Tydzień z Age of Wonders III - Jak zwyciężać w boju

Sławek Serafin
2014/03/29 20:21
0
0

Dziś w ramach naszego Tygodnia z Age of Wonders III zajmiemy się bitwami, czyli kluczowym dla sukcesu elementem rozgrywki.

Choć bitwy w Age of Wonders III można zrzucić na barki sztucznej inteligencji, każąc jej automatycznie je rozstrzygnąć w mgnieniu oka, prawie nigdy nie jest to dobry pomysł - w tym przypadku bowiem komputer swoim poziomem kompetencji nie poraża, choć jako sam dowódca sprawdza się bardzo dobrze. Tylko w przypadku starć o z góry wiadomym wyniku, takich w których jedna ze stron ma miażdżącą przewagę, można sobie pozwolić na ich "pominięcie" w ten sposób - w każdym innym układzie zawsze lepiej walczyć samemu, by uniknąć niepotrzebnych strat. Nawet jeśli automat nie zabije żadnej z naszych jednostek, to z pewnością uszczupli ich pulę punktów żywotności, czego dowodząc sami prawdopodobnie bylibyśmy w stanie uniknąć. Nigdy nie wiadomo, kiedy znów trzeba będzie walczyć, więc lepiej jest utrzymywać swoją armię w możliwie jak najlepszej kondycji.

Tydzień z Age of Wonders III - Jak zwyciężać w boju

Kluczem do zwycięstwa jest nie tylko zrozumienie wszystkich zasad rządzących polem bitwy, ale przede wszystkim dobra znajomość mocnych i słabych stron naszych jednostek. I od tego zaczniemy.

Jednostki

Jednostki, Tydzień z Age of Wonders III - Jak zwyciężać w boju

Każdy oddział w grze, czy to zwykła jednostka, czy też bohater, opisany jest pięcioma podstawowymi współczynnikami. Żywotność to pula punktów życia i gdy te się wyczerpią, oddział bezpowrotnie ginie. Wyjątkiem od tej zasady są bohaterowie, którzy po śmierci odradzają się trzy tury później w naszej stolicy, a także niektóre jednostki specjalne, które po zwycięskim boju są wskrzeszane, jak elitarna piechota teokraty, wybrańcy. Podobnie oczywistym atrybutem jest pula punktów ruchu - im ich więcej, tym na większą odległość można oddział przemieścić w czasie jednej tury. Ta zasada obowiązuje nie tylko w czasie bitew, ale również na mapie strategicznej, gdzie dodatkowo w życie wchodzą jeszcze zasady dotyczące terenu - teren trudny, taki jak lasy, góry czy bagna, spowalnia ruch wszystkich oddziałów, które nie mają specjalnych modyfikatorów do jego pokonywania. Tylko jednostki latające każdy teren traktują tak samo, a ich mobilność czyni z nich zawsze groźnych przeciwników.

Cechy defensywne każdego oddziału opisane są dwoma współczynnikami - pancerzem oraz odpornością na magię. Ten pierwszy osłabia ataki fizyczne, ten drugi zaś, jak łatwo się domyślić, wszystkie inne. To, ile obrażeń fizycznych, a ile różnego rodzaju czarodziejskich zadaje dana jednostka, opisuje nam ostatnia, piąta, częstokroć najbardziej skomplikowana cecha ataku. Dany oddział może mieć kilka rodzajów ataków, na przykład te wyprowadzane w zwarciu lub dystansowe, a niektórzy żołnierze i istoty mają jeszcze różnego rodzaju ataki specjalne, czasem też zadające jakieś obrażenia. Zwykle dany rodzaj ataku jest jednorodny - na przykład wyłącznie fizyczny, ale są też takie łączone, które do obrażeń fizycznych dodają jakiś dodatkowy efekt magiczny. Ataki zaklęciami też mogą łączyć w sobie magię różnych szkół, co ma niebagatelne znaczenie w przypadku przeciwników z dodatkowymi odpornościami na żywioły lub konkretny rodzaj obrażeń.

Te odporności nie są ujęte w samych współczynnikach i przeczytamy o nich tylko w dokładnym opisie atrybutów jednostki. Trzeba o tym pamiętać, bo częstokroć taka odporność da nam wielką przewagę w bitwie z konkretnym przeciwnikiem - oddziały odporne na ogień doskonale poradzą sobie na przykład w walce ze smokami. Czasem zdarza się też, że dana jednostka jest szczególnie wrażliwa na jakiś żywioł. Odporności również są stopniowane - zwykle redukują jakiś procent obrażeń, ale są też oddziały na jakiś rodzaj ataku odporne całkowicie. Trzeba znać te cechy jednostek, i to nie tylko tych swoich, ale również należących do przeciwnika.

Podstawowe współczynniki, takie jak ilość punktów życia, siła ataku, bądź też atrybuty obronne, rosną gdy oddział awansuje na wyższy poziom. W przypadku szeregowych wojowników te poziomy są trzy, przy czym po wejściu na najwyższy oddział nie tylko zyskuje największe premie, ale również dodatkową zdolność. Kierunkiem rozwoju bohaterów, awansujących o wiele częściej, możemy sami sterować - każdy poziom daje nam pięć punktów, które da się rozdysponować pomiędzy podstawowe współczynniki lub przeznaczyć na zakup dodatkowej zdolności pasywnej albo czaru, który będzie można później wykorzystywać w bitwie. Zwiększanie atrybutów ma sens tylko w przypadku kilku pierwszych punktów, bowiem każdy kolejny kosztuje więcej i szybko okazuje się, że lepiej jest inwestować w czary, czy też zdolności zwiększające skuteczność bojową całej armii, niż w jeden punkt wzrostu którejś z cech bohatera.

Akcje w bitwie

Akcje w bitwie, Tydzień z Age of Wonders III - Jak zwyciężać w boju

Do zrozumienia zasad rządzących bitwą potrzebne jest ogarnięcie podstawowej koncepcji taktycznej, jaką są punkty akcji. Każda jednostka dysponuje trzema takimi punktami w swojej turze i mogą one zostać wydane na ruch, atak bądź wykorzystanie akcji specjalnej. Mimo tego, że punkty są trzy, każde działanie poza ruchem da się wykonać tylko raz i kończy ono turę tej jednostki. Można więc poruszyć oddział i nim zaatakować, ale nie można zaatakować i potem się ruszyć. Atak więc jest jeden... ale nie pojedynczy. To, ile razy dany oddział zaatakuje przeciwnika zależy od tego, ile punktów akcji posiada. Jeśli uderzamy wroga stojącego tuż obok, do którego nie trzeba podchodzić lub wystarczy zbliżyć się o jedno lub dwa pola, to cała pula akcji "pójdzie" na atak i wykonany on zostanie trzy razy. Jeśli jednak musimy zbliżyć się bardziej, to za każdy punkt akcji wydany na ruch ubędzie nam jeden atak. Dla wygody i łatwości w ocenie tego, ile punktów akcji pozostanie nam po poruszeniu, pola podświetlane są różnymi kolorami - zielone oznaczają ruch bez utraty akcji, wejście na żółte kosztuje jedną akcję, a na pomarańczowe dwie. Trzeba o tym pamiętać, zwłaszcza w przypadku jednostek strzeleckich, bo choć niektóre z nich mogą zaatakować wroga tylko raz, niezależnie od posiadanych punktów akcji, to większość łuczników oraz magów może wystrzelić trzy salwy pocisków - to, ile tych salw będzie, również zależy od tego, ile punktów akcji "poszło" na ruch. Dlatego najlepiej gdy wróg jest w zasięgu naszego strzału już na początku tury, bo wtedy nie trzeba podchodzić i można wystrzelić trzy razy. Oczywiście czasem warto jest się zbliżyć bądź zmienić pozycję, ponieważ prowadzenie ognia na maksymalny zasięg jest mniej skuteczne, a na dodatek różnego rodzaju osłony i przeszkody terenowe również mogą ograniczyć skuteczność ostrzału. Najlepiej jest więc szyć z łuków do wroga niezbyt oddalonego, który stoi na otwartym polu, gdzie nie ma się za czym schować.

GramTV przedstawia:

O potrójnych akcjach trzeba pamiętać atakując, ale równie ważne są one w obronie. Otóż każda zaatakowana wręcz jednostka, jeśli jeszcze żyje po tym jak wróg wykona swoje uderzenie, przeprowadza kontratak. Niektóre oddziały, takie jak włócznicy, nawet w obronie kontratakują pierwsze. Ważne jest to, że owe kontrataki również wyczerpują pulę akcji - jeśli dana jednostka "oddawała" ciosy trzy razy, to w następnej swojej turze nie będzie mogła już nic zrobić, bo wyczerpała swoją pulę akcji. Ta zasada jest szalenie istotna przy walce z bardzo silnymi wrogami - można ich "wyłączyć" przez skoncentrowane ataki, które odbiorą im wszystkie akcje i nie pozwolą nam zagrozić w turze przeciwnika. Szczególnie skuteczna w taktyce takiego wyłączania przeciwnika z boju jest dodatkowa zasada dotycząca ataków z flanki. Każdy oddział zwrócony jest w konkretnym kierunku, co można zmieniać bez kosztów akcji w swojej turze. Jeśli atak zostanie wyprowadzony przez jednostkę atakującą od tyłu, czyli z trzech heksów znajdujących się za obrońcą, to nie będzie on mógł kontratakować, dopóki się kosztem jednej akcji nie odwróci do przeciwnika. Najpotężniejszego wroga można więc zneutralizować po prostu atakując go trzema jednostkami od tyłu, manewrując nimi tak, by każda przeprowadziła tylko pojedynczy atak, który wymusi odwrócenie, ale nie sprowokuje następnej kontry. W ten sposób można zaszczuć nawet smoka i to bez narażania się na jego potężne ataki. W takiej wojnie podjazdowej najskuteczniejsze są oczywiście jednostki kawalerii, a w szczególności oddziały latające, które mają swobodę ruchu i mogą bez problemu obejść każdego przeciwnika. Tylko walcząc z orkami trzeba się mieć na baczności, bo ci ich skubani szturmowcy nie tracą akcji kontratakując.

Obrońcy atakują także przechodzących obok nich przeciwników (ale nie tych przelatujących!). Te ciosy również kosztują ich jedną akcję, o którą będą ubożsi w następnej turze, ale nie prowokują kontry, więc nierozważny atakujący, jeśli źle zaplanuje trasę może nawet zginąć zanim dotrze do swojego celu. Warto o tym pamiętać zasłaniając własne jednostki strzeleckie i wsparcia, tak ustawioną ciężkozbrojną piechotą, by wymusić na wrogu przechodzenie obok niej, jeśli chce się dostać na tyły... lub zniechęcić go do tego zbyt wielkim potencjalnym kosztem zdrowia odebranego przez te "darmowe" ataki.

Wszystkie zdolności specjalne i rzucane czary traktowane są jako atak, czyli akcja kończąca turę danego oddziału lub postaci. W przypadku czarów należy pamiętać jednak także o dodatkowych zasadach. Po pierwsze, zaklęcia mogą rzucać tylko postacie biorące udział w bitwie i mogą to robić co turę, dopóki nie wyczerpią swojej puli punktów rzucania czarów. W każdej bitwie można również rzucać czary jako przywódca naszej frakcji, nawet jeśli ten nie uczestniczy w niej osobiście. W takim przypadku jednak koszt zaklęcia, tak w punktach rzucania czarów, jak i w manie, jest podwajany.

Taktyka i kompozycja armii

Taktyka i kompozycja armii, Tydzień z Age of Wonders III - Jak zwyciężać w boju

Wszystkie bitwy przebiegają według tego samego schematu - musimy wybić wszystkich przeciwników albo zmusić ich do ucieczki (my sami również możemy w ten sposób się wycofać). Taktyki można stosować różne, ale kluczem jest osłanianie swoich słabych jednostek, próbując jednocześnie najpierw wyeliminować te najsłabsze z wrogiej armii - strzelców, magów i tak dalej. Nie ma recepty na zwycięską armię, nie ma przepisu na dobre ustawienie, wszystko zależy od sytuacji i przeciwnika.

Nieco inaczej wyglądają jednak oblężenia, bo mury miejskie mocno zmieniają układ sił. Po pierwsze, jednostki na murach otrzymują o wiele mniejsze obrażenia od ostrzału i nie można ich atakować wręcz, a same mają czyste pole do ostrzału. Takiego przeciwnika da się dosięgnąć jedynie ciężkimi trebuszami oblężniczymi, które mogą również kruszyć owe mury. Niszczenie murów jednak trwa zbyt długo - lepiej jest skupić się na bramach, bo te, choć są wąskimi gardłami gdzie mogą walczyć jedynie pojedyncze oddziały, to można je zniszczyć zwykłymi atakami. Zniszczona brama pozwoli wedrzeć się poza mury i wtedy bitwa znów staje się normalnym starciem z możliwością manewru.

Przebijając się w ten sposób z pewnością poniesiemy wielkie straty... i dlatego tak ważne przy szturmach są jednostki, które w jakiś sposób mogą ignorować mury. Najprostsze rozwiązanie to oddziały latające, dla których mury nie istnieją, ale jest też wiele oddziałów, które mogą się na mury na przykład wspinać, co pozwala na nieskrępowane ich przemierzanie. Pewne pasywne zdolności dowódców, które da się wykupić przy awansowaniu ich na kolejne poziomy, dają wszystkim oddziałom w ich armii taką właśnie zdolność, co bywa nieocenione przy atakowaniu miast. Najbardziej skuteczną taktyką pozostaje jednak wykorzystanie murów przeciwko wrogowi - fortyfikacje dają tak duże premie, że przeciwnik bardzo niechętnie je opuszcza i przechodzi do ataku, co pozwala prawie bezkarnie razić go z dystansu. Trebusze i działa drednoty mogą zdziesiątkować obrońców, lub też zmusić ich do wyjścia w pole... jeśli tylko przeciwnik nie ma swoich jednostek latających, które wyeliminują artylerię, lub też nie ma dostępu do potężnej magii, którą może osiągnąć ten sam efekt.

Dlatego też, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, trzeba przemyśleć kompozycję armii przed samą bitwą i nigdy nie wolno zapominać o magii, bo ma ona wielki wpływ na przebieg starcia - jedno odpowiednie zaklęcie może odmienić los całej bitwy. I nie zawsze będą to nasze zaklęcia - wróg też ma dostęp do czarów i wie, jak z nich robić użytek, nawet jeśli jest sztuczną inteligencją. SI w Age of Wonders III, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, jest zaskakująco kompetentna nie tylko strategicznie, ale także w bitwach - z pewnością nie jest przeciwnikiem, którego można lekceważyć. Także dlatego, że dopiero w późniejszych fazach rozgrywki zaczniemy dysponować kilkoma armiami i będziemy mogli uzyskać przewagę liczebną - przez długi czas podstawowym narzędziem będzie pojedyncza armia, która może liczyć jedynie sześć jednostek, więc starcia są zwykle bardzo wyrównane. I wygrywa lepszy taktyk... lub potężniejszy mag. Życzę wam, byście to wy okazywali się tymi zwycięzcami.

Tydzień z Age of Wonders III to wspólna akcja promocyjna firm Techland i Gram.pl.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!