InformacjeBetatest

World of Warships - pierwsze wrażenia z wersji beta

... Michał 'Myszasty' Nowicki

Po ziemi i niebie Wargaming postanowił, zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, zaatakować morza oraz oceany.

World of Warships wkroczyło kilka dni temu w fazę zamkniętej bety, w której otrzymaliśmy do swej dyspozycji niemal kompletne już drzewka okrętów amerykańskich i japońskich. Po kilkudziesięciu bitwach różnymi klasami i poziomami, chciałbym podzielić się z wami swoimi pierwszymi spostrzeżeniami.

Samoloty od WG nie przekonały mnie w ogóle, jednak "statki" (a właściwie "okręty") mają na to sporą szansę. Przyczyna jest bardzo prosta i wbrew pozorom nie jest to podobieństwo do "czołgów", z którymi spędziłem setki godzin, choć pewne analogie tutaj występują. Jednak już po kilkunastu nawet bitwach łatwo zauważyć, że styl rozgrywki różni się diametralnie.

Przede wszystkim i wbrew pozorom, zabawa jest zdecydowanie bardziej dynamiczna. Specyfika pola walki wymaga by pozostawać w ciągłym ruchu, zmusza też do jednoczesnego kontrolowania znacznie większej liczby elementów, niż w WoT. Tutaj nie ma miejsca dla kamperów, nie "wykątujemy" pancerza bocznego stojąc przy ścianie, nie schowamy się za krzakami, czy hałdą piachu, wystawiając tylko wieżę. A uważać musimy przy tym na większą liczbę zagrożeń, niż jadąc czołgiem.

Posłużę się obrazowym przykładem. Wchodzimy do bitwy ze średniej klasy (tier VI) pancernikiem. Nasz okręt ma imponującą liczbę punktów życia, potężne działa na głównych wieżach, mocną obronę przeciwlotniczą i zwiadowczy wodnosamolot. Pierwszy aspekt i rzecz, której musimy się szybko nauczyć, to bezwładność okrętu. Im większy okręt, tym trudniej nim manewrować i tym wolniejsza reakcja na zmianę nie tylko kierunku, ale i prędkości. Żaden statek nie zatrzyma się momentalnie w miejscu nawet po błyskawicznej zmianie na "całą wstecz". Nauczenie się reakcji każdego z okrętów ma więc dość kluczowe znaczenie, tym bardziej, że trudna sztuka unikania ataków jest tutaj podstawą przetrwania.

Oczywiście każda z klas i jednostek reaguje inaczej. Najbardziej zwrotne i "zrywne" są niszczyciele, pełniące w World of Warships rolę nie tylko szybkiego zwiadu i jednostek flankujących, ale są również zdolne do zadania morderczych ciosów dzięki wyrzutniom torped. Krążowniki to z kolei najbardziej uniwersalna klasa w całej grze. Zazwyczaj szybsze i znacznie zwrotniejsze od pancerników, dysponują wszakże potężną artylerią główną, często wyposażone są w wyrzutnie torped, mają też najbardziej potężną baterię dział p-lot. Na szczycie drzewa pokarmowego umiejscowiły się wspomniane pancerniki, zaś gdzieś obok operują lotniskowce - wielkie i powolne, ale dysponujące zdolnymi do błyskawicznych ataków samolotami.

Wróćmy jednak do naszej przykładowej bitwy. Tuż po wykryciu pierwszych wrogich jednostek zaczyna się prawdziwa zabawa. Duża donośność naszych działa zazwyczaj szybko pozwoli nam na oddanie salwy w kierunku wroga. Należy tu jednak pamiętać o kilku ważnych kwestiach. Wrogie okręty raczej rzadko będą stać zakotwiczone, zazwyczaj płynąc na pełnej prędkości lub manewrując. Przy zastosowanej skali odległości dolot pocisków na maksymalny zasięg zajmuje nawet do kilku bardzo długich sekund. Należy więc przy celowaniu wziąć pod uwagę zarówno prędkość i kierunek naszej jednostki, jak i analogiczne parametry wrogiego okrętu, celując z odpowiednim wyprzedzeniem, często sięgającym kilku długości atakowanego celu.

Oczywiście sami również musimy uważać na ataki przeciwników, starając się za wszelką cenę ich unikać. Widząc nadlatującą salwę warto więc zminimalizować szansę trafienia odpowiednio manewrując lub po prostu zmieniając prędkość. Kolejna kwestia, której musimy pilnować, to odpowiednie ustawienie naszej jednostki do salwy. Aby uzyskać pełną skuteczność, najlepiej wystrzelić ze wszystkich dział głównej artylerii, to zaś zazwyczaj wymaga ustawienia okrętu burtą do przeciwnika. Jak się łatwo domyślić, wtedy również my stajemy się dla niego większym i łatwiejszym celem. Dodajmy do tego ciągłe kontrolowanie akwenu w celu unikania torped i konieczność uważania na inne sojusznicze jednostki oraz skały, kontrolę stanu okrętu i poszczególnych jego sekcji, a mamy mniej więcej pełny obraz przeciętnej bitwy.

I właśnie to jest w World of Warships najfajniejsze. Gra jest z pozoru powolna, ale bardzo szybko okazuje się, że liczba istotnych elementów, na które musimy podczas walki zwracać uwagę, jest znacznie większa niż w przypadku "czołgów", czy "samolotów". Praktycznie przez cały czas jesteśmy zaabsorbowani obserwacją, analizą i podejmowaniem decyzji.

Na tym tle tak naprawdę najbardziej nijako wypadają lotniskowce, choć zapewne i te jednostki znajdą swoich zaprzysięgłych fanów. Spotkałem się z porównaniami tej klasy do WoT-owej artylerii, jednak specyfika rozgrywki jest zupełnie inna, podobny jest jedynie "taktyczny" widok z kamery. Zresztą słowo taktyka rzeczywiście odgrywa tu dużą rolę, a odpowiednie zawiadywanie falami samolotów, zarządzanie ich startami i powrotami, uzupełnieniami amunicji oraz stanu eskadr wymaga jednak znacznie większego skupienia i zdolności planowania. Co jednak najważniejsze, póki co samoloty w World of Warships nie są przesadzone, potrafią co prawda sporo namieszać na polu walki, ale relatywnie łatwo skontrować ich ataki, jeśli gramy w ogarniętym zespole.

Co jednak spodobało mi się najbardziej? Otóż brak tak wyraźnej przewagi poszczególnych okrętów nad innymi, jak ma to miejsce w przypadku czołgów. Sprawdziłem wiele jednostek i nawet te potencjalnie najmocniejsze mogą łatwo paść celem ataku. Nie ma tu nie dających się przebić wież, czy niewidzialnych niszczycieli znikających po odpłynięciu na odległość kilkuset metrów. Po kilkudziesięciu bitwach odniosłem wrażenie, że raczej nie powinno tu być sytuacji, w której jeden "unicum" z dobrym okrętem zdominuje całą potyczkę. Nacisk na pracę zespołową jest tutaj moim zdaniem znacznie silniejszy, czego kilka razy doświadczyłem - mądrze rozlokowany i współpracujący ze sobą zespół jest w stanie wręcz roznieść bardziej chaotycznie działających przeciwników.

Układ drzewek rozwoju poszczególnych klas okrętów jest typowy dla gier Wargamingu i przypomina początki WoT-a. Zaczynamy od jednej podstawowej jednostki dla każdej z nacji i następnie wychodzimy z niej do poszczególnych klas, w których póki co rozwój jest bardzo linowy: od II do X tieru. Za zdobyte podczas bitew punkty doświadczenia odblokowujemy ulepszone moduły (główna artyleria, kadłuby, systemy kierowania ogniem) oraz kolejne poziomy okrętów w danej klasie. Aspekt ekonomiczny to również standard - za srebro kupimy większość dostępnych w grze modułów i elementów wyposażenia.

Nie zaimplementowano w grze systemu rozwoju załogi poszczególnych sekcji okrętu, mamy w zamian całkiem bogate drzewko rozwoju kapitana okrętu. Póki co jest ono jednak moim zdaniem dość chaotyczne, wrzucono bowiem do jednego worka chyba wszystkie możliwe umiejętności, jakie przyszły do głowy projektantom gry. Co prawda pozwala to w jakimś stopniu dostosować sobie zestaw umiejętności kapitana do klasy okrętu, czy stylu gry, jednak przyznam szczerze, że wolałbym coś nieco bardziej skomplikowanego i realistycznego.

Chyba najbardziej rozczarowujące w World of Warships są... mapy. I nie chodzi mi tu bynajmniej o ich rozmiar, czy nawet układ zawsze obecnych wysepek. Ten pierwszy aspekt to nic innego, jak rozmiar największych map z WoT zaserwowany nam po prostu w innej skali, co automatycznie "powiększa" obszar walki. Tym jednak czego naprawdę brakuje mi w World of Warships, są warunki pogodowe. Przez cały czas pływamy po niemal płaskim i gładkim morzu, co w dużych dawkach staje się z czasem nieco nużące. Tym bardziej, że rażące sztucznością dorzucanie do każdego obszaru walki skalistych wysepek można by w łatwy sposób zastąpić nieco wyższą falą. A już nocna bitwa podczas sztormowej pogody byłaby doświadczeniem, które każdy zapamiętałby na naprawdę długo.

Poziom graficzny na najwyższych ustawieniach nie powala - morze bywa sztuczne niczym na obrazach pewnego austriackiego malarza pocztówek - ale modele okrętów i liczba detali na nich mogą się podobać. Co jednak najważniejsze, na GTX580 gra działa bardzo płynnie na maksymalnych dostępnych w becie ustawieniach, bez najmniejszych zacięć, czy spadków liczy wyświetlanych klatek.

Przyznam szczerze, że mimo kilku drobnych wad, World of Warships wydaje się być już na tym etapie grą, przy której chętnie spędzę w przyszłości kolejne kilkaset godzin. Co prawda powiela ona większość schematów wypracowanych przez lata przez Wargaming tak naprawdę niewiele wnosząc do segmentu sieciowych gier wojennych opartych na arenach, jednak sama rozgrywka jest na tyle angażująca, a przy tym taktyczna, by w przeciwieństwie do World of Warplanes móc wróżyć jej spory sukces.

Najnowsze
Lubisz nas?