World of Tanks: przefiltrowane japońskie słońce - test wersji 8.10

Michał Myszasty Nowicki
2014/01/06 16:15
5
0

Nowe japońskie czołgi, kilka ulepszeń grafiki i niewielkie zmiany w mechanice. Czy to wystarczy, by miłośnicy pojazdów z długimi lufami pozostali w 2014 roku przy World of Tanks?

World of Tanks: przefiltrowane japońskie słońce - test wersji 8.10

Najnowszy, mający swą premierę tuż przed świętami patch do World of Tanks przyniósł ze sobą nie tylko nową linię japońskich czołgów i mapę, ale również kilka zmian w mechanice rozgrywki oraz oprawie graficznej. Nowymi czołgami miałem okazję pobawić się zarówno na serwerze testowym, jak i w normalnej grze, czas więc na szybka ocenę nowości od Wargamingu.

"Japończyki"

Linia japońskich czołgów jest dość specyficzna, zawiera bowiem jedynie czołgi średnie, z niewielką alternatywną ścieżką lekkich na najniższych tierach. Od nich zresztą zacznę. Wraz z patchem otrzymamy oczywiście miejsce w garażu i pojazd startowy, czyli Renault Otsu. Najbardziej przypomina on swojego chińskiego odpowiednika i raczej nie ma sensu trzymać go dłużej - jest zbyt powolny i ociężały, więc nie ma szans wyparcia (używanych choćby w 7 vs 7) amerykańskich T1.

Warto natomiast zainteresować się linią czołgów lekkich (II - IV tier), jako alternatywą dla ścieżki medów. Obydwie grupy pojazdów są bowiem wyposażone w podobne lub identyczne działa, a niewątpliwa przewagą lekkich są mniejsze rozmiary i większa mobilność. Co więcej match-making jest dla małych "japończyków" z reguły dość litościwy, więc nie powinny one trafiać na znacznie wyższe tiery w roli zwiadowców.

Tym bardziej, że aż do tieru VIII japońskie medy mogą okazać się dla wielu graczy trudną linią. Winę za to ponoszą dwie podstawowe cechy: duże jak na tę klasę rozmiary i niemal całkowity brak pancerza. Od IV do VII tieru będziemy mieli do czynienia z niemal tym samym modelem kadłuba i wieży oraz rosnącymi regularnie rozmiarami pojazdów. Type 5 Chi-Ri z poziomu VII ma rozmiary niemal zbliżające go do wielu niemieckich czołgów ciężkich! Dodatkowo każdy z tych czołgów posiada niemal pionowe płyty zarówno na kadłubie, jak i wieżach, przez co nietrudno stać się się łatwą do przebicia, wielką tarczą strzelniczą.

Z czołgami tymi najlepiej powinni poradzić sobie gracze, mający doświadczenia z nowszą linią niemieckich medów prowadzących do Leoparda. Cały czas musimy liczyć się z faktem, że w nasz pojazd wejdzie każdy celny strzał, a szanse na odbicie czegokolwiek są niemal zerowe. Pojazdy te nie grzeszą również jakąś oszałamiającą prędkością, czy zwinnością, co czyni walkę nimi jeszcze trudniejszą. Czy nie mają zatem żadnych zalet?

Otóż mają i w rękach ogarniętego gracza mogą stać się bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami. Większość z japońskich medów dobrze lub nawet w niektórych przypadkach rewelacyjnie opuszcza działa. Jeśli trafimy więc na mapę z dużą liczbą pagórków lub wydm, mamy spore szanse na to, by wystawiając jedynie czubek wieży spokojnie ostrzeliwać się zza grzbietu. Tym bardziej, że na swoich poziomach czołgi te mają całkiem niezłe działa z przyzwoitą penetracją i celnością (odniosłem wrażenie, że bywają nawet celniejsze niż to, co podają statystyki). Relatywnie nieduże obrażenia zazwyczaj rekompensuje wysoka szybkostrzelność i jeśli tylko zachowany ostrożność (Chi-Nu z V tieru może być praktycznie sprzątnięty jednym strzałem przez "sporta"), możemy spokojnie nabić sporo uszkodzeń.

Najciekawszym czołgiem z tego przedziału jest na pewno Type 5 Chi-Ri z VII poziomu. Wciąż kanciasty i wielki, ze słabym pancerzem, ma jednak możliwość zamontowania działa z magazynkiem. Niby nic specjalnego, ale diabeł tkwi w szczegółach. Magazynek mieści jedynie trzy pociski o średniej penetracji 155 i średnich obrażeniach 130, pozwala wszakże na oddawanie strzałów w jednosekundowych odstępach. Najważniejsze jednak, że czas jego standardowego przeładowania to jedynie około 8 sekund, czyli niewiele więcej, niż dla wielu standardowych dział. W rezultacie otrzymujemy jeden z najbardziej elastycznych pod tym względem czołgów, mogący w sprzyjającej sytuacji trzymać przeciwnika na "gąskach" niemal w nieskończoność. Efektem ubocznym jest też opinia "złodzieja fragów", w której to roli Chi_Ri również sprawdza się doskonale.

O ile medy do tieru VII można najprościej porównać do "papierowych Niemców", o tyle czołgi z poziomów VIII i IX są wyraźnie zainspirowane konstrukcjami amerykańskimi. Największa ich wadą jest po raz kolejny niemal zupełny brak pancerza zarówno na kadłubie, jak i wieżach. Co prawda przednie płyty kadłubów nie są już niemal pionowe, jednak na tych tierach wartości z przedziału 45-55 mm oznaczają wchodzenie pocisków nawet od czołgów z niższych poziomów. Zaletami są po raz kolejny bardzo dobre (porównywalne do amerykańskich medów) kąty opuszczania działa oraz ich wysoka celność. Podobnie, jak w pierwszej grupie sprawa to, że zarówno STA-1, jak i Type 61 najlepiej sprawdzają się w rolach ostrożnych snajperów. Tym bardziej, że obydwa posiadają bardzo dobre zasięgi widzenia (odpowiednio 390 i 400 metrów).

Zdecydowanie najciekawszą konstrukcją jest czołg z najwyższego poziomu, czyli STB-1. Już na pierwszy rzut oka może nieco kojarzyć się z rozdeptanym i spłaszczonym Leopardem. Nie będzie to wcale porównanie nietrafne, gdyż pod wieloma względami pojazdy te są do siebie podobne. STB-1 nie jest może tak szybki, ale posiada podobną, wysoką mobilność, całkiem nieźle radzi sobie też z podjazdami (choć FV4202 pozostaje wciąż mistrzem w tej kategorii). Na uwagę zasługuje natomiast wieża czołgu, która mimo relatywnie cienkiego pancerza (po 132 mm z przodu i boku) jest ukształtowana w taki sposób, że całkiem często potrafi odbić pociski o nawet wysokiej penetracji. Dodając do tego dobry kąt opuszczania lufy otrzymujemy czołg idealnie nadający się do walki ze schowanym kadłubem. Armata ma dość standardowe parametry charakterystyczne dla czołgów średnich z tego poziomu, będąc jednocześnie najszybciej przeładowującym się działem o średniej obrażeń 390 w tej klasie.

Nowa mapa i zmiany na starych

GramTV przedstawia:

Japońskie drzewko, to oczywiście okazja do wprowadzenia nowej mapy. Ukryta wioska należy do map dużych (kwadrat o boku długości jednego kilometra) z symetrycznym układem. Większa jej część zdominowana jest przez łagodne pagórki z kilkoma grupami głazów i krzaków, natomiast mniej więcej 1/4 zajmuje położna za rzeką wioska z trzema drogami dojazdowymi. Nie miałem okazji powalczyć na niej zbyt często, jednak praktyka pokazuje, że poza sporadycznymi przypadkami, większość walk skupia się w wyżej położonej części. Sam teren wioski (większość budynków jest tam w pełni zniszczalna), to raczej rzadko odwiedzane miejsce, zazwyczaj toczą się tam walki czołgów lekkich i średnich, próbujących oflankować główne siły wroga, dopaść artylerię, czy dostać się do bazy. Mimo kilku dróg prowadzących równolegle do wrogiej bazy, mapa raczej nie sprzyja skutecznemu flankowaniu, dość łatwo tu o kontrolę poczynań drugiej strony, 2-3 dobrze ustawione TD są w stanie zatrzymać niemal każdą akcję ofensywną, a mapę powinni też polubić artylerzyści.

Pewnych zmian doczekało się też kilka starszych map. Choć z pozoru wiele z nich nie jest rewolucyjnych, a zapewne wielu mniej doświadczonych graczy nawet nie zauważy kilku, to jednak na niektórych mapach mogą one w dość istotny sposób wpłynąć na rozgrywkę. Najbardziej drastycznym zmianom poddana została pustynna mapa El Haluf, czyli mekka wszelakiej maści kamperów. Przede wszystkim w kotlinie dodano kilka dość wysokich pagórków, które pozwalają teraz na wjechanie na środek mapy i całkiem skutecznie unikanie ostrzału kampiących wrogów. Nie mniej ważne jest spłaszczenie kilku podjazdów, co pozwala choćby na wjechanie na drogę w H6 bez objeżdżania dokoła skałki, czy znacząca przebudowa wjazdu na A2, gdzie również spłaszczono podjazd na górną półkę, jednocześnie dodając skałkę na wprost wyjazdu z A3. W przypadku tej mapy dość szybko dało się zauważyć spore zmiany w taktyce u wielu graczy (głównie medy i czołgi lekkie), sama rozgrywka zyskała zdecydowanie na dynamice.

Kilka podobnych, choć nie tak znaczących zmian wprowadzono również na mapach Stepy, Karelia, czy Lotnisko, warto też na nowo przyjrzeć się się słynnej górce na Kopalniach. Z rotacji map wyleciała też - ponoć ostatecznie i na zawsze - budząca zawsze sporo kontrowersji mapa Port. Co prawda osobiście za nią nie przepadałem, jednak w obliczu zmian w mechanice (o których za chwilę), miałaby ona po kilku retuszach szanse na drugą młodość. Nowa mapa i zmiany na starych, World of Tanks: przefiltrowane japońskie słońce - test wersji 8.10

Zmiany w mechanice

W patchu 8.10 mamy do czynienia z co prawda tylko jedną poważną zmianą w mechanice rozgrywki, zmianą jednak moim zdaniem ważną i potrzebną. Otóż wprowadzono nowy system strzelania przez tak zwane miękkie przeszkody terenowe. Nie raz denerwowało mnie, że nawet papierowy czołg jest w stanie skutecznie schować się przed strzałem za byle murkiem, czy stosem desek. Niezależnie od typu pocisku, nie przebijał się on przez taką przeszkodę, a jedynie niszczył trafiony segment. Obecnie jesteśmy w stanie (posiadając wystarczająco wysoka penetrację) przebić się przez kilka takich przeszkód i ostatecznie trafić w schowany za nimi czołg.

Należy jednak pamiętać o jednej, bardzo ważnej zasadzie. Każda z takich przeszkód urywa nam 25 mm z wylosowanej przy oddawaniu strzału penetracji. Jeśli więc dysponujemy działem o średniej penetracji 200 mm (zakładamy, że taka nam się wylosuje), a za dwoma przeszkodami stoi czołg o efektywnym pancerzu 160 mm (uwzględniając w tym normalizację), wciąż nie będziemy w stanie go przebić. Dodatkowo zasada ta działa TYLKO dla pocisków AP oraz APCR, pozostałe (zgodnie zresztą ze swoja charakterystyką) eksplodują po zetknięciu z przeszkodą i niszczą ją, ale nie szkodzą schowanemu zań pojazdowi.Zmiany w mechanice, World of Tanks: przefiltrowane japońskie słońce - test wersji 8.10

Grafika

Kilku drobnych zmian doczekała się również oprawa graficzna World of Tanks. Przede wszystkim zwraca uwagę nowy model oświetlenia, który dość znacząco zmienia wygląd kilku map. Jest to szczególnie widoczne w przypadku map, nad którymi świeci słońce. Kolejna kwestia, to pojawienie się na większą skalę efektów cząsteczkowych opartych na wszelakich dymach, czy kurzu. Efekty te można podzielić na dwie grupy: zwiazane bezpośrednio z czołgiem oraz mapą. Te pierwsze, to głównie polepszona animacja kurzu wzniecanego przez nasz pojazd oraz dym towarzyszący strzałowi z armaty, czy działa. Oczywiście nie wpływa to w żaden sposób na mechanikę rozgrywki. Druga grupa to domy i mgły, które pojawiły się głównie na obrzeżach map. Poza budowaniem bardziej sugestywnej atmosfery również nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę. Ot, kolejne ozdóbki.

Natomiast niemal natychmiast po uruchomieniu nowych ustawień wyłączyłem towarzyszący ruchowi efekt rozmycia. O ile przez kilka chwil może nawet bawić, o tyle po kilku akcjach medem, gdy po szybkim obrocie kamery musiałem czekać na powrót ostrego obrazu, doszedłem do wniosku, że efekt ten jedynie przeszkadza. I moim zdaniem w tak powolnej grze jest zupełnie zbyteczny. Dla odmiany niezłym pomysłem jest wprowadzenie filtrów obrazu, które zmieniają nieco paletę barw, kontrast, czy nasycenie w całej grze. Sam nie odczuwam potrzeby korzystania z nich, jeśli jednak ktoś jest znudzony wciąż ta samą kolorystyką tych samych map, może jednym kliknięciem wprowadzić nieco odświeżający efekt.

Nieco zabawnie prezentuje się kolejny graficzny bajer, czyli poruszające się po ziemi cienie chmur. Owszem, wygląda to nawet całkiem nieźle, ale nieco bawi w zestawieniu z wciąż nieruchomym, bitmapowym niebem. Co ciekawe, mimo narzekań wielu osób na kolejny spadek wyświetlanych klatek, nie zauważyłem u siebie, aby nowe ustawienia w jakiś dramatyczny sposób wpłynęły na wydajność. Mało tego, na kilku mapach, takich jak Piaszczysta Rzeka, czy wspominane El Haluf zanotowałem nawet niewielki (5-6 fps) przyrost. To nie pierwszy raz, kiedy zaobserwowałem, że silnik Wargamingu najwyraźniej "lubi się" z kartami Nvidii z serii 500 - ani na 560Ti, ani na obecnym 580 nie miałem nigdy większych problemów z płynnością rozgrywki.Grafika, World of Tanks: przefiltrowane japońskie słońce - test wersji 8.10

Mam jednak wrażenie, że większość z nas zamiast słoneczka, czy dymu ,wolałaby optymalizację kodu. Chociażby po to, by móc wykorzystać pełną moc drzemiącą w kilkurdzeniowych, wielowątkowych procesorach. Póki co Wargaming zapowiedział, że w 2014 roku skupi się przede wszystkim właśnie na technicznych aspektach gry. Powinien, bo o niebo lepiej wyglądające i sprawnie działające War Thunder będzie próbowało wykorzystać swoją szansę.

Komentarze
5
eske
Gramowicz
07/01/2014 00:32

Wszystko się wyjaśni na otwarciu beta testów czołgów w War Thunder dla wszystkich. Ja już w sumie postawiłem wszystkie karty na Gaijin, którzy wiedzą jak profesjonalnie podejść do sprawy by tylko oddać realia wojen pojazdów opancerzonych. Czekam tylko na lepszy interfejs i porządniejszą lokalizację gry, potem mogę się już rozsiąść wygodnie w fotelu cieszyć się z gry jeszcze bardziej. ;)

Usunięty
Usunięty
06/01/2014 22:12

Co do Japończyków to słyszałem, że nawet ludzie za wolne doświatczenie omijali całe 7 poziomów, aż do STA-1 bo nie chciało im się grać gigantycznymi, papierowymi czołgami ^^Cóż, chociaż będzie co wspominać :)Zdecydowanie najlepszą maszyną od 1-7 jest Chi-Ri, który z ostatnim działkiem z magazynkiem całkiem ładnie sobie radzi. Jednak bez złotych pocisków nawet nie ma co wsiadać do tej maszyny, minimum 20 pocisków to standart bowiem gdy wrzuci nas do bitwy z samymi ósemkami, może być chwilami bardzo ciężko i te kilka złotych pocisków może uratować nam tyłek nie jeden raz :)

Usunięty
Usunięty
06/01/2014 20:07

Zaraz przyleci ktoś marudzić że Gram nie robi artykułów o aktualizacjach War Thunder i w ogóle że się sprzedali Wargaming. :)




Trwa Wczytywanie