InformacjeRecenzja - mobile

Harry Potter: Hogwarts Mystery - recenzja - Avada Kedavra, dziecięce marzenia!

... Katarzyna Dąbkowska

Tej grze nawet czary nie pomogą.

Dawno, dawno temu, kiedy Harry Potter był dopiero raczkującą legendą, dane mi było z niecierpliwością przeżywać przygody razem z nim. Mijają lata, pojawiały się kolejne książki o cudownym dziecku, które ma uratować świat przez Sami-Wiecie-Kim, ale wciąż czekam na swoją sowę z magicznym zaproszeniem do Hogwartu. I takim właśnie zaproszeniem miał być Harry Potter: Hogwarts Mystery.

Najnowsza produkcja studia Jam City pozwala nam na wcielenie się w żółtodzioba, który właśnie przekroczył progi najpotężniejszej szkoły magii na całym świecie – Hogwartu. To tu rozpocznie swoją przygodę warząc eliksiry, ucząc się panowania nad miotłą i obrony przed czarną magią. Gra nie wciąga nas jednak w znaną i lubianą opowieść o pewnym chłopcu z blizną. Owszem, spotykamy tu na swojej drodze postacie dobrze znane z książkowej sagi, jednak ostatecznie tworzymy tu własną historię. A ta jest bardzo intrygująca. Oto bowiem nasz brat nagle znika w niewyjaśnionych okolicznościach, będąc przy tym posądzanym o kumplowanie się ze Śmierciożercami. Naszym zadaniem jest nie tylko kształtowanie umiejętności przez te kilka lat spędzonych przed książkami, ale również odkrycie prawdy o krewniaku. Niestety, mamy tu wrażenie, że dialogi, które są tu generowane, bez względu na nasze wybory prowadzą do jednej konkluzji. Plusem jest za to fakt, że od czasu do czasu gra sprawdza, czy uważnie wczytujemy się w słowa rozmówców i serwuje nam quizy odnoszące się do pozyskiwanych w grze wiadomości.

Harry Potter: Hogwarts Mystery nie można przypisać jedynie do jednego gatunku. Mamy tutaj do czynienia zarówno z erpegiem, jak i grą logiczną czy zręcznościową. Podczas rozgrywki przechodzimy z lokacji do lokacji (początkowo poruszamy się po kolejnych pomieszczeniach naszej szkoły), by uczyć się kolejnych zaklęć, a także rozmawiać z kumplami z roku. Rzucanie zaklęć poprzedzone jest jednak solidną dawką nauki, więc nie spodziewajcie się dynamicznej, efektownej akcji. Bardziej przypomina to mozolne, kompletnie bezsensowne dziabanie paluchem w ekran, czego efektem jest odrobinka satysfakcji z sekundowego wyrysowania zaklęcia na zajęciach.

Jaki jest tego cel? To bardzo, ale to bardzo proste – produkcja pokazuje swoje pazury i wredną, niepohamowaną, wręcz slytherińską chciwość już po kilkunastu minutach gry. Całość opiera się tutaj na znienawidzonym przeze mnie systemie energii, który tutaj dodatkowo jeszcze bardziej paskudnie dostosowany do wyciągania od nas kasy niczym profesjonalny, finansowy dementor. Aby nauczyć się zatem jednego, pojedynczego czaru, musimy używać paska energii. Każde wykonanie czynności kosztuje nas od jednego do kilku punktów. Aby wykonać zadanie musimy skończyć szereg pomniejszych questów. Kiedy się z tym w końcu uporamy, możemy machnąć różdżką, następnie przejść do kolejnego zadania, które wygląda mniej więcej tak samo.

Okrutnie drażniącym jest również kompletna bezsensowność pewnych questów. Ucząc się czarów musimy A. wpatrywać się w nauczyciela B. przewracać kartki C. gapić się na uczniów z przyległej ławki. Ciągłość logiczna jest zachwiana, więc po prostu walimy w ekran na oślep, by zebrać kilka mniej czy bardziej potrzebnych punktów.

Prawdziwym zaskoczeniem jest jednak podłość systemu energii, który nie dość, że karze nam płacić za kompletnie skretyniałe odfajkowywanie zadań, to jeszcze potrafi nam przerwać ich wykonywanie, jeśli nie wyrobimy się w określonym czasie. W normalnych warunkach (dobrym przykładem może być tu mobilne The Sims), kiedy rozpoczynamy zadanie i pasek energii nagle wyzionął ducha, możemy po prostu poczekać, aż zadanie zostanie wykonane automatycznie przez naszą postać. Tutaj musimy wykonać zadanie przez określoną liczbę godzin. Jeśli pasek energii skończy się w trakcie jego wykonywania, trzeba się pilnować i wrócić przed końcem wyznaczonego czasu. Jeżeli nam się nie uda, zadanie zresetuje się i będziemy musieli zaczynać od nowa. Miejscami ma się też wrażenie, że tę grę tworzyli razem Crabbe i Goyle. Już na początku pojawia się tajemnicza kreatura, która dusi naszego bohatera. Pasek energii szybko się kończy, więc przez kilkanaście minut jesteśmy zmuszeni patrzeć jak macki potwora podduszają protagonistę. Kiedy wyłączymy grę i zapomnimy o zadaniu... cóż. Nasz bohater wlezie tam drugi raz, bo przecież to w pełni logiczne, i podduszanie zaczniemy od początku. Co kto lubi...

To jednak nie wszystko. Gdybyście jednak nie zdecydowali się już przy tym etapie na władowanie w tę grę zasobności swojego portfela, to jest jeszcze jeden kruczek finansowy, który albo zniechęci was na dobre, albo zmusi jednak do wpłacenia grosza – to blokady poziomów. Jeśli uda się wam dotrzeć do konkretnych momentów, okaże się, że odblokowanie kolejnych etapów wymaga czasu lub, jak można się domyślić, zapłacenia haraczu.

Harry Potter: Hogwarts Mystery jest grą całkiem ładną. Postacie wyglądają tu podobnie jak w przypadku wspomnianego, mobilnego The Sims. Podobnie wygląda też sprawa z teksturami. Niestety, łączy się to z szybko zanikającym poziomem baterii. Po kilkukrotnym włączeniu gry okazuje się, że wysysa ona z naszego smartfona życiodajną moc. Co ciekawe, twórcy zalecają również rozgrywkę poprzez Wi-Fi. Nie bez powodu. Gra, choć stworzona z myślą o platformach mobilnych, potrafi zerwać połączenie nawet przy całkiem znośnym zasięgu.

Harry Potter: Hogwarts Mystery tworzyli mugole. W tej grze nie ma krzty magii, a tytułowa tajemniczość została pokryta przez potężną pelerynę mikropłatności. Odczucia podczas rozgrywki pokrywają się z tym, co czuł się Ron po ataku na Malfoya połamaną różdżką, a wszyscy wiemy, jak to się skończyło. Wybaczcie, drodzy profesorowie, ale w tym roku posiedzę jeszcze przy kominku i poczekam aż wyślecie mi kolejną sowę.

Harry Potter: Hogwarts Mystery

  • ładna oprawa graficzna
  • tajemnicza historia
  • klimat Hogwartu
  • mikropłatności dobijające rozgrywkę
  • powtarzalne i bezsensowne zadania

Finansowy dementor.

Najnowsze
Lubisz nas?