InformacjeFelieton

Trafienie Krytyczne #56. Gry takie straszne przemocą?

... Sławek Serafin

Panie, bo w tych grach to takie rzeczy, że nie wypada dzieciom pokazywać.

Już nie tylko wielki znawca wszechrzeczy Donald Trump obwinia gry o to, że są zbyt brutalne. Także nasi światli politycy, na okoliczność ostatniej ustawy o prawie łowieckim, wypowiadali się, że lepiej dać szczeniakowi sztucer i strzelać do zwierząt, niż miałby siąść do Counter-Strike czy coś. I ja też się wypowiadałem, a jakże, dwa Trafienia Krytyczne temu, mówiąc, że gry mogą umacniać pogłębiający się kryzys męskości i że to jest problem. Ale, że temat ciągle jest gorący, to dziś zajmiemy się nim od nieco innej strony, tak, żeby sprawdzić, co faktycznie w trawie piszczy. I to naukowo sprawdzić, a nie, że będę sobie z palca coś tam wysysał, jak zwykle. Przywołując Marsjanina po angielskiemu – we’ll science the shit out of this.

Najpierw teza. Gry są pełne przemocy. No są, oczywiście, jak nie jak tak. Tylko, że moi czcigodni przedmówcy uznali, że ta przemoc rodzi również przemoc w świecie rzeczywistym. A to już się nam wydaje nieco dyskusyjne, prawda? Żadne badania naukowe tego nie wykazały, niestety, więc teoretycznie nie mamy się tutaj czym podeprzeć w naszych rozważaniach. Teoretycznie. Praktycznie bowiem, jeśli odrobinę poszerzymy temat, to punktów podparcia znajdzie się sporo. Amerykańskich, niestety, bo u nas mało kto się tym zajmuje na poważnie w takiej skali. No jakoś przeżyjemy, że to dane zza oceanu. Tam też podobno żyją ludzie, więc powinno być w miarę ok.

Zacznijmy od psychologii poglądów politycznych. Wiadomo, bywają różne, ale generalnie można prawie zawsze podzielić je na te z lewej i prawej strony. Co to ma do rzeczy? Cierpliwości, cierpliwości, wszystko będzie jasne na końcu. A więc, poglądy. I psychologia. Czy wiedzieliście, że prawicowe, konserwatywne zapatrywania na świat są, między innymi, wynikiem… strachu? Poważnie. Naukowcy, całkiem poważni, ze znanych uniwersytetów i ośrodków badawczych, wykazali niezbicie na powiązanie aktywności ciała migdałowatego z poglądami politycznymi. Ciało migdałowate w mózgu, będące częścią układu współczulnego, zawiaduje, tak upraszczając, negatywnymi emocjami. Strachem, gniewem, agresją… wiecie, tymi z Ciemnej Strony Mocy. Im ich więcej u kogoś, tym bardziej prawostronne ma poglądy, jak się okazuje. Serio. Wystarczy kogoś nastraszyć i zaraz ma bardziej ostrożny stosunek do imigracji, na przykład. Badanym mówiono, że pojawił się nowy wirus ptasiej grypy i zaraz po tym zadawano pytania, a odpowiedzi wykazywały, że nagle w badanej grupie zrobiło się więcej konserwatystów, jak za dotknięciem magicznej różdżki. A tylko ich nastraszono.

Co ciekawe, wystarczyło, że między informacją o wirusie a samym badaniem pozwolono im umyć ręce, by zanegować wpływ straszenia chorobą. Dokładnie mycie rąk przeciwdziała zarażeniom wszelakim, więc mózg badanych poczuł się bezpieczniej i… nie szedł w prawą stronę. Ciekawe, prawda? Jest całkiem sporo badań, w których ludzi przesuwano w stronę konserwatywną właśnie za pomocą strachu. Ale są i badania, które miały przeciwny efekt. Otóż, kazano obiektom doświadczalnym wyobrażać sobie, że mają supermoce. Jedna grupa mogła latać. Druga miała sobie imaginować, że jest niezniszczalna. Jak Wolverine czy coś. Zgadnijcie jak poszło im z pytaniami? Osoby, które miały sobie wyobrazić, że nic się ich nie ima, poczuły się bezpieczniej i… nagle zaczęły być bardziej liberalne, bardziej lewicowe, niż poprzednio. Tylko dlatego, że przestały się bać w wyobraźni. Niesamowite, prawda?

No dobrze, ale co to ma do gier, że ludzie o poglądach prawicowych się boją, a ci z lewej strony czują się bezpiecznie? Sprawdzono jakoś wpływ gier na strach? W końcu jest w nich tyle przemocy, nie? Powinny straszyć, powinny powodować agresję, powinny popychać ludzi do aktów przemocy właśnie. Cóż, takich badań jeszcze nie mamy. Ale mamy inne, które nam pośrednio odpowiedzą na te pytania. Może nie aż tak precyzyjnie, ale jakieś tam pojęcie, jak się sprawy mają, dzięki nim zdobędziemy.

Jakiś czas temu Entertainment Software Association, towarzystwo reprezentujące interesy graczy w Ameryce, i organizujące targi E3, przeprowadziło badanie politycznych zapatrywań tychże graczy. Jego wyniki są całkiem optymistyczne. Na przykład 76% wierzy na przykład w zmiany klimatyczne, a 67% uważa, że odnawialne źródła energii to przyszłość. To dobrze, nie? Zwłaszcza w Ameryce. Wygląda na to, że gracze są całkiem mądrzy. Ale nas interesują ich poglądy. Otóż, 48% graczy przyznało się do tych konserwatywnych, a 38% do liberalnych. Oj, robi się ciekawie, prawda? Wygląda na to, że, upraszczając i nawiązując do wspomnianej wcześniej psychologii, więcej jest wśród graczy strachu jednak, więcej tych negatywnych emocji, które prowadzą do prawicowych poglądów. Ale… to jedno badanie nic nam nie powie, jeśli nie zestawimy go z ogólnym obrazem populacji w Stanach Zjednoczonych.

A ten, uśredniony z kilku różnych badań, jest nieco inny. Około 35% Amerykanów identyfikuje się jako konserwatyści, a 25% jako liberałowie. Jedna trzecia zaś uznaje się za umiarkowanych. I jest jeszcze tych kilka niezdecydowanych procent, które nie wiedzą po prostu. I teraz… jak to rozumieć? Wygląda na to, że wśród graczy nie ma tego „środka”, tak? Proporcje są z grubsza te same tak zasadniczo, tyle, że wśród graczy jest tylko 14% „innych”, czyli ani z lewej, ani z prawej. Czy to o czymś świadczy? Na pewno. Może o większej polaryzacji poglądów. Gracze to jednak nadal głównie ludzie młodsi, a ci mają tendencję do bycia bardziej radykalnymi, bez różnicy z której strony. A może różnica wynika po prostu z innej konstrukcji pytań w poszczególnych badaniach? Nie wiem. Ale pomocna może być dodatkowa kategoria z badania ESA.

Otóż, nie pytano graczy o poglądy, tylko o to, którą partię popierają. 38% popiera Republikanów, tyle samo Demokratów, a 24% graczy uważa się za niezależnych. I to znów odzwierciedla całą populację… tyle, że po raz kolejny mamy mniej osób pośrodku, bo według ostatnich badań w całych Stanach, Republikanów popiera 28%, Demokratów 27% a 42% jest niezdecydowana lub niezależna. Czyli już wiemy, że gracze są tacy jak normalni Amerykanie… tylko bardziej zradykalizowani w swoich poglądach. Są bardziej w prawo i bardziej w lewo, mniej jest tych w centrum, przy czym proporcje tych dwóch przeciwnych stron są mniej więcej takie same. To daje do myślenia.

Podobnie jak to, że średnia wieku gracza jest nadal sporo niższa niż średnia wieku obywatela USA. I że wszystkie badania wykazują, że w Stanach im ktoś młodszy, tym bardziej liberalne ma poglądy. A tu proszę, gracze są młodsi, ale wcale nie mniej lewicowi, wręcz przeciwnie. A na dodatek bardziej zradykalizowani. I jaki wniosek z tego płynie? Cóż, obawiam się, że nie taki, jak byśmy chcieli. Definitywnie się tego stwierdzić nie da, ale wygląda na to, że przeciętny gracz jest bardziej na prawo od swojego odpowiednika, który nie gra. A już wiemy, że ten efekt można wywołać, indukując u danej osoby negatywne emocje, takie jak strach. A więc może gry mocniej niż rzeczywistość działają na ciało migdałowate, część układu współczulnego, czyli tego pobudzającego? Na to wygląda. Niestety. Wypada przyznać, że coś jednak jest w tym obwinianiu gier, ziarno prawdy się kryje w tych twierdzeniach, że epatują przemocą, że krzywią nam psychikę odrobinę…

Ale może to tylko w Ameryce tak, nie? A u nas jest inaczej. Tym się można pocieszać. To znaczy, dopóki nie spojrzymy w dane statystyczne i nie okaże się, że dwukrotnie więcej jest wśród polskiej młodzieży sympatyków poglądów prawicowych niż lewicowych. I to jest skutek długofalowego trendu, który przechyla młodych ludzi w Polsce na prawo. Czy to wina gier? Cóż, teraz już tak łatwo nie odpowiem negatywnie na to pytanie… Aż mnie skręca, że muszę tutaj, warunkowo i bez przekonania, stanąć w jednym szeregu z Trumpami tego świata, ale nauka się wypowiedziała. Może nie jednoznacznie, ale jednak. Niech ją szlag...

Najnowsze
Lubisz nas?