InformacjeRecenzja - PC

Pierwsze rozczarowanie 2017 roku - recenzja Husk

... Mateusz Mucharzewski

Mamy początek lutego i niestety pierwszą produkcję, o której można mówić w kategoriach wielkiego niewypału.

Tym bardziej szkoda, gdyż mówimy o polskiej grze. Husk to debiutancka (jeśli weźmiemy pod uwagę tylko komercyjne projekty) produkcja małej ekipy UndeadScout, która przy wsparcia twórców Kholata (IMGN.pro) postanowiła stworzyć grę inspirowaną tymi klasykami, których obecnie tak bardzo brakuje – Silent Hill, Alan Wake czy Miasteczko Twin Peaks. Efekt końcowy to klimatyczna, pełna ciekawych lokacji i kilku intrygujących pomysłów produkcja, której ocenę końcową niestety psuje dwa razy dłuższa lista problemów. Miało być pięknie, a wyszło jak zwykle.

Husk zaczyna się w pociągu którym główny bohater, Matt Palmer (bardzo „subtelne” odwołanie do Miasteczka Twin Peaks), podróżuje do Shivercliff, swojego rodzinnego miasta. Ma tam zobaczyć się ze swoim ojcem. Razem z nim jest żona oraz córka. Kiedy obie wychodzą do toalety, zaczyna się właściwa gra. Dlaczego jeszcze nie wracają? Dlaczego w pociągu nie ma ani jednej osoby? Już w pierwszych minutach rozgrywki zaczynają się dziać niepokojące rzeczy, których kulminacją jest wykolejenie się pociągu. Matt budzi się gdzieś na obrzeżach Shivercliff i podążając w kierunku posterunku policji odkrywa coraz to dziwniejsze rzeczy. Coś tutaj jest nie tak, miasto jest opustoszałe, gdzieniegdzie pojawia się czarna jak smoła maź, nie mówiąc już o innych strasznych rzeczach, których niedługo doświadczy Matt.

Zanim przejdziemy do rozgrywki zostańmy na chwilkę przy historii. O czym opowiada Husk oczywiście nie będę zdradzać. Pod koniec historia zaczyna przyspieszać i sprawiać, że można zastanawiać się o co w tym wszystkim chodzi. Samo zakończenie szczególnie imponujące nie jest, ale też na siłę nie będę się go czepiać. Jest przyzwoicie. Szkoda tylko, że poprowadzenie fabuły nie jest najlepsze. Kiedy trafiamy do Shivercliff bohater nieszczególnie jest zainteresowany komentowaniem otaczającej go rzeczywistości. Zazwyczaj nic nie mówi, tylko czasami wtrąci kilka słów o miejscu, w którym się znajduje. Najczęściej jest to jakieś wspomnienie z dzieciństwa. Wyglądało to, jakby Matt w ogóle nie był zainteresowany tym, co dzieje się dookoła i nawet nie dziwiło go to, że w mieście zamiast ludziczają się potwory.

Na koniec rozważań o fabule ciekawostka. Gra zaczyna się w pociągu, w którym bohater rozmawia ze swoją rodziną. Raz patrzy na żonę, raz na córkę. Da się zauważyć, że kiedy spogląda na jedną, w tym czasie mówi druga. Wszystko po to, aby nie pokazywać, mówiąc delikatnie, niezbyt imponujących animacji twarzy. Sprytne, ale za bardzo rzuca się w oczy.

Rozgrywka w Husk to klasyczny walking simulator. Większość czasu spędzamy na przemierzaniu kolejnych lokacji. Ciężko w tym momencie użyć słowa eksploracja. W Husk miejscówki są bardzo statyczne, gdzieniegdzie da się podnieść jakiś przedmiot i go obejrzeć. Zazwyczaj nie wiąże się z tym żadna wypowiedź głównego bohatera, a więc ciężko zrozumieć jaką narracyjną rolę ma ten element. Gdzieniegdzie zdarzy się również konieczność rozwiązania jakiejś zagadki logicznej. Najczęściej jest to banalne przepisanie znajdującego się gdzieś kodu czy coś innego, równie prostego. W połączeniu z liniowymi lokacjami sprawia to, że przez Husk przechodzi się bardzo płynnie. Przez całą grę tylko dwa razy miałem problem z przejściem dalej. Raz dlatego, że przez buga drzwi do kolejnego pomieszczenia nie chciały się otworzyć. Za drugim razem znowu błąd spowodował, że nie mogłem wykonać czynności na znajdującym się w świecie gry komputerze. O dziurach w grze jeszcze sobie jednak porozmawiamy.

Gameplay starają się urozmaicić spotkania z przeciwnikami. Pomysł twórców był prosty – na zeszłorocznym PGA jeden z nich powiedział mi, że zespół chce aby gracz czuł strach przez wrogiem i miał świadomość, że Husk to nie jest gra akcji. Jednocześnie w grze nie mieliśmy być bezbronni. To nie Phantaruk, w którym widząc biegnącego w naszym kierunku wroga można odłożyć kontroler, bo wiadomo że już nic nie da się zrobić (z wyjątkiem raptem kilku plansz, na których da się uciec). Brzmi sensownie, ale jak zwykle wszystko rozbija się o wykonanie.

Zazwyczaj kiedy spotykamy przeciwnika najlepszym rozwiązaniem jest jego ominięcie. Tutaj pojawia się pierwszy problem. Mechanika skradania to jedynie kucnięcie i próba przejścia obok wroga. Niestety często z bliżej nieokreślonego powodu potrafił on obrócić się i biec w moją stronę. Kucanie i poruszanie się z minimalną prędkością niewiele dawało. Brakowało mi też większej liczby możliwości przekradania się alternatywnymi drogami. W Husk da się jednak chwycić za broń. Na samym początku drugiego rozdziału (pierwszy to krótki prolog) znalazłem metalową rurkę. Mogłem nią uderzyć przeciwnika, aby na chwilę go ogłuszyć. Nie zabiłem go, ale miałem okazję uciec. Niestety zrobiłem to raz, potem na zakończenie rozdziału moja broń została zniszczona. Później już nic podobnego nie znalazłem. Jest jeszcze broń palna. Pistoletu użyłem kilka razy pod koniec gry, bo po prostu nie chciało mi się męczyć ze skradaniem. Naboi też mi nie zabrakło, chociaż głównie dlatego, że wykorzystałem je raptem kilka razy.

Sporym urozmaiceniem tego co dzieje się na ekranie monitora są lokacje. Twórcy starali się, aby przez kilka godzin (około 4-5) zabawy co jakiś czas pojawiało się coś nowego. Shivercliff nie jest duże, ale mimo wszystko na różnorodność lokacji nie trzeba narzekać. Pojawia się w zasadzie wszystko to, czego można było oczekiwać - latarnia, posterunek policji, domek na polu kukurydzy czy las. Tylko dwie miejscówki mogę uznać za mało udane. Pierwszą jest jaskinia, po której trzeba troszkę błądzić bez celu. Samo miejsce również nie jest szczególnie różnorodne. Na szczęście ten fragment nie trwa zbyt długo, w przeciwieństwie do wizyty w szpitalu po sam koniec gry. Nie dość, że działo się tam niewiele, to w dodatku ten rozdział strasznie się dłużył. Przemieszczając kolejne pomieszczenia miałem w pewnym momencie dość i chciałem już znaleźć się gdzieś indziej.

Husk ma w sobie sporo klimatu, charakterystycznego dla zatopionego w mroku miasteczka typu Shivercliff. Niestety efekt nieco psuje oprawa wizualna, nijak wykorzystująca możliwości Unreal Engine 4. Na tle Kholata prezentuje się to mizernie. Jakość tekstu nie jest najwyższych lotów, a efekty specjalne wykonane bardzo przeciętnie. Bardzo mocno widać brak czasu i niewielki zespół jaki pracował przy grze. Jednocześnie kod gry jest tak źle napisany, że wiele mocnych komputerów ma problemy z wydajnością. Oferujący dużą otwartą przestrzeń Kholat działał na moim sprzęcie bardzo dobrze, nawet przy znacznie lepszej oprawie wizualnej. Często też z opóźnieniem wczytują się tekstury podnoszonych przedmiotów. Optymalizacja to zdecydowanie jeden z większych problemów technicznych produkcji ekipy UndeadScout. Niestety nie jedyny.

Husk ma obecnie spore problemy z błędami. Wcześniej wspominałem o dwóch bugach, które uniemożliwiały przejście dalej. Raz gra "zaskoczyła" i sama się naprawiła, za drugim konieczne było wyjście do menu i ponownie wczytanie gry. Raz zdarzyło mi się wejść do sporego magazyny, w którym, co było bardzo zaskakujące, nie było nic. Kilka kroków przed siebie i nagle zaczęły pojawiać się regały, również w miejscu w którym stałem. Bohater zaklinował się i trzeba było wczytywać grę. Tego typu błędów jest niestety więcej. Ekipa UndeadScout wydała już jedną łatkę, druga ma się pojawić w najbliższym czasie. Wątpliwe jednak, aby tyle wystarczyło. Prace nad Husk będą więc musiały jeszcze chwilę potrwać. Jeśli więc nie masz wielkiego ciśnienia na tę grę, wstrzymaj się z zakupem. Przy takim stanie technicznym każda łatka powinna znacząco poprawiać komfort zabawy. Pytanie ile z tych problemów wynika ze zbyt szybkiej premiery, a ile z braków w umiejętnościach programistycznych twórców. Od tego zależy ile uda się jeszcze naprawić.

Błędy błędami, ale Husk ma jeszcze inny rodzaj problemów. Po przejściu całości wydaje mi się, że została ona przygotowana przez bardzo ambitnych i kreatywnych ludzi, którzy mieli świetny pomysł na grę. Niestety zabrakło im doświadczenia w dopracowaniu najdrobniejszych elementów mechaniki. Niektóre pomysły na pewno w ich głowach brzmiały świetnie, ale w praktyce kompletnie się nie sprawdziły. Twórcy są tego świadomi, gdyż część już wprowadzonych poprawek (oraz tych planowanych na najbliższy czas) dotyczy nie tylko błędów oraz optymalizacji, ale i mechaniki. Przykładowo pierwsza łatka sprawiła, że teraz nie da się wyjść z komisariatu bez znalezienia broni. Wcześniej było to możliwe i przy spotkaniu z jednym z przeciwników (coś w rodzaju bossa) trzeba było cofać się spory kawałek do owego komisariatu, aby znaleźć pistolet. Współczuję tym, którzy natrafili na ten problem i nie mieli pojęcia jak go rozwiązać. Podobnych zmian, na szczęście znacznie mniejszych, w planach jest więcej.

Przy okazji, warto napisać że wspomniana wyżej walka z bossem jest bardzo zła. Słabe jest wykonanie, ale przede wszystkim sam pomysł na ten pojedynek jest bez sensu. Nie krytykuję samego faktu istnienia takiej walki, razi mnie wykonanie. Tego jednak zwykłą łatką nie da się zmienić. Wyobrażam sobie jednak, że dałoby się to zrobić sprawniej i efektowniej.

Mam spory dylemat, aby przyznać ocenę końcową tej grze. Doceniam świetny pomysł na umiejscowienie akcji. Husk nie jest tysięcznym horrorem science-fiction, którego akcja rozgrywa się na opuszczonym statku kosmicznym. Większość odwiedzanych lokacji bardzo mi się podobała, przez co rzadko przeszkadzało mi że po prostu przez nie przechodzę nie robiąc nic konkretnego. Z drugiej strony ocenę końcową psuje słaba optymalizacja, pełno błędów i kilka nieprzemyślanych decyzji designerskich. Gdyby dzisiaj Husk miał etykietkę Early Access, pewnie wydźwięk tego tekstu były zupełnie inny - pozostało jeszcze sporo do poprawy, ale jest na to czas, ważne że fundamenty są dobre. Duet UndeadScout i IMGN.pro postanowił jednak wydać coś takiego jako gotowy produkt, a więc końcowa nota musi iść mocno w dół. Teraz cała nadzieja w twórcach, że zdążą w kolejnych łatkach poprawić jak najwięcej. Po kilku aktualizacjach Husk może być całkiem niezłym tytułem.

PCHusk

  • Klimat
  • Umiejscowieni akcji
  • Kilka ciekawych pomysłów...
  • ...i równie dużo nieprzemyślanych rozwiązań
  • Błędy
  • Optymalizacja

Bardzo dobre fundamenty, słaba wykonanie. Cała nadzieja w łatkach.

Najnowsze
Lubisz nas?