InformacjeRecenzja - konsole

Wiedźmin 3: Dziki Gon - recenzja

... Michał 'Myszasty' Nowicki

Dziki Gon przygalopował do nas jeszcze przed premierą. I porwał...

Chyba nikt nie ma wątpliwości, jaka jest najbardziej oczekiwana polska premiera 2015 roku. Od chwili zapowiedzenia Dzikiego Gonu przez CD Projekt RED zaczęliśmy zastanawiać się, czy gra sprosta rosnącym z każdym dniem oczekiwaniom. I wiecie co? Niemal jej się to udało.

Od zawsze miałem spore problemy z ocenianiem kolejnych wiedźmińskich erpegów. Przyczyna tego stanu rzeczy jest bardzo prosta – to jedne z nielicznych gier, w których opowieść przedkładałem ponad mechanikę rozgrywki. Owszem, dostrzegałem i wciąż dostrzegam wiele niedoskonałości, niefortunnych rozwiązań, czy wręcz błędów. Jednak zawsze najważniejsze były historie. Te wielkie i te całkiem małe. Te zmieniające obraz świata i te opowiadające o uwikłanych w jego tryby maluczkich. Przede wszystkim zaś potrafiące u grającego wywołać prawdziwe, często skrajne emocje A jedno mogę teraz powiedzieć z czystym sumieniem – pod tym względem Wiedźmin 3: Dziki Gon wznosi się na wyżyny.

Nie będę tu oczywiście opowiadał o fabule, czy konkretnych bohaterach – tego nie musicie się obawiać. Dość powiedzieć, że odejście od świata wielkiej polityki wyszło Dzikiemu Gonowi na dobre. Oczywiście poniekąd wciąż będziemy uwikłani w różnorodne formy kontaktu z władzami wszelakich szczebli i proweniencji, jednak rozgrywki polityczne stanowią częściej tło, niż treść przygód Geralta. Podejście do fabuły zatoczyło pełny krąg i to chyba jedna z największych zalet gry. Powraca tu dużo z nastroju „jedynki”, spora część rozgrywki skupia się na typowej „wiedźmińskiej robocie”, a i sam główny wątek jest zdecydowanie bardziej kameralny oraz osobisty.

Najważniejsze w tym wszystkim jest jednak to, że opowiadane w Dzikim Gonie historie nie pozostawiają nas obojętnymi. Autorzy scenariusza nawet w zadaniach pobocznych grają na naszych uczuciach i emocjach, przedstawiając sytuacje ubrane co prawda w fantastyczne szaty konwencji, jednak niezwykle przy tym wiarygodne zarówno z psychologicznego, jak i społecznego punktu widzenia. Udała się tutaj bardzo trudna sztuka – z przybywającego z zewnątrz obserwatora stajemy się uczestnikiem. Angażujemy się w zaproponowaną nam, często gorzką zabawę, zarówno intelektualnie, jak i emocjonalnie. Razem z bohaterami przeżywamy sukcesy i porażki, łudzimy się głupią nadzieją lub pogrążamy w rozpaczy, cieszymy i smucimy, często dopiero po zakończeniu rozmowy zdając sobie sprawę z tego, jak silne było jej oddziaływanie na nasze emocje.

Chyba najbardziej znamienne i najlepiej definiujące warstwę fabularną Dzikiego Gonu są słowa samego Geralta, który w czasie jednej z rozmów stwierdza, że „nie chodzi tu tylko o prosty relatywizm moralny”.

W dużym stopniu przyczynia się do tego również konieczność podejmowania niemal na każdym kroku różnorodnych decyzji. Także ten aspekt jest formą przewrotnej zabawy twórców z graczem. Decydujemy oczywiście zarówno o sprawach wielkich, jak i pozornie błahych, choć paradoksalnie często właśnie te, zdałoby się mało ważne wybory, mogą w przyszłości zrodzić znacznie poważniejsze konsekwencje. Doskonałym pomysłem było też wprowadzenie w niektórych przypadkach ograniczenia do kilku sekund czasu na podjęcie decyzji. Często musimy działać niemal instynktownie, okoliczności zmuszają nas do szybkich działań, a nasz rozmówca nie będzie przecież czekał godzinami, zawieszony w charakterystycznym dla gier bąblu czasowym. To zresztą kolejny i dość ważny element budujący wiarygodność.

Następnym filarem są po raz kolejny dialogi. Już w poprzednich grach był to element rozgrywki, na który czekałem najbardziej. Nie walki, punkty doświadczenia i rozwój umiejętności, nowy sprzęt, czy urokliwe obszary. Rozmowy. Nie zawiodłem się i tym razem. Toczone przez bohaterów dyskusje, słowne przepychanki, czy monologi to czysta poezja. Owszem, nierzadko przybrudzona słowami uważanymi powszechnie za obraźliwie, ale taki przecież urok wiedźmińskiego świata. Dużo tu wręcz błyskotliwych ripost, świetnej zabawy konwencją, czy odniesieniami do znanych postaci, kultury, historii, a nawet współczesnych zjawisk społecznych. Bohaterowie nie unikają wszakże poważnych tematów, potrafią też dużo mówić o swoich uczuciach, czyniąc to w sposób zadziwiająco dojrzały, a jednocześnie nie popadając przy tym za bardzo w sztuczną egzaltację, czy nazbyt patetyczne tony. Dzięki rewelacyjnym dialogom są jeszcze bardziej autentyczni i wiarygodni, a ich poziom przebija o kilka klas większość popularnej literatury. I to nie tylko z gatunku fantasy.

Tym co znamionuje nowego „Wiesława” jest również duża i szeroko pojęta różnorodność. Twórcy doskonale bawią się wszelakimi konwencjami, wplatając je zgrabnie w fabułę. Od tropienia potworów, przez zagadki kryminalne, kontakty z półświatkiem, podejrzane zlecenia, brylowanie na salonach, rozwiązywanie problemów rodzinnych, a skończywszy na wyciągniętych z psychodelicznego horroru motywach, Dziki Gon oferuje nam pełne spektrum nastrojów i tematów. Dodam przy tym, że jak dla mnie najlepsze i najbardziej smakowite kąski pojawiły się w pierwszych fazach rozgrywki. Oczywiście nie zarzucam tutaj twórcom braku pomysłów w końcowych etapach zabawy (choć pewne schematy da się tu wyraźnie wyczuć), jednak zdecydowanie wolałem te proste, ludzkie historie, niż najbardziej spektakularne wydarzenia z głównego wątku.

Niestety, o ile jestem bliski zachwytu nad fabularną częścią zabawy, o tyle czuję całkiem spore rozczarowanie „innymi formami aktywności”. Choć mają one różne nazwy, tak naprawdę sprowadzają się do niemal tego samego – wyrżnięcia w pień stacjonującej gdzieś w terenie grupy bandytów/zwierząt/potworów. I nieważne nawet, czy zdobędziemy przy tym unikalny schemat, zawalimy gniazdo bestii, czy odzyskamy zajętą przez bandziorów wioskę. Po kilku akcjach robimy to bez jakiegokolwiek zaangażowania, ot z czysto pragmatycznych względów – potrzeby zdobycia hajsu, sprzętu lub ekspa. Rozumiem, że puste przestrzenie trzeba było czymś wypełnić, ale spodziewałem się po „Redach” czegoś bardziej oryginalnego. I naprawdę wolę mniej, ale lepiej.

Świat gry jest ogromny, nawet jeśli podzielono go na kilka obszarów. Co jednak najważniejsze i w tym aspekcie udało się twórcom osiągnąć efekt pełnej wiarygodności. Od zawsze największym problemem projektantów gier cRPG, szczególnie na silnikach 3D był „syndrom skali”. Nawet najbardziej realistyczna grafika nie jest bowiem w stanie zamaskować efektu „kompresji świata”, ściśnięcia mającego pomieścić jak najwięcej na zadanym obszarze. W Dzikim Gonie nie mamy takiego wrażenia. Tutaj czuć przestrzeń i odległości, a jednocześnie nie mamy uczucia przemierzania pustego, martwego świata. To wręcz idealny przykład balansu między realizmem, a grywalnością odnośnie przyjętej przy projektowaniu obszarów skali, tak inny od tego, co otrzymaliśmy choćby w „dwójce”. Perfekcja. Wiem przy tym, że i tak wiele osób będzie zapewne narzekać na jednostajność krajobrazów. Mnie się to podoba. Tak właśnie powinno wyglądać to w każdej grze tego typu.

Zmienił się również na plus sposób eksploracji świata. Geralt nauczył się wreszcie nie tylko skakać i wspinać, ale również pływać i nurkować. Poruszanie się postaci niestety nie zawsze jest tak precyzyjne, jak byśmy tego chcieli. Notorycznie pojawiają się problemy z uchwyceniem krawędzi, na którą mamy się wspiąć, a niemal na osobny rozdział zasługują dziwaczne ewolucje w wodzie, łącznie z notorycznym odbijaniem się od dna na płytkich akwenach. W pakiecie otrzymaliśmy również całkiem niegłupio zaprojektowany system szybkiej podróżny, jednak swojskość i malowniczość świata sprawiły, że znacznie częściej lądowałem w siodle wiernej Płotki, podziwiając krajobrazy. Sterowanie koniem nie jest kłopotliwe (o ile zwierzak po przywołaniu nie zmaterializuje się zablokowany między elementami otoczenia), a krajoznawcze wycieczki ułatwia prosty patent - „przyklejanie” się konia do ścieżek i dróg w galopie oraz cwale. O łodziach powiem tylko tyle, że pływają, a korzystanie z nich jest raczej mało wygodne.

Oczywiście Dziki Gon to nie tylko eksploracja i rozmowy, ale również całkiem pokaźna dawka walk wszelakich. System walki oparto tradycyjnie na trzech filarach, jednocześnie stanowiących podstawę systemu rozwoju postaci – używaniu dwóch typów mieczy, wiedźmińskich znakach oraz eliksirach. Od samego początku dostrzeżemy też – po raz kolejny zresztą – potęgę kryjącą się w uniku z przewrotką. Choć nie urasta on do roli wunderwaffe z „dwójki”, to jednak szybko uczymy się korzystać z niego, jako z podstawowej – i często jedynej potrzebnej – formy obrony oraz szybkiego przemieszczania się na polu walki. Co prawda zużywamy wtedy niewielkie porcje wytrzymałości, jednak zazwyczaj skutecznie unikamy wszelakich wrogich ataków, jednocześnie zajmując dogodniejszą pozycję i regenerując żywotność oraz wzmiankowaną wytrzymałość.

Walki wydają się być jednocześnie znacznie szybsze i płynniejsze, niż w poprzednich grach, co zapewne nie ucieszy miłośników „taktycznych” potyczek. Zdecydowanie bardziej liczy się tutaj refleks, sprawność manualna i umiejętność zachowania rytmu, niż dobór odpowiednich umiejętności. Widać to choćby w przypadku walk z bestiami ze zleceń, czy bossami, które nierzadko udawało mi się wygrywać bez większych problemów nawet na niższym poziomie doświadczenia niż zakładany przez projektantów gry. Dla mnie nie była to wielka wada, pozwalało to bowiem szybciej przejść do znacznie bardziej angażujących mnie rozmów, jednak fakt jest faktem – normalny poziom trudności jest zbyt łatwy. Jeśli chcecie choć minimalnego wyzwania związanego z walkami, wybierzcie po prostu następny. Pochwalę natomiast ekipę za praktycznie całkowite odejście od pomysłów z sekwencjami QTE i innymi równie kiepskimi koncepcjami. Sami sobie sterem i żeglarzem. Również podczas walki. To lubię.

System rozwoju postaci jest po raz kolejny zupełnie nową koncepcją, tym razem całkiem moim zdaniem udaną. Nie tylko rozwijamy pięć „drzewek” tematycznych, ale również samodzielnie dobieramy aktywne umiejętności, które by działać, muszą znaleźć się w odblokowywanych wraz z poziomami slotach. Szkoda tylko, że nikt nie wpadł na pomysł tworzenia kilku „profili” na panelu rozwoju postaci, pozwalających na szybkie i wygodne przełączanie się między różnymi „buildami” w zależności od potrzeb. Nie zabrakło również w grze znanego z poprzedniczek, prostego systemu tworzenia i ulepszania przedmiotów. Tutaj wszystko pozostało niemal po staremu – broń i pancerze wymagają pomocy odpowiednich rzemieślników, mikstury, oleje, czy dekokty przyrządzimy natomiast samodzielnie. System rozkładania przedmiotów to również ciekawy i przydatny dodatek, choć przy takim założeniu ponarzekać muszę nieco na czytelność całości. O ile na początku jakoś panujemy nad tym chaosem, o tyle gdzieś w połowie gry przebijanie się przez kolejne menu, żeby sprawdzić co z czego i z czym staje się nad wyraz meczące.

Czas na rozprawienie się z budzącym chyba największe kontrowersje elementem, czyli oprawą graficzną. W Dziki Gon grałem na PlayStation 4 i jedno mogę powiedzieć na pewno – gra nie wygląda tak, jak na najlepszych trailerach. Nie oznacza to jednak, że jest brzydka. Wręcz przeciwnie, to zdecydowanie jedna z najlepiej wyglądających produkcji ostatnich lat. Owszem, teksturom na zbliżeniach daleko do ostrości żyletki, roślinność nie jest tak piękna i bujna, jak za oknem, a twarzom daleko do fotorealizmu, jednak to co widzimy tworzy bardzo spójną i przekonującą całość. Dlaczego? To po raz kolejny efekt absolutnego mistrzostwa „Redów” w projektowaniu. Wręcz uwielbiam ten prezentowany przez nich od lat realizm połączony ze swoistą malarskością, który z każdą kolejną produkcją wspina się na coraz wyższy poziom. Krajobrazy rozczuliłyby Chełmońskiego, detale strojów zachwyciły Matejkę, a miasta zafascynowały Canaletto. Naprawdę. Więcej mi nie potrzeba.

I wszystko byłoby zaiste piękne, gdyby nie problemy techniczne. Niestety nawet z okrojoną w stosunku do pecetowego maksa grafiką, silnik Dzikiego Gonu potrafi dać popalić bebechom konsoli. Wczytywanie się tekstur i niekiedy nawet obiektów na naszych oczach, wyraźne spadki animacji przy wcale nie przesadnym nagromadzeniu efektów cząsteczkowych, czy choćby bardzo długie czasy wczytywania nowych obszarów to chyba najpoważniejsze grzechy. Tych drobniejszych jest zresztą też całkiem sporo, bo i co rusz trafiamy na jakieś glitche i błędy silnika, takie jak ciekawski łeb Płotki zaglądający przez ścianę do karczmy, czy Południca „gubiąca” w powietrzu część swoich fatałaszków. Pól biedy, jeśli rzeczy takie działy się podczas eksploracji, ale nawet nie zdajecie sobie sprawy, jak bardzo koński łeb może popsuć nastrój całkiem poważnej sceny fabularnej. Karna Płotka za skopane testowanie.

Ponarzekałem, czas więc na kolejną porcję zachwytów. Udźwiękowienie Dzikiego Gonu może bowiem stanowić wzorzec dla innych. Pod każdym względem. Polski dubbing i jego reżyseria zasługują na najwyższe pochwały, będąc rewelacyjnym uzupełnieniem mistrzowsko napisanych dialogów. Nie przeszkadzają mi tony tekstu w klasycznych erpegach, jednak właśnie dzięki takim grom zaczynam doceniać zalety nowoczesnych technologii. Niejeden film utytułowanego twórcy mógłby pozazdrościć Wiedźminowi kilku przynajmniej scen. I wcale nie żartuję. Osobny rozdział to muzyka. Absolutnie rewelacyjna, głęboko sięgająca do folkowych korzeni, a przy tym nowoczesna i piekielnie zróżnicowana. Co jednak najważniejsze, doskonale dopasowana do charakteru gry, nie popadająca w niepotrzebną przebojowość, ale po prostu malująca odpowiedni nastrój. Tak jak powinna. Szacunek.

Na trzecią część erpegowej sagi o wiedźminie czekałem długo, ale teraz już wiem, że było warto. Nie dlatego, że wreszcie otrzymaliśmy otwarty świat. Nie dlatego, że potrafi on zauroczyć i wciągnąć. Nawet nie dlatego, że Geralt wreszcie porzucił politykę. Przede wszystkim dlatego, że otrzymałem zbiór opowieści, które niejeden raz poruszyły mnie na poziomie emocjonalnym. A ta sztuka w świecie gier udała się niewielu.

PlayStation 4Wiedźmin 3: Dziki Gon

  • rewelacyjnie opowiedziane historie, angażujące nas emocjonalnie
  • wiarygodność oraz róznorodność świata i bohaterów na każdej płaszczyźnie
  • rewelacyjne dialogi
  • mnóstwo decyzji do podjęcia
  • olbrzymi świat i swoboda eksploracji
  • artystyczna strona oparwy graficznej
  • świetny dubbing i muzyka
  • a jednak są "zapychacze"
  • spadki płynności
  • liczne glitche i błędy
  • walce wciąż czegoś brakuje

Bo nie chodzi tu tylko o prosty relatywizm moralny

Najnowsze
Lubisz nas?