Voxelfield - powiew świeżości w grach MOBA od polskiego studia

Mateusz Mucharzewski
2014/10/10 11:00
0
0

Twórcy z Psycho Interactive chcą rywalizować z gigantami gatunku niespotykaną na taką skalę destrukcją otoczenia oraz grafiką rodem z Minecrafta.

Voxelfield - powiew świeżości w grach MOBA od polskiego studia

Mimo wielu mniejszych i większych firm z branży elektronicznej rozrywki mieszczących się w Wielkiej Brytanii, akurat w ponad dwustutysięcznym mieście Derby leżącym w centrum wyspy próżno szukać znanych developerów, zwłaszcza po zamknięciu w 2010 roku lokalnego oddziału Rebellion, znanego wcześniej jako Core Design. Niespodziewanie to właśnie tam swoją siedzibę ma... polskie studio niezależne.

Jak to zwykle w podobnych historiach bywa, po czasie spędzonym na modowaniu i udzielaniu się w grupach non profit grupka pasjonatów postanowiła rozpocząć pracę nad własnym, bardzo ambitnym projektem. W ten sposób z inicjatywy Krzysztofa Jamka powstało studio Psycho Interactive, które już od dwóch lat pracuje nad grą MOBA Voxelfield.

Głównym elementem wyróżniającym Voxelfield na tle innych produkcji, nie tylko tych z gatunku MOBA, jest pełna destrukcja otoczenia. W tym wypadku słowo "pełna" jest jak najbardziej na miejscu. Ekipa Psycho Interactive chce pozwolić na zniszczenie dokładnie wszystkich budynków znajdujących się na mapie. Twórcy opatentowali stworzoną przez siebie technologię, pozwalającą na destrukcję w czasie rzeczywistym, a nie opartą na skryptach. W tym momencie nasuwa się pytanie, jak to wszystko będzie wpływać na płynność rozgrywki i czy w ferworze walki nie dojdzie do nadmiernego obciążenia procesora i innych podzespołów. Paweł Gmyterko, project manager w Psycho Interactive, który opowiadał mi o Voxelfield, twierdzi iż jego ekipa przygotowała na tyle efektywną technologię, że nie będzie z tym problemów.

Najtrudniejszym elementem w tworzeniu gry pod kątem fizyki było opracowanie technologii, a więc natywnej biblioteki, która zamienia dane "voxelowe" na dane "zrozumiałe dla GPU". Optymalizacja kodu miała kluczowe znaczenie, ponieważ w typowej rozgrywce, ze względu na destrukcję, odwołania do biblioteki występują średnio kilkadziesiąt razy na sekundę - jedno odwołanie nie może więc trwać więcej niż kilka milisekund, a każdy poważny błąd mógłby doprowadzić do przerwania pracy całej gry. Sercem technologii, którą opracowaliśmy, jest jednak optymalny sposób konwersji voxeli na trójkąty, który pozwala na znaczne zmniejszenie ilości danych przesyłanych do GPU.

Twórcy opublikowali do tej pory kilka filmów przedstawiających rozgrywkę, na których widać nie tylko destrukcję otoczenia, ale i chaos panujący na polu bitwy, kiedy wszystko dookoła wybucha i rozpada się na kawałki. Nie jest to jednak efekt uboczny, a zamierzone działanie autorów gry, którzy chcą dać graczom poczucie uczestnictwa w prawdziwej bitwie wymagającej szybkiego podejmowanie decyzji. Voxelfield nie będzie więc produkcją statyczną, w której będzie liczyć się każdy, nawet najdrobniejszy ruch. Ekipa stawia na bardziej dynamiczną rozgrywkę i jednocześnie chce zachować balans między przejrzystością na ekranie, a efektowną destrukcją otoczenia.

GramTV przedstawia:

Zaawansowana fizyka nie jest w Voxelfield sztuką dla sztuki, a elementem, który w istotny sposób wpływa na przebieg rozgrywki. Przykładowo każdy budynek można wykorzystać jako osłonę, ale istnieje również możliwość jego zniszczenia, co pozwoli na stworzenie nowych ścieżek. Z drugiej strony zawsze można postąpić wręcz odwrotnie, czyli niszcząc tunel zablokować przejście przez niego. Destrukcja otoczenia będzie również wpływać na strategię, jaką powinien wybierać gracz.

Rozgrywa będzie zmieniać się naturalnie wraz ze zmianami na planszy. Początkowo gracze przeważnie będą wybierać lekkie mechy potrafiące wskakiwać na budynki. Później, gdy będzie więcej otwartych przestrzeni, znaczenie mobilności zmniejszy się na rzecz dobrego opancerzenia, jakie dają ciężkie mechy.

Na polu bitwy największe spustoszenie mają oczywiście robić mechy, których obecnie jest 12 rodzajów, ale według zapewnień Pawła Gmyterko liczba ta wzrośnie do 30. Oprócz tego pojawią się żołnierze, których sterowanie ma przypominać grę RTS. Na koniec pozostaje oczywiście dwudziestu pilotów mechów (liczby te mogą jeszcze się zwiększyć, wszystko zależy od funduszy zebranych na produkcję gry). To właśnie ich wybiera się przez rozpoczęciem meczu, a to wpływać ma na posiadane umiejętności. Również same mechy będą mocno różnić się od siebie. Jedne potrafią skakać, inne mogą być niewidzialne, różnice będą także widoczne po dostępnych broniach (karabiny, lasery, wyrzutnie rakiet, działka, drony itd.). Wybór maszyny będzie więc zależeć od tego, w jaki sposób chcesz grać - walka z mechami, czy żołnierzami, bądź destrukcja otoczenia.

Voxelfield ma być oparty, podobnie jak większość gier MOBA, na modelu free-2-play. Ekipa w tym względzie bierze przykład z największego konkurenta, czyli League of Legends. W grze będzie można płacić walutą zdobywaną w czasie gry albo prawdziwą. Za pomocą tej pierwszej możliwe jest odblokowanie absolutnie wszystkiego (nowe bronie, mechy, czy piloci), ale jeśli komuś będzie brakowało czasu bądź cierpliwości, zawsze może wszystko kupić. Dodatkowo pojawi się opcja wydania pieniędzy na nowe skórki, czy inne elementy wizualne. Taki model biznesowy jest obecnie bardzo popularny i zdecydowanie najbardziej korzystny dla graczy.

Aktualnie ekipa Psycho Interactive zbiera pieniądze na Kickstarterze. Studio od fanów chce uzyskać 95 tysięcy funtów. Jeśli uda się zdobyć więcej funduszy, gra zostanie mocno rozbudowana. Aktualnie zespół wspomina tylko o pojedynkach 6 vs 6, ale osiągnięcie kolejnych progów w czasie zbiórki ma zagwarantować pojawienie się dodatkowych trybów, a nawet rozbudowanego edytora. Co ciekawe, Psycho Interactive nie ukrywa, ile do tej pory pieniędzy pochłonęła produkcja Voxelfield. Przez ostatnie dwa lata zostało wydanych 80 tysięcy funtów uzyskane z pożyczek.

Bardzo duża część pieniędzy poszła na patenty i znaki towarowe, które były warunkiem dostania tak dużej pożyczki. W skrócie, partie które udzielały pożyczki chciały się zabezpieczyć. W razie gdyby przedsięwzięcie upadło, technologia, znaki towarowe i gra przechodzą na ich własność. Wolelibyśmy tego uniknąć. Bardzo duże koszta generowały opłaty prawnicze związane z samą pożyczką. Reszta pieniędzy była przeznaczona na licencje programów, na których pracujemy, a te jak wiadomo w przemyśle gier są bardzo kosztowne. Do tego dochodzi koszt serwerów, sprzęt komputerowy, utrzymanie biura oraz opłata księgowości. Reszta pieniędzy była przeznaczona na minimalne płace, które pozwalają nam przetrwać, pracując tylko nad projektem Voxelfield.

Pozostaje mieć nadzieję, że ekipie Psycho Interactive uda się zdobyć odpowiednie fundusze na dokończenie gry. Wprawdzie fani gatunku pewnie bardziej wyczekują innej polskiej produkcji, czyli The Witcher Battle Arena, ale niewątpliwie na Voxelfield również warto zwrócić uwagę. Jeśli technologia stworzona przez ten dziesięcioosobowy zespół (dwóch programistów pracuje zdalnie z Polski, reszta mieszka w Wielkiej Brytanii) okaże się faktycznie efektowna, ale i efektywna, gra będzie mogła wnieść powiew świeżości do gatunku zdominowanego przez League of Legends i DOTA 2. Inna sprawa, czy zdoła odciągnąć graczy od tych dwóch gigantów. Premiera najwcześniej za rok.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!