InformacjeRecenzja - PC

Brutalnie nie zawsze znaczy ciekawie - recenzja Redeemer

... Mateusz Mucharzewski

W ostatnim czasie z rynku jakby zaczęły znikać gry opierające się głównie na brutalności. Redeemer raczej tego nie zmieni.

Produkcja ekipy Sobaka to przykład gry, która jednym zwiastunem potrafi rozpalić wyobraźnię sporej grupy graczy. W końcu niewiele rzeczy tak dobrze się sprzedaje jak szybka, krwawa jatka doprawiona mocną muzyką. Potem jednak przychodzą recenzje i okazuje się, że taki Redeemer jednak nie jest aż tak dobry jak mogłoby się wydawać. Dlaczego? Co mogło pójść nie tak? To przecież materiał na niesamowicie wciągającą produkcję! A jednak, hektolitry krwi nie gwarantują jakości.

Na początku gry poznajemy głównego bohatera, człowieka zdecydowanie nie wyglądający jak inni w jego środowisko. Wizualnie przypomina przerośniętego krasnoluda, który jakimś cudem trafił do zakonu wschodnich sztuk walki. Oczywiście ukrytego między górami, aby nikt nigdy go nie odkrył. Plan planem, ale jednak atakuje go jakaś tajemnicza organizacja. Najemnicy przerywają protagoniście medytację i stają się jego pierwszymi ofiarami. Reszta mnichów w szybkim tempie ginie z rąk napastników, trzeba się więc śpieszyć i rozwikłać zagadkę tajemniczego ataku. Mam nadzieję, że nikomu ten skrót historii nie wydał się fascynujący, oszczędzi sobie rozczarowania. To nie fabuła jednak miała być siłą Redeemer.

Gameplay to z pozoru twin stick shooter z walką na pięści zamiast strzelania. Protagonista okłada przeciwników z łatwością proporcjonalną do wciskania dwóch przycisków na padzie. Krew leje się gęsto, a zbliżenia na brutalne wykończenia przeciwników dodają adrenaliny. Brzmi to pięknie, ale w praktyce nie wygląda aż tak okazale. Bohater potrafi się turlać, ale pod względem szybkości i sprawności obok Batmana nawet nie stał. To troszkę irytujące, zwłaszcza że momentami gra lubi zalać gracza hordą przeciwników (np. mutantów, które pojawiają się w pewnym momencie). Oni długo nie myślą i atakują ze wszystkich stron, przez co niewielka dynamika protagonisty zaczyna przeszkadzać. Trzeba więc kombinować, co niestety w tym przypadku nie przekłada się na większą głębię systemu walki.

Pokonywaniu przeciwników niestety nie towarzyszy rozbudowany system walki. Uderzanie we wrogów to raptem dwa przyciski. Można oczywiście wykonać kilka sztuczek jak rzucenie ciężkimi przedmiotami (skrzynką czy gaśnicą), jest też szybka egzekucja za pomocą niektórych elementów otoczenia czy zajście od tyłu i cicha egzekucja. Kiedy jednak gracz znajduje się w samym środku walki, liczba możliwości jest dosyć niewielka. Jak na grę, która oprócz krwawych pojedynków nie ma wiele do zaoferowania wygląda to mizernie. Ba, nawet sam poziom brutalności szczególnie nie zachwyca. Jeśli ktoś liczył na wyszukane techniki mordu ich niestety w Redeemer nie ma. Egzekucje czy ataki są dosyć standardowe i nie robią szczególnie dużego wrażenia.

Niestety w miarę szybko okazało się, że Redeemer to jednak nie twin stick shooter z nawalaniem się na gołe pięści zamiast strzelania. Spore znaczenie w grze ma zbieranie broni białej. Siekiera, kij czy łom świetnie sprawdzają się w walce, nawet mimo swojej niewielkiej wytrzymałości (na szczęście od pewnego momentu można wręcz potykać się o różne narzędzia nadające się do zabijania wrogów). To akurat żaden minus, wręcz przeciwnie. Gorzej, że w Redeemer pojawia się również broń palna. W pierwszych poziomach stanowiła głównie urozmaicenie. Przeciwników z pistoletami było niewielu, z kolei w podniesionej broni naboi starczało na kilka strzałów. W pewnym momencie rozgrywka zamieniła się jednak w kiepski shooter. Hordy przeciwników, a do tego kilka rodzajów strzelb i karabinów z małą ilością amunicji sprawdzają się dosyć kiepsko. Konieczne jest więc ciągłe szukanie nowej broni, która sprawdza się lepiej niż niedopasowany do sytuacji na polu bitwy system walki wręcz.

Od pewnego momentu Redeemer traci więc swój urok, stając się niczym więcej jak nijaką mieszanką twin stick shootera z bijatyką. Niestety pomieszanie dwóch systemów walki nie sprawdzi się jeśli oba są wykonane przeciętnie. Do tego ekipa Sobaka nie ustrzegła się kilku mniejszych i większych błędów w projektowaniu swojej gry. Na pewno źle rozłożone są punkty kontrolne i czasami po śmierci musiałem powtarzać zbyt duży fragment gry. Jak z kolei pod koniec rozdziału wyłączyłem ją, po ponownym uruchomieniu musiałem zaczynać od nowa, bo nic się nie zapisało. Poziom trudności, na który składa się liczba atakujących wrogów, również wymaga testów i dopracowania. Momentami przeciwników było zbyt wielu, co przy takiej mechanice walki sprawdza się kiepsko. Nie ma nic przyjemnego kiedy naraz atakowało mnie kilku wrogów, a ja nie miałem zbyt wielu możliwości poradzenia sobie z nimi. Powtórzę to jeszcze raz – bohater Redeemer nie ma nawet w połowie takich umiejętności jak Batman z gier Rocksteady.

Redeemer to przykład gry jakich wiele na rynku. Nieprzemyślana i nie zapadająca w pamięć. Jest pełno innych, ciekawszych produkcji po które warto sięgnąć. Ekipa Sobaka wyróżnia się tylko tym, że na trailerach efekt ich pracy wygląda całkiem zachęcająco. W praktyce sprowadza się to jednak do przyzwoitej rozrywki. Po dwóch poziomach chciało mi się jednak tylko wyłączyć Redeemer i nieco odpocząć od rozgrywki. To nie najlepiej świadczy o grze. Nie sprawdza się ona nawet w formie krótkiego odstresowania i „rozgrzewki” przed zagraniem w coś większego i ciekawszego. Szkoda, zwłaszcza że oglądając materiały przed premierą można było spodziewać się czegoś bardziej pasjonującego.

PCRedeemer

  • Momentami sieczka potrafi zrobić wrażenie
  • Możliwość wykorzystywania otoczenia do walki
  • Ubogi system walki
  • Sporo mniejszych i większych błędnych rozwiązań
  • Zbyt szybko gra zamienia się w kiepski shooter

Ani to Manhunt, ani Mother Russia Bleeds

Najnowsze
Lubisz nas?