Cierpliwość (nie)popłaca

Jakub Zagalski
2016/09/22 14:00
5
0

Julian Tuwim powiedział, że cier­pli­wość to naj­nudniej­sza for­ma rozpaczy. Czy to stwierdzenie trafnie ilustruje oczekiwanie na The Last Guardian?

Cierpliwość (nie)popłaca

Całe zamieszanie wokół The Last Guardian coraz częściej przywodzi mi na myśl twórczość autorów strony Unseen64 (którzy nota bene właśnie wydali książkę), dokumentujących niezrealizowane projekty ze świata gier wideo. Optymiści wierzą, że nowa gra twórców ICO i Shadow of the Colossus rzeczywiście pojawi się na sklepowych półkach 7 grudnia. Zaledwie pięć lat po pierwszym planowanym przez Sony terminie. Są też i tacy, którzy słuchają kolejnych zapowiedzi The Last Guardian z politowaniem, mając nadzieję, że kiedy gra wreszcie będzie gotowa, to natychmiast dołączy do oferty dla abonentów PS Plus. Żeby ktokolwiek zainteresował się jeszcze tym tytułem.

The Last Guardian to oczywiście nie jedyny przykład gry, która napotyka na swojej drodze mnóstwo przeszkód, przez co data jej premiery jest przesuwana w nieskończoność. Będąc dobrej myśli, że faktycznie uda nam się w to zagrać w grudniu (tego roku), przygotowaliśmy zestawienie kilku głośnych produkcji, na które twórcy kazali nam czekać wyjątkowo długo. Czy było warto?

Too Human

Too Human zasługuje na tytuł „najdroższego 6/10 w historii Xboksa 360”. Ambitny projekt Silicon Knights rodził się w bólach przez blisko dekadę, po drodze zmieniając wydawców i platformy docelowe. Gra, która miała być początkowo dedykowana pierwszemu PlayStation, została wkrótce podkupiona przez Nintendo. Silicon Knights zaczęli więc tworzyć prototyp na Gamecube'a, jednak po jakimś czasie wyższy priorytet zyskały inne exclusive'y na tę konsolę: Eternal Darkness: Sanity's Requiem i Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

Prace nad Too Human zostały wstrzymane i dopiero pięć lat później, w 2005 roku Silicon Knights dogadało się z Microsoftem, który dostrzegł wielki potencjał w projekcie Silikonowych rycerzy. Firma Billa Gatesa zapragnęła uczynić z Too Human flagową markę dla pachnącego świeżością Xboksa 360. Pierwotne plany zakładały wydanie trylogii, z której pierwsza część miała trafić do sprzedaży na święta 2006 roku. Ostatecznie gra Too Human, na którą Microsoft wyłożył co najmniej 60 milionów dolarów (niektóre źródła mówią o nawet 100 milionach łącznych kosztów z marketingiem), trafiła do sprzedaży w 2008 roku. Czyli prawie dekadę od pierwszej zapowiedzi na PlayStation. W myśl reguły: „z dużej chmury, mały deszcz”, Too Human okazało się być średniakiem niezasługującym na pompowany do granic możliwości hype. Marna (jak na tak ogromne koszty) sprzedaż przełożyła się na weryfikację planów Microsoftu, który nie myślał już o trylogii Too Human. Mało tego, w wyniku konfliktu natury prawnej gra Silicon Knights została przed trzema laty usunięta (na wniosek developera) z cyfrowej dystrybucji Microsoftu, co można uznać za symboliczny gwóźdź do trumny tego dziwacznego projektu.

Spore

Korzenie gry zaprojektowanej przez Willa Wrighta, bez którego nie mielibyśmy takich tytułów jak SimCity 2000 czy The Sims, sięgają roku 1994. Już wtedy Wright wpadł na pomysł noszący roboczy tytuł SimEverything, który ostatecznie przemianowano na Spore. Formalny proces twórczy rozpoczął się w roku 2000 - ekipa pod wodzą Wrighta miała na celu stworzenie gry, która przyćmi wszystkie inne produkcje z gatunku god game. Takie przynajmniej było pierwotne założenie.

W kolejnych latach zainteresowanie wizjonerską grą Wrighta było podsycany kolejnymi zapowiedziami i prezentacjami. Co znamienne, przez osiem lat procesu twórczego Spore kilkukrotnie zmieniał swoje oblicze, co było wynikiem działania różnych frakcji w zespole developerskim. Wystarczy spojrzeć na materiały z gry prezentowane w 2005 roku i porównać je z efektem końcowym, by przekonać się, jak długą i wyboistą drogę przeszedł Spore, zanim wylądował na półkach sklepowych. Tuż przed premierą John Ricitiello, ówczesny szef Electronic Arts (wydawca gry Maxis), określił Spore jako „największe ryzyko twórcze”, a zarazem wyraził nadzieję, że będzie to jedna z najpopularniejszych marek, stawiana w jednym rzędzie z World of Warcraft, The Sims czy Rock Bandem. Tak się oczywiście nie stało i choć gra zebrała masę świetnych recenzji, to dziś mało kto zaprząta sobie głowę wizjonerskim, ale zdecydowanie spóźnionym projektem Willa Wrighta.

Team Fortress 2

Szybki rzut oka na ranking najchętniej granych tytułów na Steamie we wtorkowy wieczór nie pozostawia wątpliwości, że Team Fortress 2 cieszy się niesłabnącą popularnością i nie daje się wygonić z listy Top 10. Graczom nie przeszkadza fakt, że to prawie 10-letnia gra z korzeniami sięgającymi drugiej połowy lat 90. Poza tym mało kto dziś pamięta, że Valve wielokrotnie przekładało datę premiery Team Fortress 2, które pod tym względem było niegdyś stawiane w jednym rzędzie z Duke Nukem Forever.

Formalnie Team Fortress 2 było „kontynuacją” fanowskiego moda do Quake'a i wydanego w 1999 roku Team Fortress Classic, stworzonego na silniku Half-Life'a. Prace nad „dwójką” rozpoczęły się około 1998 roku. Kilka miesięcy później, podczas E3 1999 zaprezentowano wczesną wersję gry, która przypadła do gustu widowni i zgarnęła kilka branżowych nagród. Warto pamiętać, że w tamtym czasie Team Fortress 2 przypisywano podtytuł Brotherhood of Arms, a całość była utrzymana w o wiele bardziej realistycznym tonie niż to, z czym mamy dzisiaj do czynienia. Nie ma wątpliwości, że Team Fortress 2 jest przykładem gry, na którą zdecydowanie warto było czekać. Solidne fundamenty pozwoliły stworzyć wokół tego tytułu ogromną społeczność, a nieustanne wsparcie ze strony developera przekłada się na popularność, którą Team Fortress 2 bije na głowę o wiele młodsze tytuły konkurencji.

Duke Nukem Forever

Zestawienie najdłużej oczekiwanych gier (które przy okazji stały się niewypałami) nie może się obyć bez blondwłosego Księcia. Duke Nukem Forever to synonim gry tworzonej w nieskończoność, napotykającej po drodze mnóstwo problemów, która w ostatecznym rozrachunku wypada poniżej oczekiwań zniecierpliwionych fanów. Co tu dużo mówić, Duke Nukem Forever był tworzony przez czternaście lat – w tym czasie twórcom zdarzało się nie publikować żadnych materiałów na temat gry przez kilka lat z rzędu, dlatego wielu fanów traktowało nowego Duke'a jako przykład vaporware.

GramTV przedstawia:

Ostatecznie gra, przy której pracowały łącznie cztery studia developerskie, ujrzała światło dzienne w 2011 roku i podzieliła graczy. Przeważały negatywne recenzje, punktujące przestarzałe rozwiązania, oprawę i uważające DNF za projekt, który powinien umrzeć śmiercią naturalną kilka lat wcześniej. Jednocześnie nie brakowało głosów wsparcia dla Księcia – grono fanatyków dostrzegało w Duke Nukem Forever intencjonalne naigrywanie się z konwencji, a przestarzała, toporna oprawa miała być swoistym nawiązaniem do starej szkoły. Tak czy inaczej, Duke Nukem Forever nie wywołał euforii, a już na pewno nikt nie ośmieli się stawiać go w jednym rzędzie z kultowym Duke Nukem 3D.

Prey

Prey, podobnie jak niesławny Duke Nukem Forever, powstawał latami, jednak efekt końcowy został przyjęty zdecydowanie lepiej niż odkładana w nieskończoność nowa przygoda Atomowego Księcia. Prace nad strzelanką FPP studia Human Head (twórców średniego Blair Witch II i Rune) rozpoczęły się już w 1995 roku. Tworzone pod nadzorem 3D Realms Prey miało być pokazem możliwości nowego silnika, stając się dla producenta tym, czym Quake dla iD Software i Unreal dla Epic Games. W parze z szumnymi zapowiedziami nie poszły jednak realne dokonania.

Produkcja Preya praktycznie od samego początku napotykała na krytyczne problemy. Co prawda na E3 '97 i '98 firmie udało się zaprezentować projekt gry zawierające niezwykłe, jak na tamte czasy, pomysły: system portali i otoczenie podatne na destrukcję, co wzbudziło zainteresowanie graczy. Jednak mylił się ten, kto obstawiał, że 3D Realms kojarzone wówczas z sukcesem Duke Nukem 3D postara się o rychłe dopięcie projektu Human Head Studios. Przez 11 lat Preyem zajmowały się różne ekipy, tworzące kolejne wersje i stale nie mogące dotrzymać zakładanych terminów. Na szczęście całe to zamieszanie nie zaszkodziło grze, która po premierze w 2006 roku zebrała masę pozytywnych recenzji i stała się komercyjnym sukcesem.

Co ciekawe, wkrótce po wydaniu Preya zaczęto wspominać o sequelu, jako grze mającej powstać z myślą o pecetach i Xboksie 360. W 2009 roku prawa do marki przejęła Bethesda, która pięć lat później ogłosiła, że projekt Prey 2 trafił do kosza. Human Head Studios zostało oficjalnie odsunięte od pracy nad tym tytułem, jednak na tegorocznych targach E3 Bethesda ogłosiła, że nie powiedziano jeszcze ostatniego słowa w temacie Prey. Nowa gra o tym samym tytule powstaje właśnie w Arkane Studios (Dishonored) i ma być gotowa w przyszłym roku. Pamiętając historię pierwszego Preya, podchodzimy do tych zapewnień z dużym dystansem.

Diablo III

Po premierze Diablo II i sukcesie, jaki osiągnęła gra Blizzarda, stworzenie „trójki” było tylko kwestią czasu. Ostatecznie na Diablo III graczom przyszło czekać przez cztery lata od pierwszej zapowiedzi z 2008 roku, przy czym prace nad tym tytułem trwały od 2001 roku. Blizzard nie spieszył się z wypuszczeniem następcy kultowego hack'n'slasha, ale dorobek producenta nie pozostawiał wątpliwości, że dla Diablo III warto uzbroić się w cierpliwość.

Kiedy gra ujrzała światło dzienne w maju 2012 roku, zainteresowanie ze strony graczy przerosło najśmielsze oczekiwania wydawcy. Diablo III ustanowiło nowy rekord najszybciej sprzedającej się gry pecetowej (3,5 miliona egzemplarzy w 24 godziny), na półkach szybko zaczęło brakować towaru, przez co wielu graczy musiało się decydować na zakup cyfrowej wersji. Premiera długo wyczekiwanej kontynuacji była jednocześnie naznaczona wieloma trudnościami z... uruchomieniem gry. Diablo III grane solo wymagało stałego podłączenia do sieci, a że tuż po premierze serwery nie wytrzymywały naporu chętnych, to wielu z nich musiało się znowu uzbroić w cierpliwość. Ot, uroki DRM.

W oczekiwaniu na ostatniego strażnika...

Wracając do The Last Guardian warto przypomnieć, że gra powstaje od blisko dziesięciu lat i nadal nie jest pewne, czy obietnica grudniowej premiery zostanie dotrzymana. Co ciekawe, Fumito Ueda (dyrektor i główny projektant) nie chciał, by The Last Guardian powstawało tak samo długo jak poprzednie gry Team Ico. W 2009 roku, dwa lata po rozpoczęci prac nad tzw. Project Trico, gra została zaprezentowana na E3 i zakładano, że grywalne demo zostanie dołączone do zestawu The Ico & Shadow of the Colossus Collection, wydanego na PlayStation 3 w 2011 roku.

Tak się oczywiście nie stało, a kolejne wiadomości na temat The Last Guardian pojawiały się bardzo sporadycznie. Kiedy Ueda opuścił szeregi Sony w 2011 roku, wielu postawiło krzyżyk na grze o chłopcu i przyjacielskim gryfie. Japoński twórca uspokoił fanów, mówiąc, że nadal będzie się zajmował The Last Guardian, które w międzyczasie przeskoczyło z PlayStation 3 na konsolę następnej generacji. Według obietnic z tegorocznego E3 gra miała się ukazać w październiku, jednak trzy miesiące później termin został przesunięty na początek grudnia. Oby po raz ostatni.

Komentarze
5
MisioKGB
Gramowicz
23/09/2016 10:03

Ciekawy artykuł, nie wiedziałem o tym, że Team Fortress 2 wyglądało z początku jak CS.

xguzikx
Redaktor
22/09/2016 21:48

> > I to tyle? Cały news to tylko tytuł? :[>> Artykuł się nie wczytał i wszystko jasne.ano, chwilowa niedyspozycja ;)

Usunięty
Usunięty
22/09/2016 20:44
Dnia 22.09.2016 o 15:00, Lamenre napisał:

I to tyle? Cały news to tylko tytuł? :[

Artykuł się nie wczytał i wszystko jasne.




Trwa Wczytywanie