Rozkmina na weekend: Miłość w stylu RPG

Sławek Serafin
2015/04/04 12:20

Gdy Beatlesi śpiewali, że wszystko, czego potrzebujemy to miłość, na pewno nie mieli na myśli gier komputerowych. Ale nie znaczy to, że postawiona przez nich teza nie ma żadnego zastosowania i odniesienia w przypadku gier właśnie, zwłaszcza tych nastawionych przede wszystkim na snucie opowieści.

Wiadomo, że chodzi o Pillars of Eternity. Doskonała, ale tak naprawdę prawie idealna gra RPG, która w ostatnich dniach szturmem zdobywa sobie serca i umysły. I nie ma w niej wątków romantycznych. Prawie każdy duży, nowoczesny RPG wydany w ciągu ostatnich kilku lat w mniej lub bardziej dobitny sposób sięgał po tę tematykę, nie tylko te od BioWare, ale też Wiedźmin na przykład. To już taka tradycja, prawda? Jeśli mamy erpega, to musi być też opcja romansowania z członkami drużyny, nie ma to tamto. Tylko... czy naprawdę musi? Czy to w ogóle jest w grze fabularnej potrzebne?

Rozkmina na weekend: Miłość w stylu RPG

Odpowiedź jest bardzo prosta - jak widać na przykładzie Pillars of Eternity, wątki miłosne niezbędne nie są. I bez nich gra może być znakomita. Ale, z drugiej strony, dobrze skonstruowany romans może mieć wielki wpływ na odbiór całej gry, tak samo jak i każdego innego dzieła. Może być nie tylko jakąś tam poboczną przygodą, lecz siłą napędową całego przedsięwzięcia, co tak swoją drogą całkiem zgrabnie wpisuje się w tradycję grową, budowaną przez Mario szukającego swojej księżniczki i Linka oraz Zeldę. Może być, tylko prawie nigdy nie jest, zwłaszcza zaś w grach RPG, nawet tych, które w zaskakująco fajny i dorosły sposób pokazują relacje stosunki sercowo-płciowe. Relacja Geralta i Triss z drugiego Wiedźmina wzbogaca grę, uczłowiecza i przybliża nam jej bohaterów, temu zaprzeczyć nie można. Także w Dragon Age: Inkwizycja, drugim największym RPG ostatnich lat, mamy do czynienia z romansami przedstawionymi umiejętnie, ze smakiem i wyczuciem a czasem i humorem. I to jest fajne. Ale tak naprawdę te gry, których o brak wątków miłosnych oskarżyć nie można, wcale nie są dużo bardziej zaawansowane w przedstawieniu tego tematu niż Pillars of Eternity.

Sięgnijmy do innych mediów, żeby lepiej to wszystko zilustrować. Najlepiej do tych znanych wszystkich. Idą Święta, ani chybi w telewizorze zagości Ogniem i Mieczem albo Potop. Czy możemy sobie wyobrazić jak wyglądałyby one, nie tylko na ekranie, ale też na kartach książek, gdyby Sienkiewicz zignorował wątki miłosne? Straciłyby sens. Nie chodzi w nich o romanse, to oczywiste, lecz o namalowanie nieco fałszywego, podnoszącego na duchu i budzącego patriotyzm obrazu szlacheckiej Polski. Ale bez tego, co było między Kmicicem i Oleńką tudzież Skrzetuskim i Heleną, obie opowieści byłyby jałowe, nie przemawiały by tak umiejętnie do naszych odczuć, nie potrafiłyby zaangażować emocjonalnie na takim poziomie. Działania ich bohaterów nie dałyby się wytłumaczyć w taki prosty, dla każdego zrozumiały sposób, co odbiłoby się na odbiorze całości w bardzo negatywny sposób.

Przykłady takiego wprowadzenia i wykorzystania wątków miłosny w literaturze i kinie można mnożyć w nieskończoność prawie. Największe arcydzieła na nich bazują. Dlaczego więc nie gry? Zwłaszcza zaś te, które są najbliższe książkom i filmom jeśli chodzi o skupienie się na opowiadanej historii, czyli właśnie gry RPG? No właśnie. Miłość to potęga. Niby banał, ale to prawda, nie tylko w bajkach Disneya. Miłość to fantastyczne narzędzie fabularne, dzięki któremu autor może o wiele skuteczniej grać na emocjach odbiorcy. I twórcy gier rzadko po to narzędzie sięgają, a gdy już próbują go użyć, to robią to w sposób zaskakująco prymitywny, w ogóle nie realizując dostępnego potencjału. Rozmieniają miłość na drobne, jest dla nich pieprzną przyprawą, pretekstem do pokazania odrobiny golizny. I to wszystko. Stawiają znak równości między miłością a seksem często, co nie jest takie złe, bo te sprawy wiążą się w dość oczywisty sposób. Podchodząc do sprawy w ten sposób pomijają siłę wątków romantycznych, która pozwala kreować niezapomniane, bo trafiające bezpośrednia do serca opowieści.

Tak, mamy wątki miłosne w Wiedźminie, Dragon Age, Mass Effect i wielu innych grach RPG. Ale równie dobrze mogłoby ich w ogóle nie być, jak w Pillars of Eternity czy Divinity: Grzech Pierworodny. Wytnijmy sceny z Triss z gry. Czy Wiedźmin 2 będzie przez to gorszy? Czy zabraknie w nim czegoś ważnego, czegoś podstawowego, istotnego dla rozwoju fabuły i przebiegu akcji? Nie. To był tylko dodatek upiększający, bez żadnej prawdziwej funkcji. To samo można powiedzieć o erpegach BioWare w zasadzie, tyle, że tam byłoby więcej wycinania tych mało ważnych ornamentów. Wszystkie one jak najbardziej wprowadzają wątki miłosne, ale w ogóle ich nie wykorzystują do czegokolwiek. Po najbardziej przemyślane i zaawansowane wykorzystanie romansu do zagrania na emocjach gracza i nadania samej opowieści jakiejś bardziej dramatycznej, ciekawszej wymowy, trzeba sięgnąć chyba lata wstecz do Knights of the Old Republic, gdzie ratowaliśmy naszą jednokrotnie ucałowaną Bastilę ze szponów Dartha Malaka. Nic wielkiego, ale przynajmniej tam użyto miłość do czegokolwiek oprócz kilku dialogów i sceny łóżkowej, zastosowano ją do wzmocnienia szkieletu całej historii. W niewielkim zakresie, ale jednak. Tyle, że to było całe lata temu. I nikt nie poszedł od tego czasu dalej, żadni twórcy gier RPG nie wykorzystali wątków miłosnych do tego, by na serio skracać dystans i grać na emocjach. Tyle zmarnowanego potencjału. Tyle niezrealizowanych możliwości.

GramTV przedstawia:

I nie mówię tutaj tylko o Pillars of Eternity, które przecież ma świetną fabułę, dorosłą, sensowną i zgrabnie poukładaną. Taką, która aż prosi się o centralny wątek romantyczny, nie jakieś infantylne flirtowane z towarzyszami z drużyny, ale romans porządnie zarysowany, wyreżyserowany i użyty jako koło napędowe całej opowieści. O ileż lepsza byłaby ta bardzo dobra gra, gdyby bohater nie błąkał się tak trochę bez celu i działając bez wyraźnego motywu, mając zamiast tego przed oczami jasną i wyraźną, wytyczoną przez serce ścieżkę? Podobnie drugi bardzo dobry RPG ubiegłoroczny, Divinity: Grzech Pierworodny, który w jeszcze bardziej ewidentny sposób marnuje swój potencjał w tej materii. No bo jak tak można?! Mamy dwójkę głównych bohaterów, faceta i babkę, nie? I jak to tak, że oni nie ten teges? Że nic między nimi nie iskrzy, że nie ma żadnej chemii, że zupełnie nic się nie dzieje? Zero napięcia, zero emocji, totalnie niewykorzystana doskonała możliwość do opowiedzenia strasznie fajnej historii, która doskonale przeciwdziałałaby nudzie dopadającej nas w tej grze po kilkunastu godzinach zabawy. Ratowanie świata jest fajne, ale dobrze byłoby wiedzieć, dlaczego, nie? Nawet Frodo ratował Śródziemie z miłości. Miłości do Shire, ale miłości mimo wszystko. A Sam mu pomagał dlatego, że go kochał. A Gollum przeszkadzał bo kochał Pierścień. To takie proste, nie? I takie uniwersalne. I takie mocne, tak łatwo do nas przemawiające, takie zrozumiałe na najbardziej podstawowym poziomie.

Naprawdę dziwne jest to, jak bardzo niewykorzystany jest w grach RPG potencjał miłości, jak bardzo ignoruje się jedno z najmocniejszych, jeśli w ogóle nie najsilniejsze z ludzkich dążeń. Dlaczego tak jest, a właściwie nie jest właśnie? Może dlatego, że wątki miłosne to domena oper mydlanych, że są dla bab, a nie dla prawdziwych mężczyzn? Bzdura. Faceta też ściska w dołku gdy Oleńka mówi do Kmicica to swoje "Jędruś, jam ran twoich niegodna całować". Może się nie rozpłacze, nie będzie smarkał w chusteczkę i tak dalej, ale na niego też to działa. A może dlatego, że w grach nie da się opowiedzieć dobrej historii miłosnej z jakichś przyczyn obiektywnych, technicznych i tak dalej? Też bzdura, o czym doskonale wie każdy, kto grał w przecudne To The Moon, którego zresztą nigdy nie zapomnę, i w którego finale ryczałem jak mała dziewczynka. Da się więc, jasne że się da. Dlaczego więc albo się w ogóle tego nie robi, albo stosuje miłość wyłącznie jak bezcelowy i bezsensowny upiększacz? Cóż, chciałbym wiedzieć dlaczego właśnie. Twórcy gier, zwłaszcza zaś gier RPG, w ogóle nie korzystają z tego fantastycznego, uniwersalnego, łatwego do zastosowania narzędzia. Może nie dorośli jeszcze. Mam nadzieję, że kiedyś dojrzeją i że w końcu zauważą, jak łatwo można nadać sens tym generalnie nudnawym i płaskim emocjonalnie erpegowym opowieściom, jak łatwo można zaangażować gracza, jak łatwo można go wciągnąć i już nie puścić do samego końca, szczęśliwego lub tragicznego. Dzięki miłości właśnie.

Tak na marginesie, czytałem gdzieś ostatnio, że znakomita większość graczy nie kończy gier, że odpadają w połowie, że nigdy nie docierają do finału. I że twórcy gier projektując je biorą to pod uwagę, robiąc wszystko, by początkowe etapy były jak najbardziej atrakcyjne, by jak najbardziej zaangażowały i tak dalej, a resztę, zwłaszcza zaś końcówkę, traktują po macoszemu, wiedząc, że i tak mało kto ją zobaczy. Nikomu jakoś nie przyszło do głowy, żeby tak klasycznie, zgodnie z liczącą całe wieki tradycją opowiadania dobrych bajek, zderzyć na początku chłopaka i dziewczynę? A potem ich zakochać? A potem postawić im na drodze jakieś przeszkody? A potem po prostu patrzeć, jak gracz (tudzież graczka) z własnej nieprzymuszonej woli brnie przez meandry często nudnej i rutynowej rozgrywki do samego finału, żeby się dowiedzieć, czy chłopak i dziewczyna będą w końcu razem? Bo to przecież takie nieoczywiste, że ludzie po prostu lubią dobre historie miłosne, nie? Nie ma milionów dowodów stojących za tą tezą w postaci filmów, seriali, książek, wierszy zwykłych i śpiewanych, i tak dalej. No wcale.

Ręce czasami opadają.

Komentarze
54
Usunięty
Usunięty
07/04/2015 01:51

Przykład to tak 80-90% wyborów w DA:I, musiałbym teraz zainstalować, żeby przytoczyć jakiś konkretny, jednak kilka miesięcy minęło, a wybacz to nieco zbyt duże poświęcenie jak na dyskusję na forum:)Z czym się nie zgodziłem? Generalnie z większością podanych nam na tacy wyborów, w zasadzie często nie było nic co byłoby choćby zbliżone do tego co myślałem na dany temat, cała gra, która niby chwali się wolnością daje nam jedynie z góry narzuconą scieżkę, która jest bardzo wąska i tą scieżką idziemy do samego końca. Chodzi mi o danie graczowi jak największej ilości opcji do wyboru, choćby miało to jedynie pozostać w sferze wypowiedzi. Sam fakt, że moja postać wyraża zdanie, którego sam bym nigdy nie wyraził, a nie ma innej opcji, przyprawia mnie o skręt kiszek. Nie zrozum mnie źle gra mi się podobała, ale jednak nie mogłem w pełni do niej podejść jak do RPG, przynajmniej nie to co ja uważam za RPG, który dla mnie cechuje się właśnie wolnością wyboru.Nie zgadzam się z tym, że należy postąpić dobrze, dla mnie to jest gra chciałbym móc postąpić tak jak mi się zamarzy, choćbym mial przybijać wieśniaków do płota, żeby osiągnąć cel. Nawet nie chodzi o to, że będę tak robić, raczej o możliwość wyboru. Dla mnie, jeśli nie mam wyboru i podążam tylko z góry wyznaczonym wąskim torem, gra traci więcej niż przez brak wątku romantycznego. Te wybory zawsze będą ograniczone bo jest tylko tyle i tyle scenariuszy, które twórcy mogą zaimplementować do gry, ale zawsze wolę mieć więcej opcji.BTW wybór i questów i wybory w questach:)Czy ja wiem czy niewygodne? Wymagają zastanowienia, niewygodne mogą być jeśli prowadzimy postać z kręgosłupem moralnym, bardziej chodzi o to, że nie ma pewności co z tego wyjdzie. Osobiście lubie chaos, niepewność, dużą ilość opcji i jak największy wpływ na to co się dzieje. Niestety w tej chwili i w jednej i w drugiej grze mamy jedynie iluzję wyboru, ale dla mnie PoE tą iluzję tworzy zgrabniej, ale to tylko ja.Da się w ogóle ocenić grę obiektywnie? Da się wybrać element i rozłożyć na części pierwsze udowadniając, że coś jest lepsze, gorsze? Jak racjonalnie ocenić sztukę, bo dla mnie gra, podobnie jak książka i film są formą sztuki? Zawsze będzie rzucanie ogólnikami, bo każdy troszkę inaczej patrzy na świat, co innego do niego przemawia. Chyba, że jak to nasze szkolnictwo zakłada stworzymy klucz oceny i do tego. Nie wiem czy zawsze będziesz w stanie wyciągnąć to na czym ktoś buduje opinię, bez ocierania się o abstrakcję, przykro mi, ale dużo z tego co w grze, czy to jednej czy drugiej mi się podoba bazuje na odczuciach i często ciężko mi to wyjaśnić, a choćbym zrobił to najdokładniej jak umiem i tak możemy się nie zrozumieć, bo to co mnie kręci ciebie nie ruszy. Zupełnie jak z muzyką, ja kocham metal, moja rodzina zatyka uszy i nic nie poradzę, nie jestem też w stanie do końca wyjaśnić co mi się w nim podoba. Najprościej mówiąc ilość wyborów w PoE jest większa niż w DA:I, jest to dla mnie plus, czy te wybory mają większą wagę niż te z DA:I? Kto wie to już subiektywne odczucia, ale moim zdaniem tak. Czy mają większy wpływ na świat niż w DA:I? Może trochę, w niektórych miejscach bardziej w innych mniej, wg mnie po prostu sam fakt braku podzału quest główny questy poboczne daje wrażenie, że questy są równorzędne a przez to kolejne wrażenie, że każdy wybór w jakiś sposób ma wpływ na losy świata, że wszystko jest ważne. To są wszystko odczucia, moje, subiektywne, ale raczej się ich nie pozbędę.No i na koniec, może nie wyklucza, ale czasami się gryzą, nawet częściej niż rzadziej.

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
07/04/2015 00:13
Dnia 06.04.2015 o 16:39, Sarinew napisał:

ani chybi w telewizorze zagości Ogniem i Mieczem albo Potop ktos sprawdzi czy faktycznie byly?

był Pan Wołodyjowski. Więc prawie :)

Usunięty
Usunięty
06/04/2015 16:39

ani chybi w telewizorze zagości Ogniem i Mieczem albo Potopktos sprawdzi czy faktycznie byly?zderzyć na początku chłopaka i dziewczynę? A potem ich zakochać?Wszystko zalezy od "scenariusza", zagraj w jrpg, np Tales of Xillia?, bo jak dla mnie to artykul z pkt. widzenia zachodnich rpg, a w jrpg czesto pojawia sie ta romatyczna, milosna nuta, ktorej autor rozkminy szuka? (plota moze FFXV bedzie takie cos mialo)Moze czas zagrac w inne gry, bo zwykle KeyserSoze recenzuje turowki 4X, w nich tez brak emocji w domysle.I twórcy gier rzadko po to narzędzie sięgająPo co maja siegac, bo zeby bylo rozwinite, to musza sie napracowac i ktos z gory pewnie musi dac zgode(taki romans zapewne musi przejsc caly proces decyzyjny, a potem zawsze moze czesc dialogow i zwiaznej z tym roboty zostac usunieta) , a skoro to "romans" jest traktowany w rpg jako wiekszy quest poboczny, rozciagniety na cala gre, to maja wybor : prosty romans albo nic. Prosty w sensie takich jak w typowych serialach, filmach mlodziezowych, dwojka ma byc ze soba, bo tak napisano w scenariuszu, W takich produkcjach "milosc" zwykle jest obok glownego watku, czasami wyrazniej lub mniej pokazany (wiadomo wyjatki sie zawsze znajda) (A moze razic, takie proste ukazanie "milosc" w grze tzw. od 16 czy "18+", ktora ma 16/18 za pokazanie krwi czy innych rzeczy, a nie za intelektualne tresci stawiane graczom, hehe. Moze sa takie tresci jako 3 dno i majaczą glebiej gdzieś tam, ale większości/mainstreamu to nie obchodzi, nie bedzie tego szukac, a to MAINstream jest glownym zrodlem przetrwania studia. I czy ktos od rpg oczekuje rozmyslen o zyciu i reszcie, to dodatek jak 2-3 zdania od medrca w 1,5 h filmie.To jakie byly romanse w Alpha protocol, gdzie z szpiegowskim stylem romans jest "szybki", jak w filmach szpiegowskich?Wymienionione sa produkty Bioware, Obsidianu, CDprojekRed, Larian (4 studia), nie dalo sie jako przyklad innych gier, czy moze wiecej studiow robiacych rpg juz nie ma ??Jak patrze na ta liczbe 4 to mysle, ze mozna jeszcze dodac 2-3 studia robiace rpg, ale 6-7 to chyba malo, szczegolnie, ze produkcja trwa dlugo.




Trwa Wczytywanie