InformacjeInne

Gdyby Dark Souls było strzelanką... - pierwsze wrażenia z Immortal: Unchained

... Adam Berlik

Fani gatunku souls-like powinni mieć tę grę na radarze.

Uwaga! Rozdajemy 200 kodów do alfa-testów Immortal: Unchained!

Dzięki zamkniętym testom wersji alfa miałem okazję przejść dwa początkowe etapy z gry Immortal: Unchained, czyli hardkorowego RPG-a akcji skierowanego przede wszystkim do miłośników twórczości studia From Software odpowiedzialnego za serię Dark Souls. Obie produkcje mają kilka wspólnych mianowników, ale tym, co różni Immortal: Unchained od popularnych Soulsów jest fakt, że dzieło Toadman Interactive skupia się na walce przy wykorzystaniu broni palnej. Stanowi to kompletne przeciwieństwo Bloodborne (także od From Software), gdzie z przeciwnikami rozprawialiśmy się przede wszystkim za pomocą broni białej, a giwera stanowiła jedynie przydatny dodatek.

Tym, co od razu przykuło moją uwagę w Immortal: Unchained była responsywność postaci. Ma ona kluczowe znaczenie w grach trzecioosobowych pozbawionych możliwości zatrzymania rozgrywki, gdzie wrogowie zadają spore obrażenia, a podczas starć mamy zaledwie ułamki sekund na reakcję. Dlatego ciesze się, że pomimo wczesnej wersji gry nie musiałem zmagać się ze sterowaniem, a moja postać szybko reagowała na wydawane przeze mnie polecenia. To właśnie ten aspekt sprawia, że system walki prezentuje się wyjątkowo dobrze, a strzelanie do kolejnych wrogów – z przestojami koniecznymi na załadowanie kolejnych pocisków – sprawia ogromną przyjemność. Nawet pomimo faktu, że celowanie do wrogów odbywa się w trybie automatycznym, a wytrzymałość głównego bohatera zużywa się nie tylko podczas wykonywania uników, ale także w trakcie strzelania. Wygląda to nieco komicznie, kiedy ubywa nam staminy, gdy stoimy i strzelamy, ale cóż... w Dark Souls też tak było, tylko że tam machaliśmy mieczem (co ciekawe jednak, korzystając z czarów nie zużywaliśmy wytrzymałości).

Oprawa wizualna w Immortal: Unchained jest niestety dość kiepska, jeśli weźmiemy pod uwagę jakość tekstur czy też liczbę detali w poszczególnych lokacjach. Mimo słabej jakości grafiki tytuł od samego początku urzekł mnie surowym klimatem. Nie ma tutaj żadnych wodotrysków czy też efektów specjalnych, które zachwyciłyby graczy. Tak samo ciężko o jakieś zapadające w pamięć krajobrazy, ale należy pamiętać, że przeszedłem zaledwie dwie pierwsze lokacje i to dopiero z wersji alfa, więc do premiery finalnego wydania pozostało twórcom jeszcze mnóstwo czasu.

W pierwszej lokacji nazwanej Hidden Vaults – The Core, która pełniła funkcję samouczka, mogłem eksplorować szereg połączonych ze sobą mrocznych korytarzy być może umieszczonych w jakimś kompleksie badawczym. W kolejnej miejscówce, czyli Arden – Scar of the Abyss, na chwilę wyszedłem na powierzchnię, gdzie panowała niewielka burza śnieżna. Spotkałem tam tajemniczego NPC-a przypominającego bohaterów niezależnych z serii Dark Souls, którego znikome wypowiedzi rodziły kolejne pytania zamiast dawać jakieś odpowiedzi. Po tej krótkiej wizycie zająłem się eksploracją dalszej części lokacji, ale już bez śnieżnych krajobrazów, bo ostatecznie trafiłem do kolejnego labiryntu. Choć jak już wspomniałem, gra nie zachwyciła mnie wyglądem, ale poszczególne lokacje zostały dobrze zaprojektowane, skutecznie zachęcając do dalszego zwiedzania. Szkoda tylko, że jedynie druga była wielopoziomowa i można było się trochę pogubić, starając się odnaleźć dalszą ścieżkę.

Na końcu każdego etapu w Immortal: Unchained czekał na mnie boss do pokonania. Starcie z pierwszym nie sprawiło mi większych problemów (w końcu to jedynie tutorialowy przeciwnik), ale drugi zdążył mi napsuć sporo krwi. Oczywiście bossowie, tak samo jak gracz, są wyposażeni w giwerę, co sprawia, że pojedynki z "szefami" w Immortal: Unchained jednocześnie opierają się na tych samych zasadach, co w Dark Souls, ale przebiegają zupełnie inaczej. Trzeba przede wszystkim zachować odpowiedni dystans, bo walka wręcz nie ma – przynajmniej w tych dwóch przypadkach – racji bytu. Nie zmienia to jednak faktu, że walki z bossami były naprawdę angażujące i aż chciałoby się pójść dalej, by zobaczyć, jacy przeciwnicy czekają na nas po zaliczeniu następnych etapów. Na to musimy jeszcze poczekać.

Immortal: Unchained jest grą trochę inną niż Dark Souls, ale zarazem bardzo podobną. Co prawda system walki bronią palną znacząco wyróżnia produkcję studia Toadman Interactive na tle innych souls-like'ów, ale ogólne założenia rozgrywki pozostają niezmienione. Wciąż zbieramy dusze wypadające z poległych wrogów i wydajemy je przy obeliskach pełniących funkcję ognisk. Jeśli zginiemy, będziemy musieli dotrzeć do miejsca naszej śmierci, by podnieść utracone doświadczenie. Zwiedzając kolejne lokacje możemy odblokowywać skróty (często sprytnie ukryte), a chcąc zmienić dostępne wyposażenie czy też pancerz... również musimy podejść do obelisku. Szkoda, bo taka mechanika nie pozwala na dostosowywanie stylu zabawy na bieżąco, a przecież wydaje się, że Immortal: Unchained wielokrotnie spróbuje nas zaskoczyć, a my nie będziemy w stanie zmienić naszej taktyki.

Poziom trudności w alfie Immortal: Unchained sprawiał wrażenie finalnego. Walka z jednym przeciwnikiem nie była kłopotliwa, ale kiedy jednocześnie atakowało mnie kilku wrogów, miałem spore problemy. Twórcy próbują również (na szczęście umiejętnie) naśladować sztuczki From Software i na przykład w jednym miejscu pojawia się tutorialowy komunikat informujący, jakim przyciskiem należy wykonać przewrót. Niby nic, ale dosłownie chwilę później, przechodząc ciemnym korytarzem giniemy, bo nie zauważyliśmy, jak kolce wysunęły się spod ziemi. Można oczywiście tego uniknąć, robiąc tzw. rolkę. Innym razem na mojej drodze stanął mini-boss. Przeciwnik był nie tylko większy, ale i miał znacznie więcej punktów życia, więc normalna walka z nim była naprawdę wymagająca. Wycofując się, by uleczyć moją postać odkryłem jednak, że wróg porusza się po wyznaczonym obszarze i tak, jak w Dark Souls, kiedy dotrze do jego końca, zacznie zawracać. Dzięki temu mogłem go szybko pokonać, zadając mu potężne obrażenia w plecy.

Optymalizacja Immortal: Unchained jest naprawdę wyśmienita. Na komputerze z procesorem AMD FX-8350, 16 GB RAM-u oraz kartą graficzną GeForce 1050 Ti mogłem sobie pozwolić na najwyższe ustawienia graficzne i rozdzielczość 1080p. Przy takiej konfiguracji opisywana produkcja nieustannie działała płynnie w 60 klatkach na sekundę.

Po dwóch godzinach spędzonych z Immortal: Unchained mam ochotę jeszcze raz ukończyć wersję testową, próbując inaczej rozwinąć postać, sprawdzając w działaniu pozostałe rodzaje broni, a także nieco poeksperymentować i przekonać się, jak zachowują się wrogowie w różnych sytuacjach. Choć gra sprawia wrażenie stosunkowo liniowej (czasem tylko możemy zboczyć z głównej ściezki, by znaleźć cenne przedmioty w opcjonalnych pomieszczeniach), to i tak wydaje się, że nie zabraknie w niej tzw. replayability. Czy tak będzie w istocie, przekonamy się dopiero po premierze, ale wersję alfa można testować przez najbliższy weekend.

Najnowsze
Lubisz nas?