Rozkmina na weekend: Idealny sieciowy shooter

Sławek Serafin
2015/02/14 22:26

Wieloosobowa strzelanka najdoskonalsza z możliwych, taka wymarzona, perfekcyjna pod każdym względem. Jaka powinna być?

Oczywiście, każdy ma swoje zdanie na ten temat. I bardzo dobrze, bo byłoby cokolwiek nudno, gdyby wszyscy myśleli tak samo i lubili to samo. Nie wiem co was kręci w sieciowym strzelaniu, ale wiem co kręci mnie, więc może w ramach tej weekendowej rozkminy każdy z nas przedstawi swoje preferencje, a potem jakoś z nich wszystkich wykoncypujemy złoty środek i... może będziemy od tego trochę mądrzejsi wszyscy, bo świata niestety na pewno nie zmienimy w ten sposób. A szkoda, bo zmiana by się przydała, zwłaszcza wieloosobowym strzelankom trwającym w zastoju od wielu lat (jedno Evolve wiosny nie czyni niestety). Pozwolicie więc że ja, jako pomysłodawca, zacznę od swoich pięciu postulatów. Jaki jest mój idealny sieciowy shooter?

Jest dynamiczny

Ej no, przecież one wszystkie są dynamiczne, ktoś powie. Ludzie biegają, skaczą, strzelają - to dynamika, nie? Tak. Też. Ale mnie chodzi o coś innego, o tempo, o utrzymywanie wrażenia, że nie tylko coś się dzieje, ale też że dzieje się w określonym kierunku, w jakąś stronę, że postępuje, a nie tylko stoi w miejscu jakąś kotłowaniną graczy ganiających się nawzajem. Każde jedno starcie, każdy jeden mecz w idealnym shooterze powinien mieć swój przebieg, jasny i zrozumiały dla wszystkich. Początek musi być początkiem, a koniec końcem. Co przez to rozumiem, tak dokładnie? Już wyłuszczam.

Weźmy Battlefieldy ostatnie, konkretnie zaś tryb Gorączki. On ma tę dynamikę, ma to tempo. Zaczynamy w konkretnym miejscu, walczymy przez pewien czas o te nadajniki czy co tam się w Rushu wysadza,, a potem, gdy uda się je wysadzić, przechodzimy do następnej, innej sekcji mapy, by bić się o kolejne. To przechodzenie sprawia, że każdy mecz jest procesem, sumą kolejnych wydarzeń, a nie jedną akcją rozgrywającą się cały czas w konkretnym miejscu i na tych samych warunkach, jak zwykły deathmatch, czy też pozornie dynamiczne, ale w praktyce tak samo statyczne ganianie za flagami czy punktami kontroli.

Jest dynamiczny, Rozkmina na weekend: Idealny sieciowy shooter

Ale po co to komu? Dlaczego ten idealny shooter powinien mieć bitwy składające się z kolejnych faz i między nimi przechodzić? Cóż, według mnie dlatego, że to przeciwdziała nudzie. Coś się dzieje, coś innego niż przed chwilą i coś innego za chwilę się będzie działo. To jest ekscytujące i ciekawe. Oczywiście, można powiedzieć, że w Battlefieldzie i Gorączce tak naprawdę dzieje się za każdym razem to samo, mimo zmieniających się warunków terenowych, ale po pierwsze, już sama zmiana okoliczności przyrody bardzo wiele wnosi do tego, w jaki sposób się strzelamy, a po drugie... to prawda, że dzieje się to samo, bo akurat Battlefield, który ten swój tryb rozwinął z klasycznego flag-by-flag, nie jest wcale najlepszym przykładem naprawdę dynamicznej strzelanki. Nieźle nadawał się do zilustrowania tezy, ale brakuje mu czegoś innego. Jaki więc jest idealny shooter?

Jest drużynowy

Hola, dobrodzieju, drużynowe strzelanki to mamy od wieków przecież, czyż nie? Tak. Ale większość z nich jest drużynowa tylko nominalnie. Lub potencjalnie. Ludzie są podzieleni na dwa zespoły, to fakt. Ale to jest "drużynowość" w najbardziej prymitywnej z możliwych formie. Chodzi o coś innego, o współpracę w ramach tejże drużyny. I granie zespołowe, o stosowanie taktyk, o realizowanie strategii, o myślenie jednocześnie indywidualne i grupowe. Co jest do tego potrzebne, a czego nie ma w prawie żadnej strzelance? Role.

Nie, nie klasy postaci. Role. Jak w teatrze. Każdy wie, jaką gra postać, co ma mówić i robić. Zwykły podział na klasy nic nie wnosi. Trzymając się porównania z teatrem, te klasy odpowiadają przydzieleniu aktorom jakichś archetypów. Ty jesteś kominiarzem, ty dyrektorem, ty hydraulikiem. Wyjdźcie razem na scenę i zróbcie coś fajnego. Zrobią? Cóż, jeśli są mistrzami improwizacji, to tak. Ale większość z nas nie jest, zwłaszcza jeśli jesteśmy grupą przypadkowych osób, które trafiły na dany serwer. I bez konkretnych ról nie zorganizujemy naprawdę ciekawego przedstawienia. Jak więc powinno być?

Jest drużynowy, Rozkmina na weekend: Idealny sieciowy shooter

Po pierwsze, musimy mieć podstawowy podział na tych co atakują i na tych co bronią. To daje nam fundament, dzięki któremu każdy wie mniej więcej co ma robić na wejściu. A potem pogłębiamy role przydzielając im konkretne zadania. Rozgrywka ma być dynamiczna, co już ustaliliśmy i cele mają się zmieniać. Przypiszmy więc role do celów. Niech dany cel może być osiągnięty tylko przez kogoś z konkretną rolą, z konkretną klasą postaci. On wie, co ma robić. I reszta już też wie - ma mu pomagać, ma go osłaniać, leczyć i co tam jeszcze. Przestajemy być grupą chaotycznie improwizujących graczy, a zaczynamy być drużyną. Każdy zna swoje miejsce, swoją rolę, wie co ma robić.

Najpierw musimy wysadzić bramę. Potem naprawić czołg. Potem eskortować go wąskimi uliczkami do zapory, którą również trzeba wysadzić, by czołg mógł wjechać na dziedziniec i strzałem z działa rozwalić ciężkie wrota do banku, gdzie jest złoto. Wtedy możemy się wbić do środka, zabrać skrzynki ze sztabkami i przenieść je na pakę ciężarówki, którą odjedziemy w siną dal, gdy tylko zniszczymy kolejne zapory na jej drodze. Saper wysadza lub naprawia, sanitariusz pilnuje, żeby saper nie zginął, żołnierz stara się pozabijać wrogów przeszkadzających dwóm pierwszym, dowódca zapewnia wszystkim amunicję i wsparcie, a szpieg odciąga uwagę przeciwnika od całej akcji. Na każdym etapie wiemy co i kto ma robić. Tak wyglądał Gold Rush w Enemy Territory, jedna z najlepiej pomyślanych, najfajniejszych map w dziejach sieciowego strzelania. Dynamiczna i zmieniająca się. Jasno przydzielająca role i zadania. Sprytnie, elegancko zmuszająca każdego by odegrał swoją rolę samorzutnie, organicznie i spontanicznie. W ten sposób kreuje się niezapomniane sieciowe strzelanie - pisząc scenariusz, przydzielając rolę i pozwalając aktorom je odegrać. Aktorzy mogą być słabi, jasne, ale jak im każemy przedstawić Hamleta, to nawet jeśli pójdzie im kiepsko, to i tak będzie to o wiele lepsza zabawa dla wszystkich, niż wizyta w teatrze, gdzie na scenę wygania się grupę przypadkowych ludzi z karteczkami "jesteś operatorem wózka widłowego, zrób coś fajnego". Bo przedstawienie jest kluczem, ono jest najważniejsze, to właśnie na nie przyszliśmy. I tylko na nie.

Nie wychodzi poza bitwę

Idealny shooter to bitwy. I tylko bitwy. Bez rozdrabniania się, bez czegoś, co nam odciąga uwagę od najważniejszego elementu. Odpalamy tę konkretną grę, żeby rywalizować. Żeby wygrać. Czasem przegrywamy, jasne, ale chodzi o to, żeby zastrzelić łajdaków z drugiej strony i pokazać im, kto jest szefem. To jest esencja sieciowej strzelanki, prawda? Więc może, do jasnej cholery, skupmy się na tym, co? Drogi Battlefieldzie? Drogie Call of Duty? Drogie Destiny i cała reszta stada? Wiecie po co tu przyszliście? Nie, chyba nie wiecie, bo od lat próbujecie obudować rdzeń gry różnym szajsem, zamiast wszystkie wysiłki skierować na ten jeden najważniejszy front.

Meta-gra i elementy RPG to największy wróg idealnego shootera. Te wszystkie poziomy, te bronie do odblokowania, odznaki, osiągnięcia, kamuflaże i cała reszta tego najzupełniej zbędnego balastu, który tylko odciąga naszą uwagę od tego, co jest istotne. Odpalamy grę, wbijamy na serwer i zamiast myśleć o tym, co i jak mamy zrobić, żeby wygrać razem z naszą drużyną, zastanawiamy się z czego strzelać, żeby odblokować coś innego, jak strzelać, żeby zdobyć następną blaszkę, co robić, żeby zwiększyć swój stan posiadania rzeczy kompletnie nieważnych. Jasne, zwycięstwo może być priorytetem. Dla wielu jest. Ale powinno być jedyną nagrodą. A nie jedną z wielu. Współczesne strzelanki rozdają nagrody pocieszenia garściami. Przegrałeś? Oj, biedaku, masz unlocka i nie płacz już. Grasz jak fujara? Nie szkodzi dziecko, masz tu poziom mistrza supersierżanta, żebyś sobie myślał, że jednak jesteś fajny. To głaskanie po główce jest nie tylko obrzydliwe, ale też szkodliwe. W tych grach nie ma jasnego sygnału, że coś robisz nie tak, że musisz się podciągnąć, popracować nad sobą i być lepszym. Nie wchodzą w ogóle na ambicję. Nie zachęcają do tego by się doskonalić, by być lepszym. I przede wszystkim nie uczą na błędach, bo błąd jakim jest ostateczna porażka marginalizują, obsypując biednych noobów deszczem nagród. I jak ktoś taki ma się zmobilizować i przestać być noobem? No właśnie.

GramTV przedstawia:

Nie wychodzi poza bitwę, Rozkmina na weekend: Idealny sieciowy shooter

Każdy jest chciwy, ja to rozumiem. Zdobywanie poziomów, nowych zabawek i tak dalej jest strasznie fajne, nie przeczę. Ale dlaczego mamy to robić poza grą? Nie można... w niej? W środku? W bitwie? Jasne, że można. Znów przywołam Enemy Territory, wybaczcie. Tam każda klasa postaci, tfu, przepraszam, każda rola, mogła być rozwijana w trakcie meczu lub w ramach kampanii trzech lub sześciu kolejnych map. I to na kilka sposobów. Zdobywało się poziomy, ulepszenia sprzętu lub całkiem nowy sprzęt dający dodatkowe opcje. Chciwość była zaspokajana. Ale tylko w ramach meczu. Gdy ten się kończył, żadna z tych rzeczy nie miała już znaczenia. Zrobiłeś generała maksując wszystkie role? Gratulacje mistrzu, ale nadal przegrałeś, więc może następnym razem bardziej się postarasz, co? Zabawki w Enemy Territory nie były nagrodami pocieszenia, tylko właśnie zabawkami. Strasznie fajnymi, ale zupełnie tracącymi znaczenie wobec zwycięstwa i porażki. Koniec końców tylko wygrana dawała satysfakcję, a cokolwiek byśmy nie zdobyli w trakcie gry, po jej zakończeniu znikało. W następnej można było zacząć od nowa, ale oczy utkwione były w jednym punkcie - w odniesieniu zwycięstwa. Bo nikt nie rozmieniał chwili tryumfu na drobne, jak w prawie każdym współczesnym shooterze, w których bitwy coraz bardziej tracą na znaczeniu na rzecz zbieractwa różnego badziewia. Do jasnej cholery, chcecie kolekcjonować, to sobie klaser kupcie i znaczki zbierajcie, a nie pchajcie się pod ogień kaemów! A jak nie lubicie znaczków, to zawsze jest jeszcze World of Tanks.

I nie wspomnę już o karygodnej pochodnej tego całego chorego systemu, czyli przewadze jaką gracz z wyższym poziomem i furą unlocków oraz perków ma nad kimś, kto jeszcze ich nie wygrindował. Nie jest to przewaga olbrzymia, ale to ekstremalnie niefajne, że na początku meczu jedni są sztucznie wyniesieni ponad innych. Wystarczy już, że ktoś gra lepiej, a ktoś gorzej, nie? Niech w samej grze zaczynają wszyscy od zera, w tym samym punkcie, z równymi szansami. Niech to, jak się sytuacja, rozwinie będzie wyłącznie zasługą własnych umiejętności lub ich braku, a nie tego, że ktoś sobie coś tam odblokował, bo nie ma życia i siedzi w tej grze całymi dniami. Mogłoby tak być? Mogłoby. A nie jest, niestety.

No dobra, ale jaki jeszcze jest mój idealny shooter?

Jest asymetryczny

Wiem co pomyśleliście. Evolve, nie? Tak, Evolve jest asymetryczne. Ale za bardzo. Tu też trzeba się trzymać zasady złotego środka. Co za dużo, to nie zdrowo, czyli w przypadku Evolve zbyt specyficznie i być może nawet niszowo. Strony konfliktu muszą być inne, ale nie aż tak, że jedni mają bomby atomowe, a drudzy pałeczki do ryżu tylko, bo taka sytuacja zbyt drastycznie zmienia postrzeganie gry z danej strony i na dodatek jest źródłem zaburzeń równowagi w rozgrywce. Zbyt dużym źródłem, jak na mój gust.

Dlatego też idealna strzelanka powinna być asymetryczna, ale z głową i umiarem. I na kilku poziomach. Po pierwsze musimy więc mieć jasny podział na strony. Nie tak jak poprzednio, że jedni atakują a drudzy bronią, ale ten, który nam wyraźnie mówi kim jesteśmy. Najłatwiej to osiągnąć sięgając po historię. Bierzemy II wojnę światową i już wiadomo. Dobrzy alianci, źli hitlerowcy. Przejrzysta identyfikacja kto jest kim. Lądujemy w drużynie brytyjskiej? Jolly good, mate! Gramy dla Niemców? Jawohl, herr Oberleutnant! Mamy wyraźny podział. A po co? Żeby rozpoznawać się na pierwszy rzut oka po mundurach. A przede wszystkim zaś dla... klimatu. Atmosfera jest ważna, moi drodzy, bardzo ważna i to jest świetna metoda jej budowania. Większość współczesnych strzelanek o tym zapomina, zbijając graczy w jedną szarą masę zuniformizowanych, anonimowych, jednakowych żołnierzy po obu stronach. Porażka, na całej linii. Kim wolelibyście być? Bliżej niezidentyfikowanym kolesiem z kaemem czy grenadierem pancernym z Waffen SS? To znaczy, w grze, rzecz jasna. Wolicie być kimś bez osobowości, takim idealnym nikim, czy kimś konkretnym, za kim stoi historia, tradycja i diabli wiedzą co jeszcze, a wszystko to strasznie fajnie i ekscytujące? No właśnie. Po to jest ta wyjściowa, niby czysto powierzchowna asymetria.

Jest asymetryczny, Rozkmina na weekend: Idealny sieciowy shooter

I może się ona odwoływać do czegokolwiek w zasadzie, byleby było odpowiednio znane. Kolonialni marines kontra ksenomorfy? Game over man, game over! GDI kontra NOD? Kane żyje! Imperialni szturmowcy kontra rebelianci? AAAA! ŚMIERĆ EWOKOM!!! Standardowi żołnierze ze współczesnego pola walki różniący się między sobą tylko naszywkami z flagami na rękawach? A weź pan to i wsadź sobie w... Owszem, takie podejście sprawia, że gry na znanych licencjach (tu pozdrawiamy Star Wars: Battlefront) mają przewagę na starcie, ale jeśli ktoś odpowiednio zbuduje świat, tło i klimat w samej grze, to może osiągnąć ten sam świetny efekt zaangażowania emocjonalnego ze strony gracza. Ja na przykład nigdy nie byłem jakoś szczególnie wkręcony w klimaty Quake'a, ale gdy grałem Stroggami w Enemy Territory: Quake Wars, to uwielbiałem się wydzierać "For the Makron!!!" w trakcie zabijania ludzików z GDF. To znaczy, nie na żywo się wydzierać, tylko voice-chatem. Fenomenalnym zresztą, jakby ktoś mnie zapytał.

No właśnie, a skoro już Quake Wars przywołałem do tablicy... To jest gra prawie idealnie trafiająca według mnie w złoty środek asymetrii. Zilustruję to przykładem, jeśli pozwolicie. Sanitariusz GDF ożywiał swoich postrzelonych kumpli klasycznie, defibrylatorem. Bzzt i wracasz do boju. Super. A medyk Stroggów? Skubaniec montował w ciałach wrogów specjalne pasożytnicze maszyny, które pozwalały jego kumplom odrodzić się ze zwłok Ziemian. Odjazd, nie? Zupełnie inna mechanika, inne możliwości taktyczne, inne myślenie. A efekt ten sam - kolega z drużyny momentalnie wraca na plac boju i nie musi zasuwać z bazy. To jest właśnie idealna asymetria, która daje unikalne wrażenia z gry każdą ze stron, ale nie burzy równowagi i przebiegu całej rozgrywki. Z II wojną światową też można się tak bawić na przykład - Niemcy mają tygrysy, alianci shermany. W pojedynku jeden na jeden ten pierwszy kosi tego drugiego, nie? Więc dajemy Amerykanom po trzy M4 na każdego kociaka i już jest dobrze. Jest asymetria, jest klimat, są różne wrażenia z gry po każdej ze stron - i jest też równowaga, jeśli dobrze to wszystko zaprojektujemy. A nawet jeśli nie aż tak dobrze, to też będzie fajnie, nie każda gra musi być StarCraftem, nie każda sieciówka musi być e-sportem. Mamy się dobrze bawić, a jest to o wiele trudniejsze do osiągnięcia, gdy wszyscy, którzy ze sobą walczą, wyglądają tak samo i korzystają z dokładnie tego samego sprzętu, bez różnicy po której stronie są nominalnie. Taka sytuacja jest potwornie nudna.

A jeśli już twórcy z jakiegoś powodu się o to nie postarali, to niech chociaż pozwolą graczom zrobić coś z tym fantem. I tym samym przechodzę do ostatniego punktu tej przydługiej opowieści o tym, jaki jest mój idealny shooter.

Jest otwarty

Czyli jaki? Podatny na przeróbki. Silnik najlepszej z możliwych sieciowych strzelanek musi być wyposażony w narzędzia modderskie, po prostu musi. I w konsekwencji musi bazować na dedykowanych serwerach, które są pod pełną kontrolą graczy. To są warunki absolutnie konieczne, przynajmniej z mojego punktu widzenia. Rozumiem, że dla wydawcy już mniej, bo gra modowana, przerabiana, ulepszana przez społeczność żyje całymi latami i nikt nie ma ochoty w dwanaście miesięcy po jej premierze kupować kolejnego odcinka z serii, ale szczerze mówiąc mam w głębokim poważaniu co sobie myśli wydawca i jak broni swoich interesów. Mody to absolutna podstawa i muszą być. Z przeciętnej gry mogą zrobić grę znakomitą. A z bardzo dobrej - fenomenalną. I odwrotnie, ich brak działa bardzo źle na kondycję danej gry i serii, do której należy, co widać najlepiej na przykładzie Battlefieldów.

Jest otwarty, Rozkmina na weekend: Idealny sieciowy shooter

Najlepsza gra z tego cyklu, Battlefield 2, sama była inspirowana modem. I pozwalała siebie modować, co zaowocowało takimi fantastycznymi konwersjami jak Project Reality i Forgotten Hope 2. Potem, jeśli nie liczyć BF 2142, nastąpiła przesiadka na bardziej zaawansowany engine Frostbite, którego modować się rzekomo nie dało, bo był zbyt skomplikowany i trzy kolejne Battlefieldy były grami prawie dokładnie takimi samymi i coraz słabszymi w kolejnych odsłonach na dodatek. Może to nie przez brak narzędzi modderskich, może te sprawy są powiązane w inny sposób, nie będę dociekał. Wiem tylko, że EA i DICE pokazali tym samym palec najwierniejszej części społeczności fanów serii i ci najprawdopodobniej nigdy im tego nie wybaczą. W idealnym shooterze taka sytuacja nie ma prawa zaistnieć. Mody muszą być dostępną opcją, powtórzę to jeszcze raz.

I już wiecie, jaki jest mój pomysł, a raczej pomysły, na najdoskonalsze sieciowe strzelanie do siebie. To znaczy, jeśli jakimś cudem przetrwaliście do końca chyba zbyt długiego tekstu. Teraz ciekawi mnie co wy o tym myślicie, jakie są wasze sugestie, jaki kształt według was powinna przybrać taka gra. Na pewno coś wam tam świta, więc nie bójcie się podzielić.

Komentarze
39
Usunięty
Usunięty
21/02/2015 12:02

Pierwsze Call of Duty nie ma sobie równych ! :)

Usunięty
Usunięty
20/02/2015 22:35

Pitolenie Serafina odcinek milionpincet

Usunięty
Usunięty
20/02/2015 14:42

Call of Duty 2, gra, na którą zawsze mam ochotę zagrać. :) I CS:GO!




Trwa Wczytywanie