Hard West - recenzja

Sławek Serafin
2015/12/15 12:00
0
0

Dziwny Zachód jak XCOM, czyli nowa gra warszawskiego studia CreativeForge Games.

Hard West jest jak wieczorne wyjście do saloonu w Tombstone czy innym Dodge City. Nie ma wątpliwości, że jesteśmy na Dzikim Zachodzie. Jest whisky. Jest pianista. Ktoś tam w karty gra nawet. Ale nikogo nie zlinczowali za oszukiwanie w pokerze. Nikt nikogo nie poprosił na zewnątrz na wyjaśnienie spornej kwestii i po odgłosie wystrzału nie wrócił sam. Szeryf zajrzał i wyszedł, bo akurat nie było w knajpie żadnego znanego rewolwerowca, z którym mógłby zmierzyć się długim, męskim spojrzeniem. Panienki ziewają, barman dłubie w nosie, ogólnie nuda. Wieczór jak co wieczór, bez emocji. Nie będzie o czym opowiadać po powrocie do domu.

Hard West - recenzja

Hard West zapowiadał się ciekawie i pewnie dlatego zebrał wymaganą sumę na Kickstarterze. Taktyczna turówka w stylu XCOM, tyle że osadzona w realiach Dziwnego Zachodu, łączących rewolwerowców z szatańskimi mocami, magicznymi kartami pokera i plemiennymi demonami. Gotycki western. Fajny klimat, fajny pomysł... ale gra niestety przeciętna. Głównie z powodu kilku dyskusyjnych decyzji sprawiających, że zarówno jej warstwa fabularna jak i taktyczna nie potrafią porwać i wciągnąć. Zamiast tego stopniowo męczą swoją rzetelną, rzemieślniczą rozgrywką. Klimat jest, oprawa też, ale z wielkim trudem przychodzi wykrzesanie z siebie chęci do grania.

Hard West pod względem fabularnym to coś w rodzaju westernowej Strefy Zmroku. Zamiast jednej fabuły z konkretnym, dobrze zarysowanym podstawowym wątkiem, mamy tutaj osiem różnych historyjek połączonych ze sobą w sposób dość luźny. Każda ma inny motyw przewodni, czasem wzięty z klasyki westernu, czasem z opowieści grozy. Pomysły na te opowiastki nie są złe, tylko źle zrealizowane, głównie dlatego, że przyjęta formuła rozgrywki jest jakoś tak zwyczajnie mało atrakcyjna. W każdym scenariuszu wędrujemy sobie po mapie, odwiedzając kolejne lokacje, gdzie zwykle mamy jakiś dialog lub inny tekst z dwiema opcjami do wyboru. Niby wszystko jest w porządku, ale ja nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że wszystko to wygląda jak jakaś niezbyt ambitna darmowa gra przeglądarkowa, która tanim kosztem chce zbudować rozgrywkę na zbyt wątłych podstawach. Głównie na samym tekście. I nieco innej mechanice. W jednym scenariuszu zbieramy złoto, w innym staramy się zabić jak najwięcej ludzi i zniszczyć jak najwięcej mienia, w jeszcze innym polujemy na kolejne części sekretnej machiny. Niby za każdym razem coś innego. A jednak to samo. Od lokacji, do lokacji, tutaj pohandlować, tutaj dokonać wyboru, o, a tutaj będzie starcie taktyczne. Nic się nie zmienia na lepsze i ciekawsze, a sama koncepcja była dość wątła już od samego początku. Za w wątła, by udźwignąć fabularnie niezłe pomysły na opowieści z dreszczykiem.

Można było znaleźć jakiś lepszy wypełniacz pomiędzy taktycznymi misjami, które są główną treścią gry. Kurcze, jak już miał się Hard West wzorować na XCOM, to trzeba było iść na całość i pozwolić kierować nam oddziałem agencji Pinkertona gdzieś na pograniczu, z bazą, którą można rozbudowywać, agentami, których można szkolić i misjami różnej maści, gdzie można wciskać te wszystkie fajne odjazdy Dziwnego Zachodu. A jeśli nie w ten sposób, to może chociaż jedna fabuła, z jakąś ciągłością, z dobrze wyeksponowaną historią, bohaterami, zwrotami akcji i tak dalej. Żeby był sens. Żeby był cel jakiś. Te gotyckie opowiastki, które serwuje nam Hard West, rozpraszają nam całą uwagę. I na dodatek pozbawiają motywacji. Po co zbierać nowe przedmioty, po co kupować nową broń, po co kombinować z takim ułożeniem pokerowych kart, żeby połączyć ich premie do atrybutów w jakiegoś dodatkowego fulla, karetę czy kolor? No po co, skoro jeszcze jedna, dwie misje i skończy nam się scenariusz, a w następnym będą nowi bohaterowie, z którymi trzeba będzie wszystko od nowa zaczynać? W ten sam sposób, z tym samym zestawem przedmiotów, kart i broni. No właśnie. Nie chce się. Nie wiem czy to sam pomysł rozbicia fabuły na kilka opowieści był zły, czy też zawiodła realizacja, ale efekt jest niestety dość ewidentny - nie chce się grać. Nie ma po co. Ani bohaterowie nas nie obchodzą, ani klikanie na mapkach nie jest ekscytujące, ani mechanika nie stawia wyzwań żadnych. Nawet chciwość nas nie napędza, bo trudno się ekscytować zbieraniem sprzętu i pasieniem postaci, gdy w najbliższej perspektywie mamy reset fabularny i wywalenie całego dorobku do kosza.

GramTV przedstawia:

Na szczęście misje taktyczne są lepsze. Szkoda, że niewiele lepsze. A właściwie niewystarczająco lepsze. Bazują na znanej z nowego XCOM koncepcji dwóch akcji, która tam sprawdzała się znakomicie. Tutaj jest wzbogacona mechaniką szczęścia, które chroni naszych bohaterów przed trafieniami oraz bardziej zaawansowanym systemem osłon, które dodatkowo redukują otrzymane obrażenia. Teoretycznie powinno dać nam to satysfakcjonującą rozgrywkę taktyczną, w której najważniejszy jest manewr i takie zmienianie pozycji, by zniwelować skutki osłony przeciwnika. Problem w tym, że człowiekowi nietrudno jest przechytrzyć sztuczną inteligencję w takiej sytuacji. To nie szachy z zamkniętą pulą ruchów, gdzie komputer może być od nas lepszy. Za dużo możliwości, za dużo opcji jest, by SI mogła optymalnie je ogarnąć i stworzyć zagrożenie. Zwłaszcza, że manewr nie ma żadnych minusów. W XCOM bieganie po mapie to wielkie ryzyko, z uwagi na ostrzał reakcyjny. W Hard West tego nie ma. Jasne, jak już podejdziemy do przeciwnika na odległość splunięcia, to do nas strzeli. Ale poza tym możemy sobie spacerować po całej mapie bez problemu, bez ryzyka. To jest za łatwe. Za proste. Starcia bardzo szybko stają się rutynowe. I nudne. Naprawdę bardzo szybko. Także dlatego, że mimo sporego arsenału westernowych wynalazków, tak w zasadzie wszystkie spluwy strzelają dokładnie tak samo. Różnice między rewolwerem, strzelbą i karabinem są minimalne, zarówno pod względem dystansu celnego ognia jak i obrażeń. Co gorsza, nasi przeciwnicy też są ciągle ci sami. Kompletny brak różnorodności. I oryginalności. Może gdyby zamiast brać rozwiązania z XCOM CreativeForge zastosowało coś w rodzaju pokerowej mechaniki z Deadlands? To by mogło być ciekawe. Ale nie jest.

Wszystko powyższe zebrane w jedną całość sprawia, że misje w Hard West są jednostajne i monotonne. W XCOM też można się zmęczyć strzelaniem do ufoków, jasne. Ale wtedy gra wprowadza nowy rodzaj przeciwników, pozwala nam bawić się nowym rodzajem broni, daje nam nowe pancerze. I to wszystko poszerza nam wachlarz taktycznych możliwości. Rozgrywka się rozwija. A w Hard West nie. Pierwsza strzelanina jest taka sama jak piąta, dziesiąta i ostatnia. Zmieniają się tylko scenerie. I choć każda kolejna mapa wygląda inaczej, to z taktycznego punktu widzenia jest taka sama. Jasne, czasem mamy jakieś inne cele, jakieś poboczne zadania nawet, ale bardzo szybko okazuje się, że jednak sprowadza się do tego samego, co wszystkie poprzednie. Hard West bardzo chciałby być XCOM, ale brakuje mu głębi. Taktycznie jest płaski i monotonny.

Tylko wygląda dobrze. Oprawa techniczna to w zasadzie jedyna rzecz, za którą mogę pochwalić grę CreativeForge. Hard West wygląda świetnie, zwłaszcza w misjach taktycznych. I jest zawodowo wystylizowany. Klimatu Dziwnego Zachodu mu nie brakuje. I nawet dźwiękowo jest bez zarzutu, głównie dzięki bardzo dobrej ścieżce muzycznej oraz świetnie dobranemu narratorowi. Co z tego jednak, skoro cała reszta jest zwyczajnie nudna? Za monotonna, za płytka, pozbawiona emocji. Miałem gry dość po dwóch godzinach. Wracałem potem kilka razy po dłuższych przerwach i z mocnym postanowieniem, że teraz będę się dobrze bawił. Wystarczało go mniej więcej na jakieś pół godziny klikania po mapie i jedną misję taktyczną, w trakcie której okazywało się, że nadal jest nudno. Poprzednia gra CreativeForge, ich pierwsza, kosmiczny RTS Ancient Space, też nie była doskonała. Ale chciało mi się w nią grać. I nieźle się bawiłem. A tutaj? Musiałem się fizycznie zmuszać do każdego podejścia do Hard West poza pierwszym. Szkoda. Szkoda, że nie wyszło. Techland ze swoimi Call of Juarez stworzył bardzo ładną tradycję polskich gier-westernów. Wydawało się, że Hard West będzie ją kontynuował. Ale nie. Nie udało się. Źle zaprojektowanej rozgrywki nie uratuje wysoki poziom oprawy technicznej. Naprawdę wielka szkoda.

6,5
Jak nie zdobyto Dziwnego Zachodu
Plusy
  • niesamowity Dziwny Zachód
  • wystylizowana grafika
  • klimatyczna muzyka
Minusy
  • rozczłonkowana fabuła
  • kiepska rozgrywka na mapie
  • monotonne misje taktyczne
  • brak różnorodności
  • brak emocji
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!