O kobietach w przemyśle gier wideo rozmawiamy z nimi samymi

Piotr Bajda
2014/03/08 14:10

O grach i kobietach, bez których by ich nie było opowiemy nie posiłkując się ani razu nazwiskiem Croft. Skupimy się bowiem na kobietach prawdziwych.

O kobietach w przemyśle gier wideo rozmawiamy z nimi samymi

Liczby nie kłamią. I choć nie da się dotrzeć do dokładnych, aktualnych statystyk pokazujących, jaki odsetek twórców gier to kobiety - bo statystyki takie nie istnieją - to raport przygotowany przez zamknięte już pismo Game Developer Magazine w 2012 roku nie napawa optymizmem. Na podstawie ankiety przeprowadzonej wśród 4000 studiów wynikało, że zaledwie 4% programistów i inżynierów pracujących w branży to kobiety. Trochę lepiej wypadają na tym tle działy projektowe, gdzie panie to 11% procent projektantów oraz artystyczne, w których 16% artystów i animatorów to płeć piękna.

Przez dwa lata od publikacji danych sytuacja na pewno uległa poprawie, ale o parytecie nie może być mowy. W dążeniu branży do odcięcia się od wizerunku męskiej piaskownicy dążą kobiety pokroju Shannon Studstill, pod wodzą której studio Sony Santa Monica może pochwalić się, że co piątemu pracownikowi zdarza się przyjść do pracy w spódnicy. Tak Studstill tłumaczy znaczenie zmian, które inicjuje:

Jestem zdania, że obecność kobiety w pomieszczeniu zmienia korzystnie dynamikę. Powinniśmy to zaakceptować i dać kobietom szansę - na którą zasługują - by zająć miejsce przy stole.

Studstill nie jest na szczęście w tej awangardzie odosobniona. Jade Raymond to postać wymieniana w jednym szeregu z najważniejszymi twórcami gier i przy okazji najbardziej rozpoznawalny trybik w machinie Ubisoftu. Producentka serii Assassin's Creed dzięki ciężkiej pracy (choć nie sposób nie wspomnieć o jej ponadprzeciętnej fotogeniczności) wspięła się na górne szczeble korporacyjnej drabiny. Zarząd koncernu pokłada w niej nadzieje na tyle duże, że w 2009 zbudował wokół niej całe, prężnie rozwijające się studio - Ubisoft Toronto.

A to przecież tylko dwa nazwiska z listy, na której znajdziemy między innymi dyrektor finansową najmożniejszego gracza na obecnej mapie wpływów w segmencie F2P - Hope Cochran ze studia King (Candy Crush Saga), byłą już niestety głównodowodzącą serią Uncharted Amy Hennig, zajmują się "Sundance dla gier niezależnych", czyli festiwalem Indiecade Stephanie Barish czy Kate Edward - dyrektor zarządzającą zrzeszającą producentów gier organizacją International Game Developers Association. Koniec wyliczanki? Nic z tych rzeczy. Kiki Wolfkill stoi u steru marki Halo w 343 Industries, a Lucy Bradshaw z Maxis zawdzięczamy furtkę do świata gier dla milionów pań, którą bez wątpienia okazała się seria The Sims. A to przecież tylko najgłośniejsze, najlepiej rozpoznawalne nazwiska.

W ramach potwierdzenia kwestii oczywistej: kobiety są w tej branży, odnoszą spektakularne sukcesy i nigdzie się nie wybierają. Ba, będzie ich coraz więcej. A jak sytuacja ma się na naszym krajowym poletku? O to najlepiej spytać u źródeł poinformowanych najlepiej - pracujących na co dzień z grami kobiet.

O swojej pracy, stereotypach, tendencjach, zamiłowaniach, gustach, kobiecym spojrzeniu na gry wideo (o ile można w ogóle o takim mówić) oraz znaczeniu płci (czy też jego braku) w tej branży zgodziły się opowiedzieć nam trzy panie związane z nią od lat Anna Szarska z Electronic Arts Polska oraz Magdalena Cielecka i Katarzyna Urmanowicz z Artifex Mundi.

Pierwsza z naszych rozmówczyni, Ania Szarska, jako Community Manager opiekowała się społecznością skupioną wokół jednej z najpopularniejszych gier EA na naszym rynku - The Sims. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, że to społeczność w Polsce wyjątkowo liczna - kolejne odsłony "symulatora życia" nie schodzą przecież z list bestsellerów. Od ponad roku zajmuje się natomiast w roli Product Managera grami EA Sports, w tym oczywiście tą dla Polaków najważniejszą - serią FIFA. Kasia Urmanowicz piastuje w Artifex Mundi stanowisko nazwane PR & Social Media Specialist. Jak sama mówi - Moja praca to informowanie świata zewnętrznego o grach tworzonych w AM. Co podsumowuje zgrabną, żołnierską metaforą - Można powiedzieć, że jestem na pierwszej linii frontu pozytywnego odzewu od graczy, łącznikiem między graczami a twórcami gier. Jej zadania na "polu walki" nie ograniczają się jednak tylko do kontaktów z graczami i przedstawicielami mediów - Z trzeciej strony to komunikacja wewnętrzna w firmie, czyli głównie ekipa od Public Relations, producenci, graficy, czasem dział QA (zajmujący się testowaniem wydawanych przez studio gier - dop.). Najbliżej procesu twórczego jest ostatnia z naszych przewodniczek, Magda Cielecka od 2 lat pojawiająca się w napisach końcowych jako Producent. Lista obowiązków tego wszechstronnego stanowiska może przyprawić o ból głowy na samą myśl o pogodzeniu ich wszystkich.

Dbam o komunikację pomiędzy członkami zespołu, oraz o to by każdy wiedział nad czym i dlaczego ma w danym momencie pracować. Muszę przewidywać potencjalnie problemy i im przeciwdziałać, balansować pomiędzy terminami a jakością pracy. Równocześnie pilnuję, by było jak najmniej zakłóceń z zewnątrz i biorę na siebie komunikację z podwykonawcami oraz zarządem firmy. Moim zadaniem jest więc nie tylko zadbanie by zespół stworzył dobrą grę, ale też poprowadzenie dobrego projektu - takiego, który mieści się w wyznaczonym budżecie, terminach oraz wymogach jakościowych. - tłumaczy Magda.

A sytuacji nie poprawia wcale jej ulubiona przenośnia - Moją ulubioną metaforą tego stanowiska jest "pasterz kotów" - spróbujcie sobie wyobrazić ile cierpliwości i wysiłku kosztuje zadbanie by gromada kotów trzymała się razem i podążała w obranym kierunku.

Na pewno sporo.

Wiemy, co nasze bohaterki robią dzisiaj. Ale jak wyglądały ich początki? I wcale nie chodzi tutaj tylko o pierwsze kroki na ścieżce zawodowej.

Z grami wideo miałam do czynienia od wczesnego dzieciństwa, konkretnie od 8. roku życia, kiedy dostałam w prezencie na komunię swój pierwszy komputer klasy PC (386). Jak łatwo się domyślić, na początku lat 90. nie był to powszechnie dostępny sprzęt, toteż często przy tym jednym komputerze siedziała u mnie kilku lub nawet kilkunastoosobowa banda dzieciaków, grając w Prince of Persia, Golden Axe czy Wolfenstein. Potem przeszłam przez okres Cywilizacji, SimCity, pierwszych Need for Speedów, poprzez przygodówki Benoit Sokala, aż po MMO: World of Warcraft i SWTOR. Można więc powiedzieć, że gry były mi zawsze dość bliskie. - opowiada Ania Szarska.

Z takim dorastaniem wydawała się skazana na pracę w branży? Na to wygląda. Zwłaszcza, że sama szczególnie jej w młodości nie wypatrywała.

Nie powiem jednak, żebym od najwcześniejszych lat planowała karierę w branży gier wideo. Pierwsze kroki na drodze kariery zawodowej stawiałam w firmach spoza branży, aż w 2007 roku trafiłam do pierwszej firmy z sektora gaming - CD Projektu.

Przeznaczenia nie da się oszukać. Wie coś o tym także Kasia Urmanowicz.

Można to nazwać powołaniem. W sumie z grami do czynienia mam od dziecka dzięki starszemu bratu, więc grałam w różne platformówki, gry arcade, logiczne, FPS-y, RTS-y, TBS-y, czasem cRPGi i samochodówki/wyścigowe. W liceum myślałam o tym, że chciałabym pracować w grach, ale nie wiedziałam, co bym mogła tu robić. Na studiach badałam osobowość gracza komputerowego w ramach pracy magisterskiej. Później pracowałam w PR w różnych firmach i w końcu znalazłam swoje miejsce w gamedevie.

Od najmłodszych lat grała również Magda Cielecka, choć kariery twórczyni gier nie planowała.

Właściwie już we wczesnym dzieciństwie grałam w gry: początkowo w Mario i Contrę z kolegami w podwórka, później w różnorakie tytuły na swoim pececie. Przyciągały mnie głównie RPGi i przygodówki, chociaż od czasu do czasu pojawiały się strategie i shootery. Mimo to przez większość czasu nie rozważałam poważnie kariery w branży. Jak chyba każdy gracz miałam swoje "genialne pomysły na gry", które teraz wydają mi się urokliwe i pocieszne.

Na drodze do obecnego zajęcia pojawiały się inne zainteresowania.

Moja fascynacja grami była sezonowo przygaszana przez fascynację siecią i nowymi mediami jako takimi. Początkowo planowałam pracę w IT, choć po krótkiej przygodzie z programowaniem moje zainteresowania przeniosły się bardziej na kwestie projektowania oraz user experience.

W końcu jednak los ponownie przeciął ścieżkę Magdy z grami.

Po zakończeniu pierwszych studiów zdecydowałam się na dwa lata specjalizacji z projektowania gier komputerowych, realizowanej na filmoznawstwie Uniwersytetu Jagiellońskiego. Wtedy też dość realnie zaczęłam rozważać możliwość pracowania przy grach. Dość szybko trafiłam na Artifex, który zdecydował się mi zaufać i wrzucił na głęboką wodę z pierwszym projektem. Z czego zresztą szalenie się cieszę, przez rok niesamowicie dużo się nauczyłam.

Czy w pierwszych krokach w branży naszych rozmówczyń jakąkolwiek rolę odegrała płeć? Zdania i doświadczenia są podzielone.

Z tym bywa różnie. Czasem bycie kobietą w tak bardzo zdominowanej przez mężczyzn branży (przynajmniej jeszcze obecnie w Polsce) jest zaletą - naturalnie wzbudza się pewne zainteresowanie, może nawet podziw. To otwiera wiele drzwi i możliwości. Czasem może być też utrudnieniem, bo niektórzy mężczyźni wychodzą z założenia, że kobieta zwyczajnie nie może znać się na grach. Kropka. Szczęśliwie ja osobiście nie spotkałam się z drastycznymi przejawami takiego podejścia, może m.in. dlatego, że przygodę w marketingu produktowym zaczynałam od gry powszechnie uważanej za typowo kobiecą - The Sims. Chociaż z kolei krótko po tym, jak zaczęłam zajmować się FIFĄ, dotarły do mnie pewne zaniepokojone głosy ze społeczności graczy - "słyszeliście, podobno FIFĄ zajmuje się jakaś BLONDYNKA" i "ona NA PEWNO nie wie, co to jest spalony". - wspomina Anna.

Nie sądzę, by bycie kobietą mogło otworzyć prostszą drogę do gamedevu. Ani ją w jakikolwiek sposób zamykać. Tutaj chodzi przede wszystkim o doświadczenie i umiejętności, nie o płeć. Co nie zmienia faktu, że w dalszym ciągu w gamedevie można spotkać więcej mężczyzn niż kobiet. Jednak widać, że powoli robi się nas tu coraz więcej. Są to przemyślenia z perspektywy osoby pracującej nie w samym procesie tworzenia gry, a w procesie jej promocji, więc dokładniejsze wypowiedzi w tym temacie możecie uzyskać od koleżanek z produkcji. - zapatruje się na tę kwestię Kasia.

Uwagę na parę ważnych kwestii zwraca z kolei Magda:

To kwestia tego, na kogo się trafi. Bywają ludzie, którzy cechują się normalnym i zdrowym podejściem - dla nich istotne są kompetencje, inicjatywność, podejście do pracy, a nie płeć. I tak właśnie powinno być. Ale trafiają się czasem takie czarne owce (coś dzisiaj trzymam się pasterskich klimatów, wybaczcie ;)), które próbują za wszelką cenę deprecjonować kobiety w branży. Graficzki i członkinie PRu mogą czasem usłyszeć, że nie są "prawdziwymi devami", choć oczywiście nikt nie zarzuca tego mężczyznom z tych działów. Irytujące jest też traktowanie swoich pracowniczek jako medialnych króliczków, do wypychania przed kamery.

Niesamowitą zgodność wywołało natomiast u pań pytanie o "kobiecą perspektywę". Czy coś takiego w ogóle istnieje i jak wpływa na postrzeganie i gier, i przemysłu, w którym powstają?

Jak postrzegam gry z kobiecej perspektywy - osobiście nie dostrzegam wyraźnych różnic pomiędzy moim podejściem do gier, a podejściem moich kolegów. Tak samo ekscytujemy się ciekawymi tytułami, czasami dzielimy się komentarzami i wrażeniami z grania. Mogą nam się oczywiście podobać różne rzeczy i nie zawsze jesteśmy w swoich ocenach zgodni, ale nie rozpatrywałabym tego w kategorii różnic wynikających z płci. - tłumaczy przedstawicielka EA.

Nie wierzę w cos takiego jak kobieca perspektywa. Jeśli w moim spojrzeniu na gry są jakieś różnice, to wynikają z faktu, że piszę doktorat na temat gier i patrzę na nie również z perspektywy akademickiej i teoretycznej. To wiąże się z tendencjami do szukania dodatkowych znaczeń czy ideologii, pogłębionej analizie fabuł i mechanik. Koleżanki i koledzy z uczelni maja takie same tendencje i nijak nie widzę tu jakichś zależności płciowych. - w sukurs przychodzi jej Magda z Artifex Mundi.

Branża jest w porządku, spotkać tu można wiele pozytywnie zakręconych grami, inspirujących osób. Gry postrzegam jako ciekawą metodę spędzania czasu, która ma właściwości edukacyjne i relaksujące, usprawniające niektóre procesy przetwarzania informacji, wyzwalające różne motywacje (osiągnięć, społeczne, zanurzania się w grze), spełniające większość potrzeb (przynależności, uznania, samorealizacji). Nie ma jednego spojrzenia na gry. Każdy postrzega je przez pryzmat własnych doświadczeń i upodobań, płeć jest tylko jednym z czynników wpływających na całokształt. Istotną rolę odgrywają tu też indywidualne cechy osobowości, wiek, środowisko, czas, jaki można przeznaczyć na granie, rodzaj gry. - rozwiewa wszelkie ewentualne wątpliwości jej koleżanka z firmy, Kasia.

Jednogłosu nie ma natomiast w kolejnej z poruszonych kwestii. "Gry wideo są seksistowskie", "brakuje w nich kobiet z krwi i kości"- to najczęstsze zarzuty stawianie przed grami, w których pojawiają się (najczęściej "oszczędnie" ubrane) postacie kobiecie. Co ciekawe jednak, są to zarzuty stawianie najczęściej przez facetów. Jak odbierają problem (o ile można mówić o problemie) kobiety?

Istotnie przeważnie ignoruję gry, które w sposób przedmiotowy czy seksistowski traktują kobiety. Tak jak przeważnie ignoruję gry, które są wtórne albo miałkie fabularnie. Szkoda trwonić czas na tytuły, które mnie nużą czy wpędzają w zażenowanie. Ilość produkcji, z którymi chciałabym się zapoznać rośnie szybciej niż ja jestem w stanie je przechodzić, dlatego nie mam specjalnych wyrzutów zaostrzając swoje oczekiwania. - mówi Magda.

GramTV przedstawia:

Co do samej postaci kobiecej, to gdy jest możliwość customizacji, tworzę najczęściej postać kobiecą. Ale ogólnie nie przeszkadza mi to, że postacie kobiece zdarzają się rzadziej niż męskie. Wychowałam się w dużej mierze na postaciach męskich i nie czułam większej radości, że gram w Tomb Raider (tego starego), bo jest tam kobieta, była to po prostu fajna gra. Gdy jest możliwość wyboru postaci, to np. w bijatykach typu Tekken czy Soul Blade wybieram postać, którą gra mi się dobrze, albo którą chcę w danym momencie grać. Nie czuję się dyskryminowana z powodu braku umieszczenia alternatywnej postaci kobiecej w grze. Nie zwracam na to uwagi, zagłębiałam się we flow gry i płynę z nią, bez względu na płeć bohatera. - przedstawia swoje, ciut odmienne spojrzenie, zdradzając przy okazji nawyki gracza, Kasia.

Nigdy chyba też nie miało dla mnie zbyt dużego znaczenia czy bohaterem danej gry jest facet czy kobieta, z pewnością nie miało to wpływu na moją decyzję o tym, czy zagrać w daną produkcję. Aczkolwiek, jeżeli w danej grze mam wybór, zwykle gram postacią kobiecą. Nie przeszkadza mi natomiast jakoś drastycznie, jeżeli kobiety w grze występują w roli ozdobnika - zdecydowanie nie jestem w tej kwestii wojującą feministką. Tak samo jest w wielu filmach i serialach, teledyskach czy reklamach. Po prostu taki a nie inny podział ról jest kreowany przez pop kulturę. - pragmatycznie podchodzi do sprawy Ania.

Pozostając w temacie żeńskich kreacji w grach, spytałem panie z Artifex Mundi o tajniki kreowania wiarygodnych kobiet w ich firmie. Jaki wpływ mają na to pracujące w studiu kobiety i czy ten korzystny trend w grach studia miał jakiś wpływ na złożenie CV?

Do Artifexu przyciągnęło mnie to, że robili wysokiej jakości produkcje w ramach przyjętego gatunku i dla założonego targetu. To jaka była konkretnie była grupa docelowa nie miało dla mnie takiego znaczenia (.). - zdradza Magda.

Gry Artifexu i gatunek HOPA poznałam rozpoczynając moją przygodę w AM. Grą, w jaką zagrałam na początek, idąc na pierwszą rozmowę, był Enigmatis. Wciągnęła mnie ta gra, więc wiedziałam, że idę w dobre miejsce. - tak wyglądało to natomiast u Kasi.

Co z tymi kobietami w grach HOPA firmy?

(.)Przede wszystkim staramy się napisać po prostu dobrą historię. Nie zaznaczamy kobiecości postaci na siłę, nie robimy Miss Pacman, którą trzeba wyróżnić makijażem i kokardą. To po prostu człowiek, który musi się zmierzyć z jakimiś przeciwnościami losu. A że jest przy okazji kobietą? Dlaczego nie?:) - zdradza Magda.

Bohaterki i inne elementy naszych gier są takie dzięki pracy całej ekipy tworzącej daną grę (w tej ekipie są i kobiety i mężczyźni) oraz opiniom (głównie od grających kobiet) na różnych etapach procesu tworzenia gry. Postacie tworzą głównie game designerzy (w porozumieniu z teamem), a AM na tym stanowisku zasiadają kobiety i mężczyźni. Także można powiedzieć, że powodzenie tych gier jest niezależne od płci ich twórców. - opowiada o procesie ze swojej perspektywy Kasia. Sama też ma w nim pewien udział - Nie uczestniczę w procesie tworzenia naszych gier, więc nie mam bezpośredniego wpływu na design bohaterek, ale czasem służę feedbackiem, gdy ktoś zapyta.

Kolejną kwestią nie rzutującą najlepiej na wizerunek przemysłu jest to, w jaki sposób próbuje trafić do klienta. Marketingowcy biorą na cel głównie młodych mężczyzn, kusząc ich wybuchami, wielkimi karabinami i wylewającymi się z ekranu wiadrami testosteronu. Twórcy gier - a już na pewno ci z głównego nurtu - nie starają się trafić do kobiet. Czy to problem? Pytamy głównych zainteresowanych - "jak dotrzeć do kobiet z produktem takim, jak gra wideo?".

Przestać zadawać to pytanie. Ono ciągle źle rysuje linie podziału. Kobiety już grają w gry. Są osoby grające w shootery, są osoby grające w przygodówki, są osoby lubiące dziwne i artystyczne indyki oraz osoby, które jarają się koleją odsłoną tej samej mechaniki, tyle że z lepszą grafiką. W każdej z tych grup masz mężczyzn i kobiety w różnym stężeniu. Przekonanie, że dla kobiet atrakcyjne są jedynie Simsy i przygodówki jest potwornym błędem. Tego typu produkcje po prostu mogą ułatwić przekonanie się do gier casualowym graczom i nawet jeśli statystycznie więcej jest wśród nich kobiet, taka generalizacja to wpadanie w pułapkę.

Lepiej zapytać jak dotrzeć z grami wideo do ludzi, którzy jeszcze nie grają, ale to temat na zupełnie osobną historię. - wyprowadza mnie z błędu Magda.

Ogólnie aby dotrzeć z jakimkolwiek produktem do kogokolwiek, dobrze, by na początek znalazł się w polu widzenia tych osób. Nie da się postrzegać osoby tylko przez pryzmat płci, wiele innych czynników psychospołecznych ma wpływ na jej wybory i upodobania. Każdy człowiek może być graczem od małego, albo stać się nim w dorosłym życiu. Wszystko zależy od okoliczności. Kiedyś było tak, że osoba, która nie miała styczności z grami, nie wiedziała, czy je polubi. Jeśli w jej środowisku nie zaszły okoliczności sprzyjające pograniu, mogła ona nie mieć możliwości ani wiedzy na temat gier. Ale teraz dochodzi też temat gier mobilnych, prawie każdy ma komórkę i jakieś gry na niej. - podobnym spojrzeniem wykazuje się Kasia.

Jeśli już zajdą okoliczności sprzyjające pograniu, ważny jest też typ gry. Gdy ktoś zacznie od gry, która mu się nie spodoba, może uznać, że nie lubi gier w ogóle. Jeśli zagra w coś jeszcze kiedyś, może się okazać, że to właśnie ten typ gry zadziałał i nagle mamy hardkorowego gracza. Z drugiej strony, po pierwszym nieudanym doświadczeniu osoba ta może nabrać uprzedzeń i już do końca życia nie dowie się, czy faktycznie gier nie lubi. - kontynuuje.

Jeśli zaś mówimy o reklamowaniu gier, to ścieżka jest prosta, bo tutaj zawsze warto przemyśleć i określić grupę docelową i tak ułożyć plan promocji gry. Szuka się wtedy miejsc, gdzie przesiadują gracze i jest duże prawdopodobieństwo, że zobaczą daną grę w gąszczu innych informacji. Z drugiej strony są gry, które bez większej promocji stały się znane, na co nie ma reguły, czasem to przypadek, czasem to po prostu świetna gra. Analogicznie, gry typowo tworzone dla kobiet promuje się w miejscach, gdzie można spotkać te kobiety. Zawsze dobrze jest zebrać społeczność wokół gry, to gracze i ich opinie są najcenniejszym źródłem informacji dla innych graczy i dla twórców. - kończy.

Przede wszystkim trzeba zacząć walczyć ze stereotypem, zgodnie, z którym gry są domeną facetów. Znam kilka grających dziewczyn - nie są przez to ani brzydsze, ani mniej mądre. Gry są naprawdę fajną formą rozrywki, moim zdaniem zdecydowanie ciekawszą niż na przykład oglądanie dwutysięcznego odcinka serialu w telewizji. Wystarczy tylko znaleźć tytuł/gatunek odpowiedni dla siebie. W przypadku większości kobiet zapewne niekoniecznie będą to shootery osadzone w realiach wojennych, ale już gry akcji czy symulacje mogą okazać się bardzo wciągające. - przedstawia swoją opinię, dzieląc się przy okazji radami, Ania.

Ma też w zanadrzu wskazówkę dla mężczyzn:

I panowie, rada dla was - kobiety, które same grają, są nieporównywalnie bardziej wyrozumiałe w kwestii czasu, jaki na gry poświęcają ich partnerzy. Może warto więc włożyć trochę wysiłku w zachęcanie swoich kobiet do grania, zamiast z góry zakładać, że "baby" was w tej materii nigdy nie zrozumieją? - nie wierzycie? Ania ma na to twarde dowody.

Bardzo często gram razem z mężem. Gramy wspólnie lub każde z nas zasiada do własnej gry: ja okupuję konsolę, a on komputer lub odwrotnie. Szczęśliwie nie mieliśmy jak dotąd wielkich kłótni o dostęp do danego sprzętu.

Wcześniej ustaliliśmy już (a w zasadzie panie ustaliły), że w przypadku gier nie ma kobiecej perspektywy. Czy jest jednak zestaw kobiecych cech, dzięki którym mogą zyskać gry? Co już gry zawdzięczają piękniejszej z płci?

Cóż, Ada Lovelace była pierwszym programistą, więc...

Ale już nie trollując: stagnacja i zamknięcie nie robią dobrze żadnemu medium. Wizja świata, w którym grupa białych mężczyzn robi gry dla grupy białych mężczyzn wydaje mi się dość destrukcyjna. Potrzeba nam jak najwięcej perspektyw i uwzględniania każdej grupy graczy. Okopywanie się w forcie "rozrywki dla chłopców" nie tylko nie pozwoli grom się rozwijać, ale też nie rozwiąże problemu tego, jak postrzegają to medium osoby z zewnątrz. - to opinia Magdy.

Kobiety mogą w gry grać oraz gry tworzyć. Wbrew pozorom kobiety wielokrotnie współtworzą gry "typowo" męskie, dodają do niego element świeżości, czasami subtelnej, nie rzucającej się w oczy, ale koniec końców sprawiających, że tytuł określa się wyjątkowym.

Jeśli chodzi o game design, gdzie istotnym czynnikiem jest wpływ na emocje gracza, kobieta może mieć większy wgląd w emocje i uczucia oraz wiedzieć jak je wzbudzić i poprowadzić, z natury jest bardziej emocjonalna i dysponuje szerszym spektrum wyrażania, odczuwania i rozpoznawania emocji, czyli empatią. Ale nie będę tu generalizować, gdyż wielu mężczyzn też ma wysoki poziom inteligencji emocjonalnej. tak odpowiada na pytanie Kasia.

Kobiety na równi z mężczyznami pracują przy tworzeniu gier: piszą scenariusze, ale są też zdolnymi graficzkami i programistkami. Weźmy na przykład Carol Shaw, która stworzyła słynne River Raid. Warto też wspomnieć o szefowej studia Maxis, odpowiedzialnego za The Sims oraz SimCity - Lucy Bradshaw. Lucy była odpowiedzialna za produkcję tak znanych tytułów jak The Sims 2 i SimCity 4, a także Spore. Polecam czasami zerknąć na "creditsy" gier - można tam znaleźć całkiem sporo żeńskich nazwisk. - dorzuca swoje argumenty Ania.

W nawet najlepszej pracy przychodzi jednak moment, gdy trzeba opuścić miejsce jej wykonywania i spotkać się z ludźmi "z zewnątrz". Statystyki pokazują drastyczne zmiany - grają niemal wszyscy bez względu na wiek czy płeć. Wciąż jednak zdecydowanie zbyt często pokutuje stereotyp gier, jako zabawy dla facetów. Jak dotyka naszych rozmówczyń? Spotykają się ze zdziwieniem, opowiadając o swojej pracy? Czy mogą porozmawiać o grach z koleżankami?

Cóż, w zdecydowanej większości przypadków faktycznie spotykam się z pewnym zdziwieniem, wspominając, że pracuję w branży gier. Przy czym ze strony kobiet jest to zdziwienie pomieszane niekiedy z niezrozumieniem, w przypadku mężczyzn zdziwienie pomieszane z podziwem, a czasami trochę z zazdrością. Nie jest to też temat, na który mogę godzinami rozprawiać z koleżankami - już raczej z ich mężami i chłopakami. - takie doświadczenie ma Ania.

O swojej pracy nie rozmawiam specjalnie dużo, przeważnie znajdują się ciekawsze tematy. Natomiast lubię rozmawiać o grach z ludźmi z uczelni, oraz z graczami i graczkami, z którymi się przyjaźnię. Płeć nie ma tu nic do rzeczy- jeżeli kogoś interesują gry, to dzielę się z nim doświadczeniami, jeżeli nie interesują, to nie zanudzam go tematem. - takie Magda.

Stereotyp męskiego hobby jako gier jest już przestarzały, kiedyś faktycznie graczami byli częściej mężczyźni, ale na przestrzeni lat bardzo się to zmieniło i siły się wyrównały. Zanikają różnice wieku i płci, grupa graczy jest coraz bardziej różnorodna. Większość gra w parę różnych gatunków gier, nie ogranicza się tylko do jednego. W gry AM gra coraz więcej mężczyzn, na serwerach BF3 można spotkać coraz więcej kobiet, o MMORPG nie wspominając. Pamiętam początki Counter Strike'a na Steamie, kobieta na serwerze była wtedy zjawiskiem, dziś już nikogo nie dziwi.

Czy ludzie są zdziwieni, że pracuję w tej branży? Różnie to bywa, zależy z kim rozmawiam, ale na ogół raczej się nie dziwią. - takie zaś Kasia.

Czego życzyć kobietom z branży w ich święto? Standardowo: wszystkiego co najlepsze, bo bez nich świat (także ten, do którego uciekamy od codzienności) byłby - jak mawiał Pierre de Brantome - niczym ogród bez kwiatów. Mniej standardowo możemy dorzucić życzenia, którymi nie pogardzi żaden gracz: więcej czasu na ulubione hobby.

Ania co prawda wciąż potrafi wygospodarować czas na chwycenie za pada:

W każdym razie ja nadal znajduję czas na granie. Oczywiście z racji pracy gram w FIFĘ, choć muszę przyznać, że nie idzie mi to bardzo zawodowo. Szczęśliwie w tej grze chodzi przede wszystkim o pozytywne emocje, wspólną zabawę, a nie zawsze o bycie tym najlepszym - w końcu zawsze ktoś musi być tym przegranym. Choć pewnie część panów się ze mną tutaj nie zgodzi. Ostatnio skończyłam grać w The Last of Us i Beyond: Two Souls, a od kilku dni toczę pojedynki multi w Plants vs Zombies: Garden Warfare. Czekam też na nadchodzący dodatek do Diablo 3.

U Kasi coraz częściej bywają z tym problemy, jednak ani myśli rezygnować z pasji:

Po pracy czasem znajdę czas na granie, ale jest go mniej niż kiedyś. Jeśli chodzi o FPS-y typu Counter Strike czy Quake 3, to już niestety rzadko wchodzę na serwery i już trochę wypadłam z obiegu. Trudno konkurować z wyjadaczami, którzy trenują codziennie. Za to czas na indyki znajdzie się zawsze:). Sporo gram też na Nintendo DS, np. w The Legend of Zelda: Spirit Tracks czy Might & Magic: Clash of Heroes, które przeszłam dawno, ale wciąż wchodzę powalczyć z ostatnim bossem. Czasem gram też na komórce w tramwaju, np. w Tetrisa czy w znanego chyba ostatnio wszystkim Flappy Birda.

Ani, Kasi i Magdzie dziękuję za poświęcony czas, a zapominalskim panom przypominam - zdążycie jeszcze pobiec do kwiaciarni.

Komentarze
37
Vojtas
Gramowicz
10/03/2014 22:38
Dnia 10.03.2014 o 15:03, Hydro2 napisał:

Raczej bardziej zadziwiające jest, że dział artystyczny ma tak niski procent. Szczególnie patrząc po składzie ludzi z ASP.

Myślę, że jest to po części wynikiem braku świadomości, jak wielki popyt z tym się wiąże. Ale i to się zmienia, bo na kierunkach plastycznych/artystycznych pojawiają się specjalizacje dotyczące nowych mediów np. grafika 3D, projektowanie www, grafika koncepcyjna itd. Coraz więcej deweloperów aktywnie współpracuje z uczelniami posiadającymi kierunki plastyczne/projektowe. Z czasem będzie coraz lepiej, jestem o tym przekonany.

Usunięty
Usunięty
10/03/2014 15:03
Dnia 09.03.2014 o 12:42, Vojtas napisał:

Myślę, że jednym z powodów tak niskiego odsetka kobiet w branży jest piętno, jakie medium elektronicznej rozrywki wciąż nosi. Wiele osób wciąż traktuje przemysł gier jak dział IT, choć w gruncie rzeczy jest to showbiznes - a więc coś, czemu bliżej do kinematografii czy telewizji rozrywkowej niż do klasycznej informatyki. W grach niezwykle ważna jest kreatywność, a ta nie jest zależna od płci. Ten zawód (a właściwie zawody, bo specjalizacji jest mnóstwo) musi się upowszechnić i zyskać powszechne uznanie społeczne, tak samo jak gry muszą zacząć być uznawane za pełnoprawne medium, a nie jako zabawkę, której praktycznie nikt nie traktuje poważnie. Wtedy liczba kobiet w branży znacząco wzrośnie. Myślę, że będzie to naturalny proces, bo raz że coraz więcej ludzi gra, i to już od kołyski; dwa - jest to branża o wielkich perspektywach rozwoju.

Raczej bardziej zadziwiające jest, że dział artystyczny ma tak niski procent. Szczególnie patrząc po składzie ludzi z ASP.

leszeq
Gramowicz
10/03/2014 11:05

> Brak zrozumienia moich słów... Smutne... Hejtujcie dalej bo rozumieć nie chcecie a to> zabawne. Tylko kilku zrozumiało o co mi chodzi.Oke, przedstaw naukowo poparty fakt, że mózg kobiecy jest niezdolny do logicznego wyciągania wniosków, analizowania faktów oraz myślenia algorytmicznego. Bo przecież o to właśnie chodzi w programowaniu. Dziewczyny z mojego biura chętnie się z Ciebie pośmieją :)




Trwa Wczytywanie