InformacjeBetatest

Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings - już graliśmy

... Łukasz Wiśniewski

Nowa armia z zupełnie nowymi zasadami pokazuje, że Creative Assembly może coraz swobodniej poruszać się w realiach Warhammera. Opowiemy, jak się nią gra.

Tomb Kings to całkowicie nowa armia Nieumarłych, dostępna w grze Total War: Warhammer II nie mająca nic wspólnego z Wampirami. Najprościej ją określić jako starożytnych Egipcjan po radykalnej diecie, takiej po której zostały już tylko kości. Świat Warhammera bardzo odwołuje się do naszego, więc w jego historiii nie zabrakło starożytnej cywilizacji od piramid. Nazywała się Nehekhara i swego czasu swymi ziemiami sięgała od południowych dżungli po dzisiejsze Księstwa Graniczne. Niestety, najpierw doszło do walk wewnętrznych, a potem władcy zapragnęli życia wiecznego i zwrócili się ku mrocznej magii. Ostatni cios imperium Nehkehary zadała zdrada Nagasha, wówczas ambitnego kapłana, później niemalże boga Nieumarłych. Minęły wieki, pałace i piramidy zniknęły pod piaskami pustyni Arabii. Teraz starożytni władcy i ich słudzy budzą się na nowo.

Nowa frakcja od razu otrzyma czwórkę Legendarnych Lordów. Settra The Imperishable to prawdziwy władca, koncentrujący się na rozwoju prowincji. Dlatego zresztą wybrałem go do rozgrywki - szybszy rozwój oznaczał, że lepiej przyjrzę się elementom ekonomicznym, a czasu na granie Tomb Kings w Total War: Warhammer IInie miałem wiele (do tego cześć trzeba było poświęcić Laboratorium, o którym już pisałem). Najpierw jednak wróćmy do innych Legendarnych Lordów. Khalida, Najwyższa Królowa, skutecznie zwalcza wszelkie spaczenie, jej armia stawia na łucznictwo i jest bardzo odporna na wyniszczenie. Arkhan the Black, jako dawny przyboczny Nagasha, najlepiej rozumie typową nekromancję, przez co lepiej korzysta z wiatrów magii i najłatwiej mu dogadać się z Wampirami. Na dodatek wcieleni do jego armi bohaterowie dostają premię do ataku i obrony (podobnie jak Wampirzyce u Isabeli von Carstein). Khatep to arcykapłan zapewniający wszystkim wojskom większą mobilność i uzupełnianie strat, na dodatek wspomaga rozwój naukowy.

Gdy pierwszy raz otworzyłem drzewko technologiczne Tomb Kings, przetarłem oczy ze zdumienia. Przyzwyczaiłem się, że każda frakcja w Total War: Warhammer II ma całkowicie inne, ale tu miałem przed sobą mnóstwo sporych bloków odkryć, zgrupowanych w ramach Dynastii. Co więcej, nie odblokowuje się ich w kolejności - od nas zależy, od przebudzenia mądrości której dynastii zaczniemy. To ważna decyzja, związana z planowanym rozwojem, w tym dostępem do specjalnych dowódców - i prawdopodobnie za pierwszym razem nikt nie wybierze optymalnie, bo trzeba otrzaskać się z bardzo specyficzną mechaniką. Dynastie budzimy po długim upływie czasu (zaczynamy od piętnastu tur), proces ten wymaga też urn pogrzebowych, specjalnego surowca frakcyjnego. Odkrycia w ramach Dynastii to często mnóstwo kasy lub kolejne sterty urn.

Kasa zaś to kolejny specyficzny element frakcji - Tomb Kings nie płacą nic za werbunek i utrzymanie jednostek. Powtarzam: NIC. Nie ma jednak nic za darmo, po pierwsze niemalże brak budynków przynoszących sensowny przychód, po drugie aby rekrutować wojska, trzeba wznosić sporo wyspecjalizowanych centrów rekrutacyjnych. Podstawą armii Tomb Kings są szkielety (z mieczami lub włóczniami), których można mieć dolną liczbę, za darmo i bez limitu. Tyle, że to prawdziwe mięso armatnie. Aby móc rekrutować lepsze wojska, wznosimy powiązane z nimi budowle. Każda pozwala na utrzymanie zaledwie kilku oddziałów - w skali całych naszych sił, nie poszczególnych armii. Krótko mówiąc, osady projektujemy zupełnie inaczej, niż u wszystkich pozostałych frakcji w grze Total War: Warhammer II. Z bohaterami też bywa dziwnie, bo zależy i od budzenia Dysnastii i pełnią wyspecjalizowane role. Po co nam na poczatku heros, którego główną zaletą jest poważne ulepszenie obecnych w armii konstruktów, skoro długo się takowych nie dochrapiemy? Konstrukty to potężne jednostki, dominujące nad polem bitwy. Ogólnie ta armia jest dość wszeschstronna, ma i namiastkę lataczy i sporo szybkich rydwanów, radzi sobie w zwarciu i na dystans. Warto więc przemyśleć dobór oddziałów dla poszczególnych dowódców, bo po pierwsze czasem mają oni zdolności wpływające na specyficzne jednostki, po drugie cisną nas limity, a po trzecie armia mająca po trochu wszystkiego jest słabym pomysłem.

Na szczęście na początku (zaczynałem w Khemri) musiałem walczyć z Dzikimi Orkami, przeciwnikiem niezbyt wymagającym. Co ważne, po pokonaniu wroga możemy wybrać bardzo skuteczne uzupełnienie sił za pomocą ożywienia trupów, albo… zapakować trupy w urny i wykorzystać do rozwoju technologicznego. Swoja drogą armia Tomb Kings na polu walki prezentuje się niesamowicie. Egipskie szkielety to miłą odmiana po ich imperialnych odpowiednikach. Konstrukty zaś i lordowie mają w sobie leciutko zauważalny sznyt Necronów z WH40K. Dopytałem się o to twórców i jak najbardziej nie jest to przypadek. Coraz mniej muszą pilnować się, by modele w serii Total War: Warhammer były identyczne z tymi, które zaprojektowano dla Games Workshop. Creative Assembly zdobyło zaufanie licencjodawcy i ma już sporą swobodę. Zwłaszcza, że statyczne figurki z bitewniaka trzeba jakoś ożywić - promień z oczu może więc bardziej przypominać laser niż magię…

Musze przyznać, że bieda mocno hamowała moje działania, więc cena za darmowe jednostki jest spora. Swoją drogą, globalna rekrutacja też nie wymaga kasy, po prostu trwa dłużej. Najbardziej bolały zaporowe stawki za niektóre odkrycia. Nie udało mi się też popchnąć ani trochę właściwej kampanii. Tu ciekawostka: choć Tomb Kings są jak najbardziej częścią kampanii Wiru, za razem nie mają z nią nic wspólnego. Realizują swoje cele, czyli każdy z władców szuka ksiąg spisanych przez Nagasha, by dostać się do Czarnej Piramidy i posiąść skrytą tam potęgę. Księgi gra rozmieszcza losowo, przydzielając cześć do osad, a część do niezależnych armii. W moim wypadku owe armie i owe miasta były na tyle daleko, że skromny czas przeznaczony na grę nie pozwolił mi się do nich zbliżyć. Wolałem mimo wszystko wygrać wyścig do samolotu, a nie do Czarnej Piramidy… Oczywiście nowa frakcja będzie w momencie premiery (23 stycznia) dostępna również w kampanii Imperia Śmiertelnych (o której swoją drogą muszę wreszcie napisać). No i oczywiście nawet osoby, które nie wykupią dodatku zobaczą na mapach w nowej rozgrywce budzącą się Nehkeharę, tyle, że nie będą mogły poprowadzić egipskich szkieletów ku zwycięstwu. W sumie opcja bretońskiej krucjaty przeciwko spadkobiercom Nagasha w Arabii też brzmi kusząco…

Najnowsze
Lubisz nas?