Might & Magic: Duel of Champions - recenzja

Sławek Serafin
2014/08/20 23:00

Sieciowa karcianka osadzona w świecie kultowych Heroesów

Wybaczcie, że zacznę od narzekania, ale naprawdę muszę. Might & Magic: Duel of Champions nie jest grą nową. Obecne w sieci od chyba już ponad dwóch lat, jest ciągle rozwijane, rozbudowywane, wzbogacane i tak dalej. Ale ja, biedny żuczek, nie mogę pojąć, dlaczego przez cały ten czas gra nie dorobiła się porządnego, wygodnego interfejsu i grafiki w rozdzielczości większej niż standard obowiązujący jakieś 10 lat temu. Trzeba przyznać, że Duel of Champions wygląda po prostu źle, tak na czysto technicznym poziomie, zwłaszcza zestawiając grę z konkurentami takimi jak przebojowy Hearthstone czy pozostający jeszcze w fazie bety, ale szybko rozwijający się Hex. Karty są ładne, grafiki na nich fanom Might & Magic na pewno się spodobają, zwłaszcza że nie są okropnie cukierkowe, tylko nawiązują stylem do nieco mroczniejszych odsłon serii Heroes of Might & Magic - ale cóż z tego, skoro rozdzielczość jest tak niska, że wszystko widzimy jakby przez mgłę, zamazane i niewyraźne. No okropność.

Might & Magic: Duel of Champions - recenzja

Skoro już zacząłem od czepiania się, to może będę kontynuował w tym tonie, żeby od razu pozbyć się wszystkiego, co leży mi na wątrobie w związku z Duel of Champions. Nie jest tego wiele, bo oprócz kiepskiej prezentacji gra ma jeszcze tylko jedną wadę. Tyle, że poważną. I tak jakby wrodzoną. Duel of Champions cierpi na przypadłość odziedziczoną po klasycznych kolekcjonerskich grach karcianych - bez wydawania pieniędzy wiele się tu nie zdziała. Tak, gra jest nominalnie darmowa i ma nawet średnio emocjonującą kampanię singlową oraz kilka innych mechanizmów, które pozwalają zarabiać złoto, które można później przeznaczyć na zakup nowych zestawów z losowymi kartami. Ale jeśli ktoś chce bez wydawania prawdziwej waluty grać i dobrze się bawić, to ma na to niewielkie szanse. Karty rzadkie i unikalne, bardzo trudno dostępne bez płacenia, dają wyraźną przewagę swoim posiadaczom, przewagę, której tak naprawdę nie da się nadrobić dobrą taktyką i przemyślnie skonstruowaną talią. To źle. Źle tym bardziej, że nawet jeśli ktoś dysponuje niepoliczalnymi rezerwami wolnego czasu i jest zdeterminowany, by zarobić na dodatkowe zestawy, będzie musiał stawić czoła także okropnej nudzie. Granie cały czas tą samą podstawową, powoli, bardzo powoli wzbogacaną talią, jest po prostu nużące.

Przez jakiś czas będziemy czuć się świeżo, będziemy trafiać na różnych przeciwników, na różne frakcje i pojedynki będą ciekawe. Ale to szybko przemija i nagle okazuje się, że nie tylko nasza talia jest cały czas ta sama, ale też i te u przeciwników nie ulegają zbyt wielkim wariacjom. Nie wiem, może ja mam jakiś niski próg odporności czy coś, ale granie cały czas tymi samymi kartami strasznie mnie męczy. Karcianki na żywo tego problemu nie mają, bo nie tylko nie gra się w nie codziennie przez kilka godzin, a tyle mniej więcej trzeba, by w pocie czoła zarobić na nowe zestawy, to jeszcze wchodzi się w interakcje z innymi graczami, tutaj, w wersji cyfrowej, ograniczone do prostego czatu. Karciankom kolekcjonerskim niestety brak tej eleganckiej prostoty zwykłych gier karcianych w stylu pokera czy brydża, by brak urozmaicenia w taliach nie robił różnicy - bazują właśnie głównie na różnorodności kart, na ich większej liczbie, pozwalającej na konstruowanie strategii i planowanie przebiegu gry jeszcze przed jej rozpoczęciem. A gdy ostro "grindujemy" złoto cały czas tą samą talią, rozgrywając kilkadziesiąt pojedynków, żeby tylko kupić nowy zestaw, w którym być może znajdziemy jedną przydatną nam kartę, nuda i zmęczenie są naszymi stałymi towarzyszami. To źle. Jedynym remedium jest wysupłać trochę grosza, przestać grać lub zagryźć zęby i znieść to jak mężczyzna, prąc godzinami przez meandry monotonii z oczami utkwionymi w celu. Tyle, że od gry oczekuje się chyba rozrywki, a od gry sieciowej jeszcze dodatkowo emocji związanych z rywalizacją, które nudzie przecież rzadko towarzyszą. Porównanie Duel of Champions, czy też w zasadzie wszystkich cyfrowych karcianek, w które grałem, bo to nie jest tylko problem tej jednej, z w zasadzie dowolną inną grą sieciową, czy to shooterem, strategią, erpegiem, symulacją czy MOBA, wypada znacznie na niekorzyść komputerowych adaptacji gier karcianych w kwestii czystej przyjemności płynącej z grania jako takiego. Takie przenoszenie kart w świat wirtualny z zachowaniem prawideł rządzących nimi w tym rzeczywistym chyba nie jest najlepszym pomysłem...

A skoro już o tym mowa, trzeba Might & Magic: Duel of Champions oddać sprawiedliwość właśnie w aspekcie kopiowania wzorców, bo twórcy postarali się przynajmniej o oryginalną mechanikę rozgrywki. Nie jest jakoś szalenie kreatywna czy też nadmiernie rozbudowana, ale nie jest bezczelną kalką z Magic: The Gathering, jak ta z Hex. I nie jest też uproszczona, spłycona i zbyt mocno bazująca na losowości jak ta z Hearthstone. Sama rozgrywka w Duel of Champions jest naprawdę solidna i może się podobać, gdy zapomnimy o tym wszystkim, o czym mówiłem w powyższych akapitach.

Pierwszy mocny punkt gry to frakcje, bazujące oczywiście na tych z Heroes of Might & Magic. Każda z sześciu nacji, od Przystani, przez Inferno aż po Nekropolię, ma swój styl, swój klimat, swój sposób na granie. W obrębie każdej z nich można oczywiście tworzyć sobie własne strategie i układać misterne plany, ale wybór frakcji determinuje w dalekim stopniu to, jak będzie wyglądała sama rozgrywka. I to jest fajne, bo w miarę szybko można się dorobić talii dla każdej z frakcji, niestety podstawowych, ale zawsze. Zmiana frakcji to zawsze powiew świeżości, bo w nowej talii prawie wszystko jest nowe - wspólne bywają tylko bardzo nieliczne karty. Przesiadki takie zapobiegają nudzie... na pewien czas, bo nawet sześć mocno różnych stylem talii opatrzy nam się po kilkuset pojedynkach, trwających o kilku do nawet kilkudziesięciu minut.

GramTV przedstawia:

Might & Magic: Duel of Champions ma też swój pomysł na aranżację kart na stole. Układamy je na określonych pozycjach, w rzędach i szeregach. Żołnierzy walczących wręcz ustawiamy na froncie, strzelców i magów za nimi, a jednostki latające gdzie bądź. Aby nasi chłopcy, dziewczęta i inne potwory mogli zaatakować wrogiego bohatera, co jest warunkiem zwycięstwa, muszą się najpierw przebić przez oddziały wroga stojące naprzeciw nich. Odpowiednie ustawienie jest więc kluczowe dla przebiegu rozgrywki i nadaje jej dodatkową warstwę strategicznej i taktycznej komplikacji, warstwę, której brakuje stosującym prostsze rozwiązania konkurentom. To jest fajne. Bogactwo różnych zagrań, obejmujących karty magii oraz łutów szczęścia tudzież budynków albo specjalnych wydarzeń, nie wspominając już o różnych współczynnikach jednostek i dodatkowych zdolnościach tychże sprawia, że Duel of Champions jest chyba najbardziej rozbudowaną wgłąb grą tego gatunku, przynajmniej jeśli chodzi o karty cyfrowe. Brakuje jej tylko trochę dynamiki, bo prostu układ tur nie obejmuje przerwań, nie ma tutaj opcji kontrowania i zagrywania kart w turze przeciwnika w celu pokrzyżowania mu szyków, co jest niestety wadą, zwłaszcza jeśli się wspomni jak to wszystko wygląda w Hex, gdzie najciekawsze i najbardziej emocjonujące akcje to właśnie takie przebijanie się kartami i akcjami anulującymi działania wroga. Nawet bez tego Duel of Champions wychodzi obronną ręką z porównania zasad rządzących rozgrywką - są one zdecydowanie najciekawsze, najbardziej poukładane i obiecujące ze wszystkich tego typu gier, w które grałem. Szkoda tylko, że cała reszta gry, wszystko poza mechaniką samych pojedynków i powiązaną z nimi różnorodnością strategii, wypada tak słabo.

Im więcej grałem, tym coraz bardziej przemożne było wrażenie, że nie mam szans się tutaj dobrze bawić, jeśli nie spędzę wielu, wielu godzin na grzebaniu w fanowskich forach w poszukiwaniu wskazówek a potem nie przeznaczę gotówki na zakup dodatkowych kart tudzież nie spędzę upojnego miesiąca na próbach ciężkiego grindu "za darmo". Jeśli tylko mi lepiej poszło, jeśli wygrałem pojedynek lub dwa, to od razu trafiałem na kogoś, kto miał talię przypakowaną takimi kartami, że zmiatały bez problemu wszystko, co miałem na stole. I to nie jest zabawne. Zaakceptuję przegraną, jeśli grałem gorzej, jeśli brakło mi umiejętności, ba, nawet jeśli nie miałem po prostu szczęścia. Ale przegrywanie tylko dlatego, że nie wydałem pieniędzy tudzież nie poświęciłem setek godzin na ciułanie złota, wydaje mi się bardzo nie fair. Jeśli Wam także, to lojalnie ostrzegam, że w Might & Magic: Duel of Champions nie macie czego szukać. Dopóki dostęp do rzadszych kart nie zostanie ułatwiony, poszerzony i uniezależniony od zbyt wielkich moim zdaniem inwestycji czasu lub pieniędzy, dopóty ta od podstaw przecież niegłupia i fajnie pomyślana gra nie będzie sensowną alternatywą dla innych gier sieciowych, darmowych lub nie.

Podsumowując więc - to nie jest gra zła, ma swój styl, swój klimat, własne, oryginalne rozwiązania. Gra się dobrze. I nawet niedociągnięcia techniczne można by przeboleć. Ale model ekonomiczny, pozbawiony także wewnętrznego rynku wymiany kart, jest tak represyjny, tak bardzo premiuje graczy płacących, tak wyraźnie przedkłada ich nad szaraczków, którzy chcą sobie tylko pograć za darmo w coś fajnego, że naprawdę nie warto. To gra oferująca kilka godzin fajnej zabawy, a potem albo wykładamy kasę, albo uzbrajamy się anielską cierpliwość i ostro grindujemy.

Ale nie wierzcie mi na słowo. Might & Magic: Duel of Champions mimo wszystko jest nominalnie darmowe, więc zachęcam - ściągnicie i sami się przekonacie, jak jest. Przecież was nie zje... no, chyba, że jednak, bo i takie przypadki zanotowano...

6,0
Dobra karciana strategia spowita w cień zmory pay-to-win
Plusy
  • ładne karty
  • sześć naprawdę różnych frakcji
  • mnóstwo możliwości składania ciekawych talii
  • proste zasady, ale głęboka rozgrywka
  • porządna lokalizacja
Minusy
  • wymaga inwestycji albo pieniędzy albo wielkich ilości czasu
  • niedociągnięcia techniczne
  • niewygodny interfejs
Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
21/08/2014 20:45

Najlepsza gra w uniwersum M&M od czasów DMoM&M to Clash of Heroes. Rzekłem.

Usunięty
Usunięty
21/08/2014 20:42

To nie jest "Sieciowa karcianka osadzona w świecie kultowych Heroesów", ponieważ Ashan nie jest światem kultowych Heroesów.

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
21/08/2014 15:12

Dnia 21.08.2014 o 08:11, m3fist0o napisał:

Druga kwestia to nabywanie kart wraz z zawartymi w sklepie pakietami, dostępnymi za ZŁOTO. Tak, złoto, które zdobywa się poprzez wykonywanie codziennych zadań i toczenie rankingowych pojedynków (oprócz tego dla nowych graczy także tryb kampanii oferuje w nagrodach złoto i pakiety). Złoto, które zdobywa się tak szybko, że wydawanie go na pakiety stało się w wyniku zmian wprowadzanych w grze prostsze niż wcześniej

Oj, to ja nie chcę wiedzieć, jak bylo wcześniej :) Pakiet, ten najbardziej podstawowy, najgorszy, kosztuje 15k złota. Za jedną grę dostajesz średnio 500, może więcej, jak była naprawdę długa. 30 gier na jeden pakiet. I wiem, jest kampania, wyzwania, poziomy, spalanie kart i inne tego typu systemy, ale podstawa jest taka - 30 gier na pakiet. Pakiet, w którym może nie być ani jednej przydatnej ci karty, zwłaszcza gdy masz już trochę bardziej zaawansowany deck i polujesz na coś konkretnego.Powiedz mi, że to nie jest straszny grind?




Trwa Wczytywanie