"Robię grę taką, w jaką chciałbym zagrać" - rozmawiamy z twórcą Aliens, Trolls & Dragons

Piotr Bajda
2014/07/13 12:00
7
0

Jakub Kisiel po długiej i owocnej karierze przy produkcji polskich gier (maczał palce między innymi przy Bulletstormie, Gears of War: Judgment oraz Wiedźminie 3) poszedł "na swoje" stworzyć grę marzeń. W natłoku pracy znalazł chwilę, by nam o niej opowiedzieć.

Piotr Bajda: Nikt nie zna Aliens, Trolls & Dragons lepiej niż Ty. Opowiedz nam, czym jest, a czym nie jest.

Jakub Kisiel W pigułce: Aliens, Trolls & Dragons to action/adventure z widokiem z trzeciej osoby i obsługą gogli do rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift. Połączenie hack & slasha, shootera i przygodówki na PC i Mac. I nie jest RPG, sandboksem ani MMO.

Sięgasz po inspiracje z innych dziedzin kultury? Rzadko widujemy gdziekolwiek odwrócenie archetypu, gdzie w starciu cywilizacji to ludzie są bardziej rozwiniętą rasa - skąd ten pomysł?

Oczywiście, że czerpię inspiracje z innych dziedzin, zwłaszcza z filmów i literatury s-f. Prawda, że w fantastyce rzadko widzimy połączenie przyszłości ze średniowieczem, ale nie jest to żadna nowość, wystarczy wygooglować "science fiction meets medieval times", żeby znaleźć setki przykładów. Jako mały dzieciak oglądałem Disnejowski The Spaceman and King Arthur oparty na powieści Marka Twaina. Scena, w której średniowieczni rycerze próbują zdobyć pistolet laserowy, statek kosmiczny, wrażenie jakie robi na nich skafander kosmonauty - to zostało w pamięci na zawsze i aż się prosi o zrobienie gry. Albo pierwsza scena z filmu Timecop. Nie mówiąc już o niedawnym sukcesie pewnej książkowej sagi na rodzimym rynku. W ogóle pomysł, że my mamy karabiny i lasery, a oni zbroje i miecze pojawia się chyba w głowie każdego dzieciaka prędzej czy później. Brzmi fajnie, nie?

Co skłoniło Cie do porzucenia cieplej posady przy Wiedźminie 3 po tak owocnej karierze w branży i pójścia na swoje? Trudno było połączyć projekt z praca na etacie?

Dokładnie. Próbowałem to zrobić, ale "siedzenie" po godzinach potrafi odebrać chęć do pracy. Dopiero po jakimś czasie zorientowałem się, ze tak nie da rady, bo to jest jak nieustający "crunch" (branżowe określenie pracy po 16 godzin dziennie, 7 dni w tygodniu, tuz przed oddaniem projektu).

Zazwyczaj inaczej wyobrażamy sobie pierwsza grę doświadczonego twórcy "na swoim". Kombinują z artyzmem, pikselową grafika, odejściem od tego, co robili do tej pory, zupełną zmiana klimatu, sileniem się na oryginalność i szukaniem nowych środków wyrazu. Ty robisz grę z krwi i kości, ale po swojemu. Taki był zamiar od początku?

Ja po prostu lubię takę grafikę, zawsze wolałem iść w kierunku realizmu, czy to tekstury czy animacje. Pewnie, że bez wielkiego budżetu i pięćdziesięciu artystów pole do popisu mam ograniczone, ale kombinuję jak się da. Kiedyś faktycznie, bez grubej kasy na koncie pozostawał tylko pixel art. Teraz żyjemy w czasach w których wszystko zrobiło się relatywnie tanie. Parę lat temu niezależny twórca miał do dyspozycji tylko program Paint, bo wszystkie inne miały zaporowe ceny, przeznaczone dla wielkich studiów. Profesjonalny program do modelowania i animacji 3D, który niedawno kosztował $4000, teraz można mieć już za $30/miesiąc. Gotowe Engine'y do gier 3D - do wyboru, do koloru, można nawet kupić na Steamie. Wszystko w cenie biletu do kina i dużego popcornu.

Tworzysz AT&L w pojedynkę czy ktoś Ci pomaga?

Do niedawna tworzyłem grę samemu, ale ostatnio do projektu dołączyła Liz Katrin, będzie tworzyć muzykę. Korzystam też różnych źródeł z assetami royalty-free.

Ile czasu poświeciłeś już grze?

Od pomysłu już chyba minie z 5 miesięcy, ale to była praca mocno w kratkę. Czasem nie ruszałem gry przez nawet dwa tygodnie. Teraz, kiedy pracuje nad nią codziennie, powinna nabierać kształtów o wiele szybciej.

GramTV przedstawia:

Czy tworzenie własnej, tak rozbudowanej gry to kosztowna zabawa?

Staram się znaleźć balans pomiędzy jakością wykonania a jego kosztem. Generalnie im szybciej gra będzie skończona i wydana, tym będzie tańsza w produkcji, ale to dotyczy wszystkich gier. Dobrze, że większość firm zauważyło twórców Indie i oferuje programy do tworzenia gier po znośnych cenach.

Czemu podział na odcinki?

Kasa. Gra jest po części przygodowa, single-player i będzie miała historię do opowiedzenia, więc wszelkie Early Access, ratujące budżet, odpadają. Spodobała mi się forma epizodów przy The Walking Dead.

Kiedy pojawił się plan dorzucenia obsługi Oculus Rifta?

Jakoś tak rok przed pomysłem na tę grę. VR nie jest "dorzucony". To jest pełnoprawny tryb grania, na równi ze zwykłymi monitorami. Sposoby gry się trochę różnią, ale i jeden, i drugi robię jednocześnie, żaden nie jest zaniedbywany.

Zazwyczaj gogle VR kojarzą nam się z grami FPP. Skąd pomysł, by wykorzystać je także w grze z kamera zza pleców bohatera?

Zrobiłem kiedyś zestaw animacji dla postaci TPP, potem kontroler. A potem dla jaj podmieniłem kamerę ze zwykłej na Oculusową. Postać zaczęła celować karabinem w punkt na który patrzyłem. To było na tyle fajne, że pomyślałem, że spokojnie można tak grać. Potem jeszcze na forum Oculusa ktoś powiedział dokładnie to samo, no i poszło.

Traktujesz AT&L jako projekt z pasji czy widzisz go jako pierwszy krok na drodze do kariery/pracy na całego pod własna bandera?

Po pierwsze z pasji. Robię grę taką, w jaką chciałbym zagrać, ale bardzo bym się cieszył, gdyby gra odniosła sukces. W końcu chcę też zrobić następne epizody.

Pozostaje nam właśnie tego Kubie życzyć. Dzięki za poświęcony czas i powodzenia!

Dzięki!

Komentarze
7
Kafar
Gramowicz
13/07/2014 21:39

"Robię grę taką, w jaką chciałbym zagrać"Takie gry są niestety najgorsze ;/ chyba że ich model biznesowy to zrobić grę nie ważne czy odniesie sukces czy nie.Wygląda to dobrze, ale sama mieszanka mnie jakoś też odrzuca :( ale ważne że autorom się podoba to sobie pograją ;P

Usunięty
Usunięty
13/07/2014 19:40

Wygląda to bardzo, bardzo fajnie. Z chęcią bym w to zagrał. Szkoda tylko że "w odcinkach" choć rozumiem że wymuszają to finanse.

Usunięty
Usunięty
13/07/2014 15:37

> A mnie odpycha każdy przejaw wysokiej technologi w świecie gdzie się pojawiają smoki> i trolle. Może gra będzie super ale dodawanie wysoko rozwiniętej technologi do walki> na miecze gdzie można przeciwników usuwać z kałacha to przegięcie.Gdyby było żołnierze vs rycerze to ok ale ziomuś w zbroi z HUD''em z laserem na twarzy z pistolcem *mindfuck*> Gra indie bez grafiki z lat 80? Z fajnym systemem walki i nietypowym światem? Jestem> pod wrażeniem.Gdyby nikt nie powiedział mi że to gra indie to bym myślał że to gra AAA




Trwa Wczytywanie