od tego, żeby się pochylać z troską nad ich losem, martwić się stanem ich finansów i tak dalej. To byłby jakiś dziwny serwilizm. Nie my jesteśmy dla nich, tylko oni dla nas. Klient płaci, klient wymaga. I nie powinno go obchodzić nic poza jakością produktu. Tudzież, ewentualnie, warunki, w jakich powstawał, ale jak na razie z grami nie jest tak źle, mimo wyczerpujących crunchów, jak, no nie wiem, z markową odzieżą powstającą w gdzieś tam w Azji w zakładach pracy prawie niewolniczej.

A jednak godzimy się na to, bez szemrania. Gry są zubażane, a my nie reagujemy. Po części dlatego, że są wzbogacane w jakichś innych aspektach często. Jasne, są. Tylko czy nie mogłyby być tamże wzbogacane i jednocześnie nie kastrowane w innym miejscu? Mogłyby. Powinny wręcz. Ale jakoś dziwnie się o tym nie mówi. A to dlatego, że non stop, każdego dnia, przez cały rok, szczegółowo planowane kampanie promocyjne mówią nam, że ta nowa, ta następna gra, jest o tyle lepsza od poprzedniej przecież. Kampanie promocyjne, na które funduszy nie brakuje. Kampanie, które już prawie dekadę temu bywały droższe od gry, którą reklamowały, a teraz już normą jest, że marketing jakiejś produkcji ma dwukrotnie większy budżet niż zespół, który tę grę robi. I czy ktoś jeszcze się dziwi, że gry są pocięte i zubożone? No właśnie. Nie wiem jak dla Was, ale dla mnie ta sytuacja jest cokolwiek chora. Nieprawidłowa. Rynek zdryfował w jakimś dziwnym kierunku.

I, niestety, niewiele da się z tym zrobić. Może oprócz ignorowania tych najszerzej reklamowanych gier. Ale takiego masowego, wspólnego i solidarnego. Nierealne, wiem. Ale czy nie byłoby pięknie, gdybyśmy nagle nie kupili następnej szajsowatej części czegoś tam, w ramach protestu? Tak, żeby pokazać, że nie rządzi nami marketing, że chcemy wysokiej jakości gry, a nie zwiastunów na bogato, że nie zgadzamy się na bycie ubogimi? Byłoby cudnie. Tyle, że nie będzie. Nieprzypadkowo budżety promocyjne są większe niż te na produkcję. To działa po prostu.

Świat jest podły, nie?

Najnowsze
Lubisz nas?