XCOM 2 - już graliśmy!

Łukasz Wiśniewski
2015/12/10 14:00
0
0

W zeszłym tygodniu do Warszawy zawitała ekipa z Firaxis by dziennikarzom z Polski i kilku innych krajów pokazać aktualny build gry XCOM 2.

Powiem szczerze, że tak dużej dawki informacji i praktyki się nawet nie spodziewałem. Dowiedziałem się o głównych założeniach fabuły, wielu rozwiązaniach mechanicznych, tudzież mogłem swobodnie pozwiedzać bazę oraz wziąć udział w aż trzech rodzajach misji. Biorąc pod uwagę, ile nas jeszcze dzieli od premiery, muszę przyznać, że aktualny build rokuje spore nadzieje...

XCOM 2 - już graliśmy!

Zacznijmy jednak od podstaw. Od czasu, gdy w XCOM dzielnie walczyliśmy z Obcymi minęły dwie dekady. Jak to bywa w prawdziwym życiu, cały nasz wysiłek politycy obrócili w perzynę, bo dogadali się z kosmitami. Tak więc organizacja XCOM nie ląduje w pudełku "bohaterowie", bo przecież walczyliśmy z dzisiejszymi zbawcami ludzkości. Jako, że weterani nie złożyli broni, zaliczani są teraz raczej do terrorystów i ścigani przez nowy rząd światowy - Advent. Stąd XCOM w grze XCOM 2 wykorzystuje taktykę partyzancką, a jako ruchomej bazy używa Avengera.

Zmiana modus operandi organizacji związana jest też ze zmianą w całej mechanice walki i z nowymi pomieszczeniami w bazie. Przede wszystkim nasi żołnierze maja możliwość działania w ukryciu. Jak długo przemieszczamy się po polu walki od osłony do osłony, unikając pola widzenia wrogich patroli i obszarów obserwowanych przez kamery, pozostajemy niewykrywalni. Ponieważ jednak przeciwnicy faktycznie patrolują (ni ma już tego magicznego rozbiegania się grupy po jej dostrzeżeniu), wymaga to dużo umiejętności taktycznych. Wykrycie jednego z operatorów XCOM to dekonspiracja wszystkich (no dobrze, poza jedną ze specjalizacji Rangera, on się nie ujawni). Od tej pory każdy patrol pojawiający się w pobliżu zna nasze pozycje.

Mimo wykrycia, możemy wciąż uniknąć walki na pełną skalę (a wrogowie mają paskudne umiejętności do tego lubią wzywać posiłki), o ile warunki misji na to pozwalają. Po prostu realizujemy wytyczne i wzywamy Skyrangera by nas ewakuował. Jeśli dotrwamy do tego momentu, żegnamy się ozięble z Obcymi i żołdakami Adventu - i tyle nas widzieli. Niektóre misje są wręcz lepiej punktowane, jeśli wszystko załatwimy po cichu... Siłą rzeczy nasze zadania są w XCOM 2 inne niż w XCOM, rozgrywałem na przykład mapę, na której miałem się włamać do terminalu Obcych i szybko się stlenić. Dla utrudnienia na dotarcie do terminalu przewidziano tylko sześć tur, więc trzeba było trochę ryzykować wykryciem, a nie przesuwać się metr po metrze.

Dużo bardziej wymagająca niż Guerilla (tak się nazywał tamten typ misji) była mapa z kategorii Black Ops. Nikomu z nas nie udało się jej zakończyć nie tracąc części oddziału - no, ale też i warunki startowe były nieco ustawione, wątpię byśmy normalnie brali się za bary z tą misją, mając takich świerzaków z takim uzbrojeniem. Tak czy inaczej, nie ma się co nastawiać na łatwą walkę, bo ekipa z Firaxis chwaliła się tym, że wymyślili wiele przykrych niespodzianek i utrudnień. W zasadzie każdy przeciwnik w XCOM 2 posiada jakieś niesportowe umiejętności... Snakemeni (tak, wrócili - to Thin Men po zrzuceniu fałszywej skóry) potrafią nas opleść swym wężowym cielskiem i unieruchomić, oczywiście oprócz plucia kwasem jak przed zrzuceniem przebrania.

GramTV przedstawia:

Ciekawie też pod tym kątem prezentuje się warstwa strategiczna - teoretycznie dostajemy znacznie większą swobodę w działaniu niż w pierwszej części. Krótko mówiąc zrezygnowano z scenariuszowo ustawionych kluczowych misji. W pewnym sensie, bo w tle cały czas pika nam odliczanie do przegranej, oparte o postępy Adventu w ich mrocznym planie. Wiele z misji (w tym rozgrywana przeze mnie Guerilla) ma dodatkowy bonus w postaci chwilowego wstrzymania odliczania do zagłady ludzkości. Z drugiej strony nie reagując na wieści wywiadu i nie wdeptując w znacznie trudniejsze zadania (jak Black Ops) możemy obudzić się z ręką w nocniku. Jakby tego było mało, od pewnego momentu Obcy i Advent zaczynają polować na Avengera i jeśli czegoś z tym nie zrobimy, czeka nas desperacka obrona bazy przed hordami wroga. Tak więc zupełnie swobodna rozgrywka się nie zapowiada.

Skoro zwiększyło się ryzyko utraty części operatorów, postanowiono nam łaskawie nieco ułatwić życie jeśli idzie o uzupełnienia. Nie będziemy musieli z niepokojem wyczekiwać, kim się okaże być rekrut po zdobyciu pierwszych szlifów bojowych. Osobne pomieszczenie treningowe pozwoli nam na zaplanowanie jego kariery. Ma to o tyle duże znaczenie, że klasy postaci są jeszcze bardziej wyspecjalizowane i zróżnicowane niż poprzednio. Jednocześnie mamy ciut większa swobodę, jeśli idzie o dobór broni. Ranger może ganiać ze strzelbą lub karabinkiem, nie rezygnując z miecza - od nas zależy, czy bardziej postawimy na strzelanie czy walkę w zwarciu. Specjalista za to może być rozwijany jako medyk lub haker - co ważne, może to być wykonywane na odległość dzięki Gremlinowi - zdalnemu robotowi. Specjalista wykorzystuje jak Ranger zarówno strzelby jak i karabinki.

Nieco bardziej wyspecjalizowane uzbrojenie posiada Sharpshooter. Jego broń podstawowa (choć niekoniecznie obligatoryjna) to snajperka, a boczną jest pistolet. Z tym ostatnim wiąże się sporo ciekawostek, bo w nowej mechanice overwatch możemy z niego oddać darmowy strzał, nawet, jeśli na normalną akcję nie mamy już punktów. Ogólnie overwatch w XCOM 2 to rzecz dogłębnie przemyślana. Nasi żołnierze nie wypalają już w ramach reakcji wszyscy na raz do jednego celu, mamy nad tym znacznie większą kontrolę. No i domyślnie działa grupowe pole widzenia dla snajpera - co prawda z minusami za odległość, ale jednak. Ostatnia klasa wojaka to Grenadier, czyli operator broni ciężkiej. Minigun, wyrzutnia rakietowa - takie zabawki. Zgodnie z nazwą możemy go też bardziej rozwijać pod kątem materiałów wybuchowych - będzie nosił więcej granatów i dalej nimi rzucał na przykład.

Jako, że XCOM nie jest już jednostką regularną, nie obowiązuje nas już ścisły regulamin jeśli idzie o wygląd podkomendnych. Możliwości modyfikacji wojaków jest mnóstwo, w tym mocno nieregulaminowe fryzury, tatuaże czy barwy pancerzy. Podobnie jest z bronią - niezależnie od tego, że możemy ją modyfikować, zmieniając jej współczynniki, nikt nam nie zabroni pomalować giwery w różowe serduszka. Ba! Jeśli polubimy jakąś konkretną, dopieszczoną spluwę, możemy ją jakoś specjalnie nazwać. Jak partyzantka, to partyzantka...

Trudno mi było w wyznaczonym czasie zbadać wszelkie zależności i niuanse mechaniki, porównać ścieżki rozwoju żołnierzy. O niektórych rzeczach, które widziałem na ekranie (związanych z fabułą) zgodziłem się na piśmie nie wspominać. Muszę jednak to jasno powiedzieć: teraz czekam na XCOM 2 ze znacznie większą niecierpliwością. Miejmy nadzieję, że swój egzemplarz dorwę odpowiednio wcześnie i jeszcze przed premierą wszystko przeanalizuję.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!