InformacjeRecenzja - PC

Zostaniesz najgorszym przestępcą czy symbolem nadziei? - recenzja Seven: The Days Long Gone

... Małgorzata Trzyna

Proste życie złodzieja Teriela wywraca się do góry nogami, gdy trafia on na więzienną wyspę Peh, gdzie musi wykonać bardzo ważne zadanie...

Akcja Seven: The Days Long Gone toczy się wiele lat po wojnie między starożytnymi a demonami, w wyniku której cywilizacja legła w gruzach. Na świecie jest mnóstwo pozostałości w postaci zaawansowanej technologii, ale równocześnie szerzą się zabobony typowe dla średniowiecza. Któregoś dnia pojawia się Durgun - natchniony prorok, który staje na czele Imperium Vetrall. Jego celem jest znalezienie sposobu na dotarcie do niebiańskiego raju.

W grze wcielamy się w Teriela, niegdyś bardzo obiecującego członka Gildii Złodziei, który - mając dość restrykcyjnych zasad - postanowił działać na własną rękę i nigdy nie żałował swej decyzji. Bohater, z pomocą starego znajomego dokonuje brawurowego włamania do pewnej posesji. Już na dzień dobry twórcy ze studia Fool's Theory i IMGN.pro udostępnili cały zestaw gadżetów i pułapek, dzięki którym możemy rozprawić się ze strażnikami. W tym momencie gra kusi i obiecuje, że dalej będzie jeszcze więcej zabawy z rozmaitymi sztuczkami, choć na ich odblokowanie przyjdzie nam trochę popracować.

Nie wszystko idzie zgodnie z planem i Teriel zostaje wysłany na więzienną wyspę Peh. Tam, pozbawiony broni i innych, przydatnych w złodziejskim fachu zabawek, musi zacząć praktycznie od zera. Zanim znów będziemy mogli w pełni wykorzystać jego umiejętności, przemierzymy Peh wzdłuż i wszerz.

Wyspa, jak łatwo zgadnąć, nie należy do najprzyjemniejszych miejsc. Prócz straży, ściśle kontrolujących życie społeczności, znajdziemy tu rozmaite gangi. Jedni starają się działać potajemnie, manipulować mieszkańcami i poszerzać strefy swoich wpływów, inni to zwyczajni bandyci i mordercy, których łączy wyłącznie jeden cel - anarchia. Nie będziemy jednak po prostu starali się odnaleźć w tej rzeczywistości, gdyż bohater otrzymuje bardzo ważne zadanie. Misję tę wykonuje... dla demona imieniem Artanak, przez którego został opętany. Teriel ma wyjścia - musi być posłuszny i wypełniać jego polecenia.

Demon daje nam nie tylko cel do zrealizowania, ale też służy cennymi informacjami i prowadzi nas krok po kroku przez kolejne etapy. Umieszczenie wszechwiedzącego przewodnika w głowie naszego bohatera było sprytnym posunięciem ze strony twórców - w ten sposób gracz nigdy nie poczuje się oderwany od świata gry, nawet gdy otrzyma podpowiedź, że coś ciekawego może znaleźć w pobliżu.

Podczas rozgrywki w niektórych misjach będziemy decydować, czy i w jaki sposób komuś pomożemy. Jeszcze przed postawieniem stopy na Peh mamy okazję wtrącić się w pewną walkę i pomóc obijanemu nieszczęśnikowi (choć równie dobrze możemy go zignorować). Pociągnie to za sobą pewne drobne konsekwencje, choć trudno powiedzieć, byśmy w którymkolwiek przypadku mieli czego żałować. Dokonujemy wyboru i żyjemy dalej - albo wczytujemy zapis, choć nie zawsze od razu możemy zobaczyć rezultat. Najciekawszy jest finał gry, w którym możemy zobaczyć cztery różne zakończenia, zależne od wyborów podejmowanych podczas rozmowy, jak również od postępów w aktywnościach pobocznych.

Ukończenie wątku głównego zajęło mi około 14 godzin. Nie skupiałam się przy tym wyłącznie na fabule, starałam się też zbierać znajdźki, na jakie natrafiałam po drodze i wykonywać zadania poboczne, jeśli akurat coś napatoczyło się w pobliżu. Gra oferuje mnóstwo dodatkowych zadań, w których trzeba wykazać się złodziejskimi umiejętnościami lub zręcznością w walce. Bywają wśród nich zarówno bardzo interesujące misje, jak i proste "przynieś mi x przedmiotów". Przykładowo, możemy zostać poproszeni o zdobycie części do naprawy warsztatu (co pozwoli nam później z niego korzystać), odnalezienie pewnego jegomościa, włamanie się do magazynu, wykazanie się na arenie w walce... Za wykonywanie zadań można zarobić cenny auryt (walutę, za którą nie tylko kupujemy różności, od ubrań przez leki po broń, ale też ulepszamy warsztaty rzemieślnicze czy wytwarzamy przedmioty). Na zarabianie przez łupienie skrzyń z wszelkiego typu śmieci i opychanie ich kupcom nie ma co liczyć, żaden z nich nie jest bogaty i nie zapłaci nam więcej niż ma (choć możemy opchnąć mu droższy przedmiot po niższej cenie) albo po prostu wymienić go na towary.

Seven: The Days Long Gone oferuje otwarty świat, gdzie możemy dość swobodnie poruszać się zarówno w poziomie, jak i w pionie. Nasz bohater potrafi podciągać się na położone wyżej platformy, wchodzić po drabinach, zjeżdżać na linie itp. System przywodzi na myśl rozwiązania znane z Assassin's Creed. Strażnicy pilnują jakiegoś miejsca? Zawsze można spróbować innej drogi. Skoro nie chcą wpuścić nas drzwiami, wejdziemy oknem. Skoro brama jest zamknięta, równie dobrze możemy przemknąć po skałach obok albo wspiąć się na konstrukcję i przejść sobie górą - cały czas mając jednak na uwadze, że ktoś może nas usłyszeć albo zobaczyć. Musimy poruszać się w miarę ostrożnie, bo choć nie mamy wrażenia, że krawędzie są śliskie, postać nie jest przyklejona do platformy; jeśli niechcący zeskoczymy w dół, narazimy się na nieprzyjemności. Owszem, możemy próbować zabić wszystkich, ale walka z więcej niż jednym przeciwnikiem naraz bywa wymagająca, a straże potrafią usłyszeć zamieszanie i szybko się zbiegają. W takiej sytuacji przydaje się umiejętność błysk, pozwalająca natychmiastowo się przemieszczać. Jeśli staramy się nikogo nie zaalarmować, doskonale sprawdzi się chwilowa niewidzialność. Talenty i wzmocnienia znajdujemy podczas eksplorowania lokacji.

System walki jest dość prosty i opiera się na umiejętnym wykorzystywaniu dwóch rodzajów ataków i uników. Do wyboru mamy kilka rodzajów broni do walki w zwarciu (np. miecze, podwójne miecze i włócznie) oraz broni dystansowych (kusze, karabiny itp.). Jeśli uda nam się kogoś pokonać, możemy ograbić go z broni i ubrań, a następnie przebrać się. Poruszając się w odzieniu strażnika, nie wpadniemy w tarapaty, jeśli wejdziemy pod czujne oko kamery. Plan możemy dopracowywać na bieżąco, ukrywając się np. w krzakach albo stertach śmieci.

Przyznaję, że system pozwalający chodzić i skakać gdzie tylko się nam żywnie podoba, okazał się bardzo dobry, acz nie pozbawiony wad. Często miałam trudności z określeniem, czy nad Terielem znajduje się sufit, czy nie i dopiero próba wspięcia się na piętro wyżej ujawniała, że trzeba poszukać innej drogi. W ten sposób zdarzało mi się zamotać nawet w niewielkiej lokacji, szukając ukrytych, cennych przedmiotów, schematów czy ulepszeń umiejętności. Czasem irytowało mnie też zeskakiwanie i tracenie sporej ilości zdrowia/zgon, nawet jeśli wysokość nie wydawała się szczególnie duża.

W ogromnym świecie pełnym skrzyń, szafek, martwych ciał do przeszukania itp. wszędzie można natknąć się na coś cennego. Nic nie stoi też na przeszkodzie, byśmy kogoś próbowali okraść. W większości przypadków znajdziemy śmieci, które możemy sprzedać albo rozłożyć w warsztatach na podstawowe surowce, a ze zdobytych składników wytworzyć coś nowego. Warto tu podkreślić, że początkowo trudno się połapać, co do czego służy - twórcy nie prowadzą gracza za rączkę i nie prezentują krok po kroku, jak korzystać z rzemiosła czy rozwijać postać.

Zbieranie wszystkiego, co popadnie, szybko zapycha ekwipunek. Większość przedmiotów ma swoją wagę (szczególnie ciężkie bywają ubrania, zbroje i broń), więc nie da się nosić ze sobą zbyt wielu zapasowych zestawów na zmianę. W takim wypadku trzeba się czasem nabiegać i dobrze zastanowić, co zabrać ze sobą. Możemy sobie pozwolić na drobne przeciążenie, ale bez przesady, inaczej nasz bohater nie postawi nawet kroku. Dość mocno ograniczone miejsce na przedmioty sprawiło, że zabawa w znoszenie śmieci szybko mi się znudziła, więc niewiele udało mi się zdziałać przy stacjach rzemieślniczych. Zwykle brakowało mi roślin, z których można wytwarzać miksturki - po drodze zdarzyło się coś zebrać, ale najczęściej w końcu pozbywałam się składników, zadowalając się znajdowanymi lub ukradzionymi strzykawkami.

W wyszukiwaniu skarbów i interaktywnych miejsc możemy wspomóc się trybem wykrywania (przypominającego nieco orli wzrok z Assassin's Creed czy wiedźmińskie zmysły). Często skrzynki są zamknięte na klucz, ale możemy otworzyć je albo przewiercając zamki (co może przyciągnąć niechcianą uwagę) albo z pomocą wytrychów (bardzo prosta mini-gra, w której wystarczy odpowiednio ustawić wytrych i przesunąć drugi). Przy sejfach możemy rozwiązać inną, prostą łamigłówkę, odgadując właściwą kombinację cyfr. Czasem przyjdzie nam zhakować zabezpieczenia, by np. wyłączyć kamery, otworzyć drzwi czy włamać się do systemu transportowego, pozwalającego na korzystanie z szybkiej podróży. Hakowanie polega na przeprowadzeniu kursora z jednej strony planszy na drugą w taki sposób, by nie zahaczyć o żadną z przesuwających się w górę i w dół cyfr. Coś jak Frogger - tylko w tym wypadku można zastanowić się nad każdym ruchem.

W Seven: The Days Long Gone nie obyło się, niestety, bez pewnych problemów technicznych - optymalizacja lekko kulała (choć nie uniemożliwiała cieszenia się grą), irytowało mnie też automatyczne zmienianie rozdzielczości po wciśnięciu alt-tab czy okazjonalne przenikanie przez ściany do miejsc, z których nie dało się już wydostać (niektórych drzwi nie da się otworzyć ani wytrychem, ani wiertarką, a nawet jeśli NPC je otworzył od zewnątrz, nie można było skorzystać z przejścia). Taki już jednak urok grania przed premierą - liczę na to, że przyszłe łatki rozwiążą wszelkie problemy, jako że chciałabym jeszcze zagłębić się w zadania poboczne, których nie zdążyłam wykonać i dokładniej zwiedzić wyspę.

Debiutanckie dzieło Fool's Theory okazało się bardzo dobrym RPG-iem z wciągającą historią i zaskakującym zakończeniem. Gra pozwala wybierać, w jaki sposób wykonamy misje - odnajdą się w niej nie tylko miłośnicy skradanek, ale też ci, którzy preferują stare, dobre spuszczanie łomotu przeciwnikom. Eksploracja wyspy sprawia sporo frajdy dzięki ogromnej swobodzie poruszania się, choć czasem można się zakręcić i pogubić. Klimatycznej muzyki towarzyszącej zabawie mogłabym słuchać na okrągło. Zabrakło tylko dobrego samouczka wyjaśniającego podstawy rozwijania postaci i rzemiosła, ale zawsze można zagłębić się w te systemy samodzielnie.

PCSeven: The Days Long Gone

  • spora swoboda poruszania się po świecie gry
  • rozgrywka nie tylko dla fanów skradania, ale też dla graczy preferujących walkę
  • spory świat pełen ukrytych znajdziek
  • ciekawy wątek główny
  • niektóre misje poboczne są bardzo interesujące
  • drobne żarty uprzyjemniające pobyt na więziennej wyspie
  • muzyka
  • kłopoty z określeniem, czy nad głową bohatera jest sufit
  • czasem łatwo się zamotać
  • przesadne ograniczenie miejsc w ekwipunku
  • samouczek mógłby być trochę bardziej rozbudowany
  • zbyt łatwo zginąć od obrażeń od upadku
  • trochę problemów technicznych
  • przemieszanie napisów angielskich z polskimi

Jeśli lubicie RPG, śmiało sięgajcie po Seven: The Days Long Gone.

Najnowsze
Lubisz nas?