Dying Light - wrażenia z wczesnej wersji

Paweł Pochowski
2014/12/15 11:00

Apokalipsa zombie to już przewałkowany przez popkulturę temat i to na wszystkie możliwe sposoby. Gry, komiksy, seriale, filmy - było już wszystko, a mimo to moda nie przemija. Czy Techland wraz ze swoim Dying Light da radę dodać do tematu coś nowego?

Dying Light - wrażenia z wczesnej wersji

Sprawdziliśmy to przy okazji testów wczesnej, pecetowej wersji gry. Była ona ograniczona do około pierwszych czterech godzin zabawy, ale za to praktycznie gotowa. Dostępny był cały świat, zadania główne, jak i poboczne, zdobywanie doświadczenia, przydzielanie umiejętności, dzień oraz noc. Brakowało jedynie trybu kooperacji. Ale i bez niego Dying Light dostarczyło nam wiele przyjemności.

O samej historii w Dying Light opowiedzieć zbyt wiele nie można, w obawie o niepotrzebne spoilery. Wystarczy, byście wiedzieli, że główny bohater gry bynajmniej nie znajdował się na terenie objętym kwarantanną od samego początku, a zostaje tam zrzucony z samolotu. Wszystko dlatego, że GRE ma dla niego pewną tajną misję. Aby ją wykonać będzie musiał wcielić się w rolę ocalałego i wkupić w łaski innych, pozostałych przy życiu ludzi. Jak to jednak bywa, na terenie Harran pomiędzy ludźmi nie ma pokoju, trzeba więc uważać nie tylko na zombie, ale i przeciwników.

Tuż po wylądowaniu w zarażonym mieście Kyle Crane pakuje się w nie lada kłopoty, z których wychodzi cało tylko dzięki pomocy grupy ocalałych. Niestety, ratunek przypłacony został przez jedną z najwyższych cen - życiem jednego z nich. Mimo to ocalali rannego i nieprzytomnego Crane'a zabierają do swojej bazy, gdzie budzi się jakiś czas później. I choć nikt nie patrzy na niego przyjaźnie, musi wkraść się w ich łaski. Raz, by odkupić swój dług, a dwa, by wykonać powierzoną misję. Zaczyna więc od prostych zadań, zdobywa zaufanie i szacunek. Przekłada się to na ważniejsze misje główne oraz dostęp do misji pobocznych - jeżeli któryś z mieszkańców wieży, bo tak nazywa się baza grupy, ma jakiś interes lub problem to przychodzi z nim właśnie do niego.

Za dnia Harran jest nawet przyjaznym miejscem. Owszem, pełno w nim monstrów kluczących po ulicach i zakamarkach, ale tuż pod rozświetlonym przez słońce niebem nie są one zbyt żwawe i raczej leniwe. Jeżeli nie ma takiej potrzeby, często walkę z napotkanymi potworami można sobie odpuścić udając się prosto do miejsca przeznaczenia jednocześnie przechodząc tuż koło nich. Zwykle nie rzucą się do pogoni za Crane'm, chyba, że traficie na specjalną, agresywną odmianę przeciwników. Natomiast w nocy, nie jest już tak różowo. Gdy zapada zmrok najlepiej wrócić do bazy lub zaszyć się w jednej z wielu bezpiecznych miejscówek, które najpierw trzeba sobie oczyścić z potworów, i tam spokojnie przespać aż do świtu. W nocy na ulicę wychodzą bowiem o wiele straszniejsze bestie - agresywniejsze, większe, szybsze, mocniejsze, z którymi walka na równym poziomie na początku rozgrywki jest praktycznie niemożliwa. Jedyną możliwością jest więc pozostanie w ukryciu i dbanie o to, by nie zostać wykrytym. Ale opłaca się, bo punkty doświadczenia zdobywane po zmroku są niezwykle cenne.

Jednocześnie nie oznacza to, że rozgrywka za dnia jest banalna lub prosta. Można przejść koło zombie i nic sobie z nich nie zrobić, ale gdy dochodzi do walki nie można już ich lekceważyć. Pokonanie każdego z potworów to konieczność kilkukrotnego trafienia go bronią (w zależności od posiadanego ekwipunku oczywiście). Ciosy natomiast korzystają z paska wytrzymałości, nie da się więc walczyć cały czas naciskając przycisk ataku. Trzeba do sprawy podejść w inny sposób, dbając o to, by nie pozbawić się siły, bo bez niej bohater staje się wolniejszy, słabszy i łatwiej go trafić. Na głównych ulicach koło siebie znajduje się nie kilkanaście, a często nawet i kilkadziesiąt zombie. Na początkowym etapie gry takie starcia są praktycznie nie do wygrania.

GramTV przedstawia:

Oczywiście zmienia się to wraz z postępem w zabawie. Po pierwsze, zyskujemy bowiem dostęp do lepszego ekwipunku. Zamiast zwykłych gazrurek i nóg od stołu w rękach Crane'a zaczynają pojawiać się młotki, noże, kije bejsbolowe czy policyjne pałki, które zadają znacznie większe obrażenia. Wraz ze zbieraniem przedmiotów potrzebnych do craftingu może on także tworzyć własne bronie (zupełnie jak w Dead Island), apteczki czy specjalne mikstury, które sprawiają np., że przez dany czas jest on wytrzymalszy. Z drugiej strony wraz z wykonywaniem zadań, pokonywaniem coraz większej ilości potworów oraz coraz lepszym poruszaniem się po mieście rośnie poziom umiejętności Kyle'a i to w aż trzech dziedzinach - przetrwania, zwinności i siły. Rozwijając drzewko przetrwania Crane uczy się robić mikstury, może dźwigać przy sobie więcej broni czy tworzyć pułapki. W zakładce zwinności punkty umiejętności wymieniane są głównie na nowe ruchy, związane czy to z walką czy z poruszaniem się. W drzewku siły znajduje się natomiast wszystko co związane z walką - opanowanie nowych broni, zwiększenie wytrzymałości czy brutalne finishery. Co ważne, drzewka rozwijane są osobno. Za zdobycie nowego poziomu chociażby zwinności otrzymujemy punkt doświadczenia stricte dla tego drzewka, nie musimy wybierać więc pomiędzy trzema możliwymi ścieżkami rozwoju bohatera, a progres następuje proporcjonalnie we wszystkich trzech.

Wraz z rozwojem walka nabiera rumieńców. Początkowo Crane dysponuje tylko niezbyt mocnym kopniakiem oraz podstawowym ciosem, dopiero z czasem dochodzą do tego nowe ruchy. Jednocześnie trzeba czasem kombinować. Niektórzy przeciwnicy w Dying Light dobrze parują ataki, trzeba więc trochę postarać się, aby zadać im celny cios. Sposobów na to jest kilka, a jednym z nich jest wykorzystanie uniku i wyprowadzenie ciosu tuż po nim, gdy przeciwnik nie odzyskał jeszcze pełni równowagi. Inne sposoby na trudniejszych przeciwników to chociażby wykorzystanie przewagi terenu albo potraktowanie ich wybuchającą butlą z gazem. Co ciekawe, znajdziecie w grze przeciwników z taką butlą na plecach. Dobrze wymierzony cios spowoduje wybuch, który pozbawi "życia" wszystkie zombie naokoło. Przeciwników da się także wepchnąć na ostre elementy otoczenia czy zepchnąć z wyższych powierzchni. Jednym słowem można, a nawet trzeba kombinować.

Pozytywne wrażenie robi także samo Harran, które zaprojektowane zostało w taki sposób, aby gracz mógł podróżować w sposób bezpieczny (a więc ponad ziemią) i szybki, przeskakując z dachu na dach, wspinając się na różne murki, samochody czy słupy. Parkour, bo chyba tak można nazwać ten sposób podróżowania, jest ważną częścią zabawy i naprawdę fajnie wpisuje się w klimat apokalipsy zombie. I może (przynajmniej w początkowej fazie zabawy) całość nie jest tak widowiskowa i rozbudowana jak w Mirror's Edge, ale z całą pewnością po odpowiednim treningu taki sposób podróżowania po Harran jest niesamowicie przydatny i ułatwia omijanie hord zombie. Co jeszcze można powiedzieć o świecie gry, to że nie jest on może przesadnie ogromny, ale wydaje się, że twórcy trafili z rozmiarem - nie jest klaustrofobicznie, ale dotarcie z krańca mapy na drugi jej kraniec zajmuje kilka minut. Świat wypełniono ciekawymi miejscami - są slumsy, autostrada, osiedle mieszkalne czy centrum miasta. W poszczególnych budynkach warto szukać elementów wykorzystywanych do craftingu - sznurków, puszek, części metalowych czy taśmy klejącej. Przy okazji można natrafić na zamknięte skrzynie z cenniejszymi przedmiotami (ich otwarcie to przyjemna minigra z wytrychem w roli głównej), albo też "strefę zero", gdzie znajduje się ponoć wiele cennych przedmiotów oraz masa potworów. Ponoć, bo choć ją odkryliśmy, nie odważyliśmy się wejść do środka. Będzie co robić w pełnej wersji gry.

Dying Light to także świetna, robiąca wrażenie oprawa audiowizualna, w tym doskonała gra światła oraz cienia, godna nazwania ją "prawdziwie next-genowej". Grafika jest bogata w szczegóły, świetnie prezentują się także modele postaci oraz animacja. Ostateczną opinię wydamy naturalnie po premierze gry, ale ostatnie tak dobre wrażenie na PC zrobiło na nas odświeżone Metro Redux. Jednocześnie trzeba przyznać, że wersja beta sprawiała jeszcze pewne problemy - a to lektor przeczytał coś innego, niż głosiły napisy; a to nagle coś napisane zostało w języku angielskim zamiast polskim czy któreś zombie przez moment chodziło w powietrzu. Zdarzył się także cuda - teleportacja ciała zabitego potwora oraz znikające z kasy w sklepie pieniądze. W sumie nic poważnego jak na niedokończoną wersję gry.

Prawie cztery godziny spędzone z Dying Light utwierdziły nas w przekonaniu, że gra ma spory potencjał i pozostawiły ze sporym niedosytem, bo po prostu mieliśmy ochotę na więcej. System walki jest fajny, podobnie jak poruszanie się w parkourowym stylu; noc wydaje się naprawdę straszna, a zarówno misje poboczne jak i główne - ciekawe. Dodatkowo trzeba dodać, że fabuła zapowiada się intrygująco, a całość podlana została przez bardzo atrakcyjną dla oczu oprawę audiowizualną. No i nie możemy doczekać się na system kooperacji, bo może być to prawdziwa perełka w koronie tego tytułu. Dying Light ma szansę sprawić, że zima nie będzie w tym roku szara i ponura jak zwykle.

Komentarze
13
Artmaster88
Gramowicz
15/12/2014 19:19

Dobrze to wygląda i nieźle się zapowiada. Ogólnie artykuł Ok ale czy możecie dodać jeszcze parę słów o samej optymalizacji? Czy gra płynnie działała bez jakichś nagłych spadków, czy są jakieś "zwiechy", doczytywanie tekstur, itd.?Pytam bo ostatnie wyjawienie wymagań tej gry nie nastrajają zbyt optymistycznie.

elmartin
Gramowicz
15/12/2014 18:56

No cóż, ja już zamówienie złożyłem, więc w lutym się przekonam jak jest ;)Może i nie jest tak kolorowo i rajsko, ale miasto trochę zniszczone więc w sumie nie ma się co dziwić. Już nie miasto, w dzisiejszym standardzie, a jeszcze nie dżungla.Może nie będzie tak źle.Jak dożyjemy to zobaczymy, na czym polega rozgrywka i jak się biega, skacze, kopie, wspina, itp.Oczywiście jak się zombie zabija też :)Nie mam uprzedzeń, ani konkretnych oczekiwań, bo jak pisałem wcześniej, nie grałem w DI.

Soul1
Gramowicz
15/12/2014 18:41

> W takim razie Dead Island 2 wydaje się być bardziej w Twoim klimacie ;)> Dla mnie jednak DI2 "wypala oczka".Wizualnie tak, ale tam z kolei poszli w - znienawidzone przeze mnie - "zombie na wesoło" (przynajmniej tak wygląda to na filmikach). DL (pod względem atmosfery) jest spoko, bo twórcy raczej uderzają w poważniejsze i bardziej realistyczne tony, ale brakuje temu wyrazistości.Nie ważne czy gra jest mroczna czy kolorowa, ważne żeby była JAKAŚ, miała tożsamość i styl (zwłaszcza pod względem wizualnym). Nie lubię takiej niesprecyzowanej szaroburości, gdzie jest "zbyt jasno na mrok i zbyt ciemno na raj" ;).




Trwa Wczytywanie