InformacjeFelieton

Najważniejsze wydarzenia polskiego gamedev-u w 2016 roku

... Mateusz Mucharzewski

Czy to był kolejny wielki rok polskich gier wideo? To jest kwestia dyskusyjna, ale na pewno działo się bardzo wiele.

Gdyby chcieć podsumować cały 2016 rok w temacie polskiej branży gier wideo pewnie trzeba by było napisać kilka takich tekstów, każdy imponującej długości. Szkoda jednak czasu na zanudzanie opisem każdego, nawet najdrobniejszego wydarzenia. Branża urosła tak mocno, że niemalże non stop coś się dzieje. W tym roku postanowiłem więc, że podsumowanie będzie nieco inne. Wytypowałem moim zdaniem 6 najważniejszych tematów. To nimi żyliśmy w 2016 roku, przynajmniej jeśli chodzi o rodzimą branżę. Kolejność losowa.

Każdy jest wydawcą

Polski gamedev rozwinął się na tyle, że dzisiaj wiele spółek posiada spore zasoby gotówki do zainwestowania. O dziwo próżno szukać informacji o przejęciach czy otwieraniu nowych oddziałów (to drugie zrobiło raptem kilka firm). Zamiast tego polscy developerzy uruchamiają działy wydawnicze, aby nie tylko być niezależnym od zagranicznych partnerów, ale i samemu wprowadzać na rynek produkcje innych ekip. W 2016 roku wydawcą został między innymi Vivid Games, cdp.pl (Klabater), Techland czy Bloober Team.

Ten ostatni na początek „przejął” horror Perception, przy którym pracuje kilku byłych pracowników Irrational Games (m.in. jeden z projektantów serii BioShock). Techland z kolei będzie światowym wydawcą pudełkowej wersji Torment: Tides of Numenera. Dorobek Klabatera (dwa polskie indyki, Alice VR i Regalia) oraz Vivid Games (kilka małych, zagranicznych gier mobilnych) na tym tle wygląda mizernie, ale przecież nie każdy od razu musi zawojować świat. Warto też wspomnieć, że PlayWay w 2016 roku bardzo mocno rozwinął swoją działalność. Spółka rolę wydawcy pełniła już wcześniej, ale dopiero w zeszłym roku mocno przyspieszyła i „przygarnęła” kilkadziesiąt projektów, wszystkie realizowane w Polsce.

Perspektywy na 2017 rok? Z dużych firm został tylko CD Projekt, który pewnie ma więcej gotówki niż wszystkie pozostałe polskie studia razem wzięte (przed niedawnym skupem akcji własnych było to około pół miliarda złotych). Z takim kapitałem producent Wiedźmina może poszaleć na rynku wydawniczym. Pytanie czy zdecyduje się na taki krok. Gdyby tak się stało pojawiłaby się szansa na pierwszego polskiego gracza, który na tym rynku będzie mógł rywalizować z największymi.

Koło ratunkowe dla giełdy

Polski rynek kapitałowy ryje o dno. Gram.pl to jednak nie miejsce na polityczne dywagacje, a więc odpuśćmy sobie omawianie przyczyn. Fakty są jednak następujące – obroty są coraz mniejsze, niektóre firmy mają problem z pozyskiwaniem kapitału (np. Idea Bank), a część najbogatszych Polaków skupuje udziały w swoich spółkach i wyprowadza je z rynku. Najwięksi (np. rzeszowskie G2A) planują wejście na giełdę, ale amerykańską czy londyńską, a nie warszawską. Wygląda to kiepsko. Na tym tle producenci gier wideo błyszczą jak najdroższe i największe diamenty. Z jednej strony wpływa na to kiepska konkurencja, z drugiej to jednak duże sukcesy są w tym wypadku najważniejsze.

Kolejny rok z rzędu krocie dało się zarobić na akcjach CD Projektu. Świetnie radził sobie również 11 bit, który po chwilowym mocnym spadku z nawiązką nadrobił zaległości. Ogromne powody do zadowolenia mają również akcjonariusze Bloober Team. Te historie to jedno, kolejne debiuty to drugie. W 2016 roku IPO przeszły takie spółki jak Artifex Mundi, PlayWay, iFun4All, Qubic Games czy T-Bull. Dzisiaj gamedev to jedna z raptem kilku branż, które dają dużo zarobić. 2016 rok był pod tym względem wyjątkowo udany. Nic więc dziwnego, że GPW planuje wprowadzenie nowego indeksu grupującego producentów gier wideo. Taki ruch pokazuje, że siła branży jest coraz większa, a nam w przyszłości pozwoli nieco lepiej obserwować zmiany na rynku.

Perspektywy na 2017 rok? Na giełdę NewConnect wybiera się kilka mniejszych studiów, które pewnie jeszcze przez dłuższy czas nie będą najgorętszym tematem. Być może ktoś duży zdecyduje się na taki ruch. G2A, jak już wcześniej wspomniałem, chce ominąć warszawski parkiet. Z większych firm zostaje w zasadzie głównie Techland, który jednak ma dość swoich zasobów, aby dalej się rozwijać. Ktoś jeszcze? People Can Fly, IMGN.pro, może Flying Wild Hog. Możemy tylko spekulować.

Kurek z pieniędzmi podatników odkręcony

Jednym z najważniejszych wydarzeń 2016 roku było mocne wejście władz centralnych w tzw. „wspieranie” branży gier. Skąd cudzysłów? Konia z rzędem temu, kto wskaże branżę która w dłuższej perspektywie faktycznie skorzystała z takiej formy pomocy rządowej. Pamiętajmy, że to nie tylko program GameINN, ale i spółka skarbu państwa ARP Games, która ma się bezpośrednio zaangażować nie tylko wspieranie, ale i tworzenie gier wideo (m.in. jako mniejszościowy akcjonariusz nowych spółek). Jako ekonomista nie mogę nie wspomnieć, że takie działanie, z pozoru dobre (wspieranie perspektywicznej branży), w rzeczywistości nigdy się nie sprawdza i wprowadza więcej problemów niż korzyści. Liczenie, że polski gamedev będzie wyjątkiem od reguły jest nieco naiwne. Program GameINN zdążyło już skrytykować między innymi Forum Obywatelskiego Rozwoju, najbardziej znany polski think tank.

Fakty są takie, że Narodowe Centrum Badań i Rozwoju rozdało do tej pory około 115 mln złotych. Najwięcej otrzymał CD Projekt. Nie oszukujmy się, dla producenta Wiedźmina te pieniądze to nie szansa na realizację innowacyjnych rozwiązań, a okazja do zmniejszenia własnych kosztów. Swoje projekty spółka i tak by zrealizowała, bo funduszy im akurat nie brakuje. To samo można powiedzieć o jeszcze kilku innych firmach, które otrzymały milionowe dotacje.

Jaki będzie ostateczny bilans kosztów i korzyści z rządowego wsparcia? Na razie możemy mówić o dotacjach z GameINN oraz narodowych stoiskach na targach Gamescom i PAX (organizowane przez Fundację Indie Games Polska, tylko w minimalnym stopniu finansowane ze środków państwowych). Beneficjenci się cieszą, reszta, która w podatkach musi się na to złożyć, będzie cierpieć. Tak to niestety działa – wbrew temu co się niektórym, wydaje pieniądze nie rosną na drzewie.

Perspektywy na 2017 rok? Obawiam się, że branża może się mocno podzielić, na zwolenników (tj. beneficjentów) rządowego wsparcia i całą resztę. Ci drudzy na pewno do znudzenia będą podkreślać bardzo oczywisty fakt – kiedy polski gamedev dopiero raczkował, nie było nikogo kto mówił o jego wspieraniu. Dzisiaj, kiedy sukces goni sukces, zbiegli się politycy chcący ogrzać się w blasku niektórych twórców. Skoro branża rozwinęła się do takich rozmiarów bez jakiegokolwiek zewnętrznego wsparcia (nawet w dużym stopniu bez kapitału zagranicznego), najwidoczniej wcale go nie potrzebuje. To jednak temat na zupełnie inną dyskusję.

Rok dodatków

Ten punkt mocno wiąże się z dwoma kolejnymi. Zacznijmy jednak od początku. 2016 rok to okres, w którym polski gamedev przypomniał całej branży co oznacza dodatek do gry. Jeszcze w 2015 roku CD Projekt RED wydał świetne Serca z Kamienia, pokazując tym samym że małe DLC wcale nie są muszą być jedynym rozwiązaniem. 2016 rok to z kolei premiera jeszcze większego rozszerzenia. Krew i Wino nie tylko dodało nowy obszar do świata gry, ale i poszerzyła Wiedźmina 3 o kolejne 30 godzin fantastycznej zabawy. Tyle wystarczyło, aby dodatek otrzymał nagrodę dla najlepszej gry RPG roku na gali The Game Awards.

Nie gorzej poradził sobie Techland, którzy przygotował jedno duże rozszerzenie do Dying Light. The Following to również zupełnie nowy obszar, ale i nieco inna rozgrywka. Tym razem mniej było parkuru, więcej walki z zombiakami na dużych obszarach i jazdy nowym pojazdem. Mi osobiście takie zmiany nie przypadły do gustu, ale Dying Light podoba mi się tak bardzo, że mimo wszystko bawiłem się fantastycznie. Na szczególną pochwałę zasługuje trzymająca w napięciu historia z imponującym zakończeniem. Pod tym względem dodatek zdecydowanie prześcignął podstawkę. Na koniec warto jeszcze wspomnieć wcale nie małe rozszerzenie The Little Ones do This War of Mine, które dodało do gry dzieci. 11 bit Studios również pokazało jak dobrze można rozwijać swój produkt.

Perspektywy na 2017 rok? Możemy uznać, że dobrze wspierany powinien być Gwint (zwłaszcza nowymi kampaniami do trybu dla pojedynczego gracza), ale jeśli chodzi o innych developerów to nie spodziewam się tak imponujących rozszerzeń. Po prostu nowy rok nie będzie okresem takich premier jak Wiedźmin 3 czy Dying Light, w przypadku których aż prosi się o tak duże dodatki.

Cisza w świecie AAA

Mimo iż CD Projekt RED i Techland wydali dwa imponujące dodatki, w temacie gier AAA niewiele się działo. To w dużym stopniu jest związane z kolejnym punktem, ale też pokazuje w jakim miejscu jest polski gamedev. Mamy dwie duże firmy, potem jest przepaść i dopiero dalej możemy szukać CI Games, odradzającego się People Can Fly czy Flying Wild Hog. W 2016 roku tylko ta trzecia firma wydała nowy tytuł, czyli świetnie przyjęte Shadow Warrior 2. Brak wersji konsolowej (ta pojawi się w najbliższym czasie) sprawił jednak, że medialnie ten tytuł mocno stracił.

Wielkich perspektyw na rozwój rynku AAA nie ma. O Reality Pump od dawna dyskutuje się tylko w kontekście tego czy studio już zbankrutowało czy jeszcze chwilkę pożyje, a Dark Stork nie wytrzymał do zapowiedzi pierwszej gry i został zamknięty w 2015 roku. Na horyzoncie jest jeszcze CKPL Studios (inwestycja spółki Cinkciarz.pl), ale w tym temacie od dawno nic się nie dzieje. Jest kilka firm, które regularnie robią postępy i zwiększają skalę swoich produkcji (The Farm 51 z Get Even, 11 bit z Frostpunkiem), ale do prawdziwego AAA jeszcze troszkę brakuje.

Perspektywy na 2017 rok? Będzie Gwint, konsolowy Shadow Warrior 2 oraz Sniper: Ghost Warrior 3. Na spektakularne zmiany bym jednak nie liczył. Jeszcze troszkę czasu minie aż pojawią się w kraju nowe studia, które będą pracować przy budżecie rzędu kilkudziesięciu milionów złotych.

Najwięksi nieobecni

Na koniec najmniej optymistyczny akcent – przesuwanie premier. Na pewno najbardziej bolesny był wspominany wyżej konsolowy Shadow Warrior 2. Wielu zasmuciła również zmiana daty wydania Sniper: Ghost Warrior 3 czy Beat Cop. Mnie osobiście rozczarował brak premiery horroru Darkwood, który w Steam Early Access jest już zdecydowanie za długo. Zabrakło również mobilnej wersji Lords of the Fallen, zwłaszcza że gra jest już skończona, a ciągle nie doczekała się nawet oficjalnej zapowiedzi. Planów wydania gry w 2016 roku nie zrealizowało również 11 bit (Frostpunk) oraz The Farm 51 (Get Even).

Wprawdzie to nie obsuwy, ale i tak warto w tym miejscu wspomnieć o tych, których najbardziej zabrakło w 2016 roku. Cicho pozamykane w swoich biurach siedziały ekipy The Astronauts, Exor Studios, Tate Interactive, wspomniane wyżej CKPL Studios czy warszawski Techland (dział odpowiedzialny za nową grę RPG). W 2017 roku minimum jedna z tych ekip (konkretnie szczeciński Exor) przynajmniej ogłosi swój nowy projekt.

Perspektywy na 2017 rok? Oby tylko najważniejsze produkcje zostały wydane w terminie. Obsuwy na pewno będą, ale lepiej aby nie dotyczyły najważniejszych dla nas projektów.

Największe sukcesy

Na zakończenie więcej optymizmu, czyli największe sukcesy rodzimych gier. Wcześniej wspominałem już o Shadow Warrior 2, a także dodatkach Krew i Wino oraz The Following. To jednak tylko niewielka część tego, czym polski gamedev może się pochwalić. Designem i innowacyjną rozgrywką scenę indie podbijał Superhot. Gra nie tylko spełniła oczekiwania, ale i zaoferowała znacznie więcej. Fanów artystycznych produkcji zachwycił z kolei przepiękny Bound. 2016 rok to również czas, w którym na jednego z liderów w gatunku horrorów wyrósł Bloober Team, którego Layers of Fear zebrał bardzo dobre noty i świetnie się sprzedał. Nawet małe Sky Force: Anniversary na konsolach zaprezentowało się z bardzo dobrej strony, a niepozorne klocki podbiło rynek mobilny.

Wybranie polskiej gry roku na pewno nie będzie łatwe. Moim kandydatem jest Superhot, ale kilka innych produkcji również zaprezentowało wysoki poziom. Trzeba jeszcze wspomnieć, że na Steam Early Access trafiły dwie już teraz bardzo dobrze oceniane produkcje – Book of Demons oraz Serial Cleaner. To jedni z głównych kandydatów do miana najlepszej polskiej gry niezależnej 2017 roku.

Podsumowanie

Jaki był 2016 rok dla polskich gier? Pojawiło się sporo świetnych produkcji, wiele ciekawych projektów zostało zapowiedzianych, obyło się również bez spektakularnych porażek. Można więc spokojnie uznać, że było to udane 12 miesięcy. Wprawdzie bardziej związane z grami niezależnymi niż AAA, ale taki już urok rodzimego gamedev-u – firm jest coraz więcej, ale przybywa głównie mniejszych ekip. Nowych dużych zespołów raczej nie ma, ale na szczęście ci obecni już na rynku ciągle idą do przodu. Jeśli 2017 rok będzie przynajmniej równie dobry, nie będziemy mieć powodów do narzekania.